miércoles, 24 de junio de 2026

SNK. Historia parte 2

SNK Youtube. Parte2

SNK tendrá sus oficinas en Osaka, en Higahimikuni.



Su capital inicial será de tres millones de yenes (el equivalente a 25.000 Eur actuales). Para hacerse hueco en el mundo del arcade, E. Kawasaki se rodea de muchos programadores que están trabajando en clones del Breakout, tipo de juego comúnmente llamado “Block Kuzushi” en Japón.

Cuatro títulos verán la luz del día. 

El primero de todos: Space Micon Block –salido en abril 1978)


Seguido de Space Micon Kit-en japonés la palabra Micon es un diminutivo para designar un microordenador-







Rudimentarios y menos exitosos que el juego original, pasan bastante desapercibidos- Pero tienen el mérito de permitir a la joven empresa afianzarse y demostrar, su capacidad, para desarrollar en periodos muy cortos, juegos sólidos y perfectamente comercializables.

En 1979, E.Kawasaki invirtió los pocos beneficios de su empresa en una licencia para poder producir juegos arcade clonicos de Space Invaders. Esta iniciativa tuvo dos consecuencias inmediatas.

Permitió que los ingresos de la compañía aumentaran rápidamente y más importante aún, permitió a Kawasaki establecer buenas relaciones con Taito. Y publicar en arcades bajo el sello Taito, tres juegos desarrollados por SNK

Ozma Wars



 Yosaku








Y safari Rally

Ozma Wars lanzado en diciembre del mismo año es un clon de Space Invaders que funciona sobre el mismo sistema, el Taito 8080.

Si bien no hay nada original, éste shoot’em up vertical en blanco y negro que está ambientado en el espacio tiene la particularidad de simular el desplazamiento, gracias a unos puntos blancos que simbolizan estrellas que se mueven sobre un fondo negro.

Ozma Wars tuvo un éxito moderado –en gran parte debido a la altísima ocupación de las máquinas recreativas de Space Invaders, pero pronto se topó con un obstáculo tecnológico. 

En octubre de 1979, Namco acababa de lanzar el juego de disparos Galaxian, que fue el primer juego arcade a color (RGB). Esta brecha visual pronto se convirtió en una desventaja para el título de Shin Nihon Kikaku lo que resultó en una trayectoria comercial del juego bastante corta.

El Yosaku original es un juego de acción que altera el concepto de Space Invaders. En él, el jugador, que controla a un leñador, debe huir de los pájaros que reemplazan a los alienígenas del exitoso juego de Taito, para poder talar árboles sin ser molestados.

A pesar de éste concepto poco convencional, no tiene mucho exito.

El equipo, bajo la férrea dirección de Kawaski, aún no ha terminado y pasa inmediatamente al desarrollo de Safari Rally, un juego de carreras una vez más desarrollado sobre el sistema 8080 re-editado algunas semanas más tarde por Taito, en una versión en color.

Una ventaja notable fue que es el primer juego de SNK en ofrecer desplazamiento real. A pesar de tener una temática más original que Space Invaders y sus numerosos clones, Safari Rally quedó eclipsado por los pesos pesados de la industria. 

De hecho, unos meses después, Williams Electronics lanzó Defender, un juego de disparos que cosechó un éxito colosal.



Además Namco lanza una de sus primeras mascotas video-lúdicas, Pac-man.


Durante su lanzamiento en el continente americano, la distribución de la pequeña bola que come gominolas y fantasmas se confió a Bally/Midway, que rápidamente produjo 96.000 unidades. Una auténtica ola gigante que dejó poco margen para la competencia

En este contexto particularmente difícil, para poder diversificar y poder proponer un plantel de juegos más extenso, SNK se acerca a Tose Software, un desarrollador especializado en la subcontratación para grandes editores del sector del video juego. básicamente SNK distribuirá los juegos programados por Tose bajo su marca.

Uno de los primeros proyectos que se le confía es el Shoot’em up Sasuke vs Commander, salido en octubre de 1980 y desarrollado en el nuevo sistema Rock-ola.



Este sistema recicla una vez más el concepto de Space Invaders, reemplazando a los alienígenas por ninjas. 


Ese mismo año, E. Kawasaki también confió la distribución en Norteamérica de sus juegos a la incipiente compañía Centauri, con sede en Florida.

Anteriormente conocida como Allied Leisure Inc., había sido adquirida por Taito en 1979 y había distribuido numerosos títulos entre ellos Chopper (1974), F-114 (1975), Bomac (1976), Daytona 500 (1976), Battle Station (1977), Battle Star (1979)...

Una tecnología en constante evolución

En 1981, el mercado se acelera con la salida en el mes de marzo de Scramble (también conocido como Bomber, Explorer, Impacto o Strafe Bomb). Éste shoot-emup firmado por Konami se basa en un hardware propio que utilizaba dos microprocesadores Zilog z80 – fabricado por Zilog, la característica principal del microprocesdor Z80 a 8 bits es el acoplamiento de ciertos registros a dos conjuntos de 8 bits y un bus de direcciones de 16 bits. Esta considerable ventaja permite un procesamiento de información más rápido que un procesador de 8 bits clásico).



En el apartado gráfico, aprovecha al máximo el hardware de vídeo de la Galaxian de Namco. Considerado el primer juego de disparos horizontal con desplazamiento forzado y múltiples escenarios, alcanzó un éxito comercial significativo, con no menos de 15.000 unidades vendidas sólo en América en menos de seis meses.

Desde el punto de vista de la crítica, la recepción fue dispar con algunas críticas elogiosas en la prensa, puntuandolo el Arcade Expresss con un 9 sobre 10.

También en marzo de 1981 que SNK lanza sobre su sistema Rock-ola el juego de disparos Satan of Saturn (distribuido el mismo mes en los EEUU por Taito con el nombre Zarzon).






Por desgracia, siguiendo los pasos de Galaxian y Space Invaders no puede soportar la comparación con el título de Konami, mucho más moderno.

Impulsada por el deseo de consolidarse como líder del género, SNK contactó entonces con TOSE para que esta desarrollara, en tiempo récord, un juego de disparos capaz de desafiar el éxito de Konami. Así, en julio, se lanzó el primer juego de disparos horizontal programado por Tose, distribuido por SNK.

Vanguard ostenta el prestigioso título de ser el primer juego de arcade de éxito de SNK.

Innovador en su tiempo, y visualmente ambicioso, anticipó, a su manera, éxitos como R-Type y Gradius –Irem y Konami-.





Curiosamente, aunque la mayor parte del juego se desarrolla en un plano horizontal, Vanguard presenta desplazamiento multidireccional, incluyendo algunas secciones diagonales.

Sin embargo, lo más llamativo sigue siendo la fluidez de las secuencias de disparos verticales, que se suceden a la perfección sin pausas.

Con el resto del juego, justo antes de las batallas contra los jefes de fin de nivel, la nave gira sola y continua su viaje por un pasillo, sin interrumpir la jugabilidad ni la animación.

Para elevar el listón más allá de Scramble, Vanguard ofrecía desplazamiento multidireccional y un sistema de control dual.

El joystick se usaba para mover la nave mientras que cuatro botones permitían disparar en cuatro direcciones diferentes.

Otra hazaña técnica de Vanguard residía en su sonido.

De hecho, fue el primer juego de la compañía en ofrecer digitalización de voz, gracias a chips personalizados desarrollados por SNK.

Tras su lanzamiento en octubre de 1981 en EEUU su éxito es innegable. Fue adaptado al año siguiente para Atari 2600 y luego en 1983 para Atari 5200. Mientras que Shin Nihon Kikaku está a la vanguardia del género de los juegos de disparos, la compañía japonesa quedó, lamentablemente, completamente eclipsada por Nintendo, que lanzó un auténtico éxito de taquilla el 9 de julio de 1981: el Donkey Kong.



Este juego de plataformas, con un estilo humorístico y una jugabilidad adictiva, fue un éxito inmediato y vendió más de 30.000 unidades durante su primer año de lanzamiento. Suficiente para desviar la atención demasiado rápido del primer éxito de E. Kawaski. 

Lógicamente, Fantasy




Lanzado en 1981 –en octubre en Japón, luego en febrero de 1982 en EEUU por Rock-ola-, se inspira inteligentemente en Donkey Kong, ya sea en su historia más elaborada de lo normal o durante una secuencia de juego modelada a partir del éxito de Nintendo. Fantasy también condensa la experiencia de la pequeña empresa de Osaka en cada uno de sus estilos preferidos, el de disparos y el de acción.

Primeros pasos en occidente

Tras el éxito de Vanguard, E. Kawasaki se percató de las importantes ganancias que podía obtener creando una empresa para distribuir los juegos publicados por su compañía en EEUU. Con esto en mente, el 20 de octubre de 1981, abrió una filial bajo el nombre de SNK Electronics Corporation, con sede en Torrance, California, para reemplazar gradualmente a Centuri.

John Rowe, futuro fundador de Tradewest, tomó las riendas de esta nueva estructura. Esta apertura al mercado occidental, que Kawasaki esperaba que fuera fructífera, pronto demostraría ser una decisión estratégica muy acertada.

En marzo de 1982, SNK lanzó su último juego para el sistema Rock-ola, shoot’em up Pioneer Balloon.





Menos original que su creación anterior, reutilizó las secciones de movimiento del globo aerostático de Fantasy, así como algunos de sus sprites, incluidos los monos amarillos que lanzan cocos.

Una vez más, la principal fortaleza del juego radicaba en su diseño sonoro que está especialmente bien logrado, gracias a un chip personalizado basado en el potente SN76477.

De hecho, un alegre tema musical acompaña constantemente al jugador a lo largo de los niveles, dando paso a veces a una partitura más opresiva durante las tormentas en el mar.

Unos meses después de despedirse definitivamente del sistema Rock-ola, SNK lanzó el título de acción Lasso en agosto de 1982 en un mapa dedicado.



En este peculiar juego, el jugador controla a un joven vaquero que debe atrapar ovejas y vacas en un corral usando su lazo. Si bien SNK intenta torpemente conquistar al público estadounidense con este juego, no lo logra, y Lasso deja poca huella en los jugadores.

En noviembre del mismo año, SNK trasladó permanentemente sus oficinas al centro de Osaka y ya estaba trabajando arduamente en una nueva placa arcade dedicada, cuyo lanzamiento estaba previsto para finales de 1983. 

Pero, por supuesto, la compañía con sede en Osaka no era la única que avanzaba y desarrollaba nuevos juegos que ofrecían nuevas posibilidades de juego.

En el lado de la competencia, el gigante Namco basa sus logros al explotar una vez más el sistema Namco Galaga para el juego de disparos Xevious, cuyo lanzamiento en diciembre de 1982 en Japón y en enero de 1983 en EEUU (publicado por Atari Games) no pasó desapercibido.



Respaldado por una importante campaña publicitaria, fue el primer juego de la historia en tener un anuncio televisivo en EEUU, con el eslogan “Xevious, el juego arcade que no puedes tener en casa”. 

En Japón, su éxito fue tal que rápidamente se organizaron competiciones entre jugadores para determinar quién podía alcanzar la puntación de 9.999.990 puntos.

La experiencia de Namco en juegos de disparos y la poderosa campaña de marketing que acompañó al juego dieron en el clavo y literalmente asfixiaron a la competencia, obligando a SNK a tomar represalias rápidamente.

Continuara...

lunes, 22 de junio de 2026

SNK. Historia


SNK historia Youtube

En 1971 sale el primer videojuego que acepta monedas: "Galaxy Game" junto con el "Computer Space". Este segundo es considerado el primer videojuego  arcade de la historia. 





Lanzado por Nutting Associates y Nolan Bushnell que después fundarían una tal "Atari"

Este juego tiene un mueble exclusivamente diseñado para él. Lo que después llamaríamos arcades dedicados, con temática exclusiva del juego.

En el año siguiente aparecerá en el mercado  Odyssey, la primera consola de videojuegos domésticos que se conecta a una tv.



Las máquinas exclusivamente de videojuegos empiezan su andadura en la historia en los hogares. Después las llamaremos "videoconsolas"


En noviembre de 1972, Nolan vuelve a aparecer en escena creando el Pong. Título con gran importancia histórica.



En este mismo momento en Japón, Eikichi Kawasaki un treintañero, no tenia ningún interés en videojuegos. Es más, recién retirado del boxeo se dedicaba a gestionar un café y una pequeña empresa de ingeniería civil en Osaka.

El segundo por la derecha es Eikichi.



En 1973 E. Kawasaki compró una empresa electrónica ubicada en Kobe: especializada en la restauración y mantenimiento de máquinas electromecánicas. Muy comunes en Japón en épocas anteriores


En 1974 el sector arcade es sumamente prolífico y crece muy rápido. Llega la primera arcade cocktail, desarrollada por Atari.

Es un ejemplo de máquina cocktail.



Mientras en 1975 aparece el primer arcade basado en una película: "Jaws" de un director novato llamado "Spielberg".



En 1977 Nolan evoluciona el concepto del Pong para crear "Breakout" Lo que también llamaríamos "Arkanoid"



Mientras Sega crea "Heavyweight Champ": el primer arcade diseñado en Japón.




Aún sin regulación firme en los arcades en ningún lugar del mundo, aparece uno de los arcades más famosos de todos los tiempos que, además, es todo un fenómeno de masas en Japón y en todo el mundo. Hablamos de Space Invaders de Taito, al inicio de 1978



Los primeros años de la empresa de Eikichi Kawasaki (SNK) son sumamente discretos. 


Eikichi inicia un nuevo negocio dedicado a la creación y desarrollo de juegos y máquinas arcade.

El 22 de julio de 1978 crea esta nueva empresa, que se llamará "Shin Nihon Kikaku"(Nuevo Proyecto Japonés), lo que conocimos en todo el mundo posteriormente como "SNK".





sábado, 9 de mayo de 2026

Pc engine hagakis. Tarjetas postales

 Hagaki: tarjeta postal

 

Estas tarjetas son difíciles de rastrear. No sé cuando empezaron a aparecer, ni sé cómo, ni sé dónde. 

Sencillamente no lo sé y no lo he podido encontrar.

Al final sino sabes algo lo mejor es decirlo y dejarlo así, antes que soltar mentiras o idioteces.

Lo re-subo para que sea mas facil de encontrar, porque google lo busca por el nombre inicial que fue sustituido


Lo que yo sé

Estas encuestas en papel: lo que yo conozco es que empezaron en ordenadores 8 bits japoneses,  de forma aleatoria, dependiendo de la compañía llegando posteriormente a Famicom.

Son unas tarjetas a las que tienes que poner un sello las rellenas y las tirabas al buzón de la empresa Japan Post, ya tienen la dirección de su destino. Como digo, solo es poner el sello, rellenarlas, enviarlas y ya está.

La Famicon tiene tarjetas de registro pero no muchas, no puedo decir cuántas pero viendo el catalogo real y completo, o sea el japonés, creo que entre un 30-40% máximo del catálogo podrían llevarlas. Cuanto más nuevo sea el juego más fácilmente puede llevarla.

El tema es que realmente hasta hace muy poco, unos cinco o seis años, aún no se les daba importancia de ningún tipo, pero eso ha cambiado, en mi caso realmente yo llevo peleándome con ellas mucho tiempo.

Me quiero centrar en Pc Engine, porque aquí tenemos unos cuantos casos diferentes y es toda una historia.

En Pc Engine tenemos que desglosar qué tenemos para tener una visión general realista y concreta aparte de veraz.

Juegos con hagaki

Aquí tenemos montones de variaciones.


Hagakis genéricas: que las usa una marca para que comentes de una manera genérica tu opinión. Estas no llevan ni el nombre del juego, solamente el de la compañía y su dirección, pueden ser las mismas para diferentes juegos.

Esto es así en: Konami o Hudson Soft, por ejemplo.

 Aunque también tenemos excepciones.

El Snatcher Pilot Disk su hagaki lleva el nombre del juego. Y algunos de Hudson como: hucard Power League 2 y 3 o cd, Ys4.

 

Hagakis específicas: pone el nombre del juego y te preguntan sobre él y sobre la compañía.

Aquí tenemos por ejemplo: Masaya, Nec Home Electronic, Nec Avenue.

 

Compañías que empiezan sin hagaki: después tienen genéricas y después todas con el nombre del juego.

Nec av, Nec He, por ejemplo


Juegos sin hagaki

Y aquí es donde yo quería llegar, no quiero hacer un post de información exhaustiva de lo anterior.

Pero sí hacer un listado lo más completo y real al 100% de los juegos que salieron sin ella, en Pc Engine.

 

Juegos que yo sé seguro que salieron a la venta al 100% sin hagaki


Hay cosas bastante lógicas en unos y coincidencias en otros. Como digo para no tener esta tarjeta basta con que no se encargara hacerla. Es bastante común en compañías pequeñas que sacaban pocos juegos,  eliminanar este pequeño gasto.


Nec Av no llevan los primeros

Fantasy Zone, Space Harrier, Sonson2, Side Arms.


Human: Neo Metal Fantasy Farjias. 

Caso curioso, algunas unidades tienes otras no. Sacaron más de una edición y la pusieron más adelante.


Alien Crush: Compile programa el juego, esto se repite varias veces con Compile. Primer juego de Naxat.

Madou Monogatari: no era necesaria la hagaki porque se cerraba el tema Pc Engine y Nec av.

Dead of The brain 1&2: aparecido en Agosto de 1999 un amigo compro recién salidos, tres de ellos, la misma lógica que el Madou.

Shogi Database 2: único juego de SETA en la consola. Aparecido a finales de 1995 después de años de retrasos. Sencillamente no saldrían más juegos de esta compañía en Pc Engine, no tenía sentido hacer ninguna encuesta.

Sylphia Compile. Último juego de Tonkinhouse en Pc Engine. No eran necesarias encuestas

Bloddy Wolf: Deco (Data East Corporation). Ninguno de esta compañía tiene.

Silent Debugger: Deco

Drop Rock Horror:Deco

Overrider: Deco

Winning Shot: Deco

Shada: Deco


Brain Grey ninguno tiene

Elfera and Giliora

Last...

Genocide


Tengai Ziria remake: el juego vendido a bajo precio con la salida de la Duo, apareció sin obi ni hagaki.


Scdrom2 Bakuden Unbalaced Zone, único juego de Sony en la consola.


Circus Lido: lleva una tarjeta pero no es una hagaki como tal Sencillamente es una tarjeta con la ilustración del juego. 


Magical Chase 5 años Pc Engine Fan edition, la edición normal si tiene hagaki.


Kaze no Densetsu Xanadu II. El único juego dentro de los de Nec HE que no lleva. Solo este y el Dead of The brain, no la llevan.


Dragon Ball Pce, lleva un papelito con una fe de erratas, pero no tiene reg card


Primeros juegos iniciales de la consola de Hudson no llevan

The Kung fu, lleva un papelito de como hacer reset con el símbolo de Hudson Soft.


Victory Run, papelito solamente.


Cho Aniki, lleva otro papelito pero no lleva hagaki

W ring, al llevar la pegatina plateada en la portada, decidieron no poner hagaki


Taito: estos iniciales no llevan, después llevan con el nombre del juego

Kyukyoku Tiger

Space invaders 

Kiki kaikai 



Gomola Speed UPL 


Klax Tengen


Namco Youkei, lleva un papelito extra aparte de la regcard


Niko Niko Pun  de NHK


Cybercore IGS Los siguiente de IGS si llevan


Michibutsu. Algunos llevan otros no. Estos son los comprobados que no

Mahjong Wars

Terra cresta 2

Ninja iga

Sexy Aidol 

Seisenshi Denshou: jantaku no Kishi

Sexy idol Fashion

Slot


Dead Moon Natsume. Confirmado que no lleva



Iré actualizando y revisando esto, quiero saber exactamente los que salieron sin hagaki.

Si alguien puede aportar algo de información me lo puede hacer llegar a mi e-mail.

Gracias de antemano.

 

 

 

 

 

 


miércoles, 6 de mayo de 2026

VI.Torneo Vasco de PC Engine 2026

 VI.Torneo Vasco de PC Engine 2026

El pasado martes, 31 de marzo, Euskal-Retro organizó el VI. Torneo Vasco de PC Engine. 

De nuevo debo de dar las gracias a José Luis Aguilera por subirnos estos reportajes a su blog sobre esta consola que nos gusta mucho: PC Engine. 

Nos reunimos 6 jugadores: esta vez en el “Bar Almirante de San Ignacio (Bilbao) y fue la segunda de las consolas que sacamos esa tarde. Antes habíamos jugado a la ZX Spectrum y luego jugamos a la Master System, Commodore Amiga 500, y la Interton VC 4000. Nos divertimos esta vez con: P-47, Street Fighter II Champion Edition y Victory Run. En octubre, si todo va bien, incluiremos nuevos juegos, y esta vez trataré que sea así.

El torneo vasco de PC Engine lo ganó Egoitz, pero con un poco de suerte y porque entrena en casa. Los demás lo hicieron muy bien. Empezamos por P-47 un juego de aviones que tenemos que destruir todos los aviones y unidades militares que nos acechan tanto por aire como por tierra. Luego jugamos al mítico Street Fighter II Champion Edition. 

El ganador era el que avanzaba más en el juego, y por lo tanto, lograba una puntuación más elevada. Pusimos el segundo nivel más difícil para que fuera complicado avanzar para adelante.. Y por último, pusimos el Victory Run, un videojuego chulo de coches que me recuerda mucho el formato arcade de coches. Egoitz solo completo el primer escenario pero los demás aunque no lo completaron consiguieron mas punto para el ranking los que se acercaron más a la llegada, a pesar de que a todos les salieron las palabras “Game Over”.
Egoitz en el cómputo general consiguió más puntos que los demás pero lo importante fue las risas y el buen rollo que hubo. El objetivo es organizar el VII. Torneo Vasco de PC Engine en octubre de este año, si todo va bien. Aquí os dejamos los resultados:
P-47
1-Daniel Barrientos 4 puntos (26.900)
2-Egoitz Campo 3 puntos (25.900)
3-Máximo Kulachenok 2 puntos (10.700)
4-Lander Campo 1 punto (10.000)
Street Fighter II The Champion Edition
1-Egoitz Campo 6 puntos (271.000)
2-Lander Campo 5 puntos (39.800)
3-Máximo Kulachenok 4 puntos (15.000)
4-Daniel Barrientos 3 puntos (1.900)
5-Mikel Torde 2 puntos (1.500)
6-Arrate Elorrieta 1 punto (1.400)
Victory Run
1-Egoitz Campo 5 puntos (2’20”)
2-Arrate Elorrieta 4 puntos (Game Over)
3-Maximo Kulachenok 3 puntos (Game Over)
4-Daniel Barrientos 2 puntos (Game Over)

5-Mikel Torde 1 punto (Game Over)

Clasificación VI. Torneo Vasco de PC Engine 2026

1-Egoitz Campo 14 puntos (Euskadi)

2-Daniel Barrientos 9 puntos (Euskadi)

3-Maximo Kulachenok 9 puntos (Euskadi)

4-Lander Campo 6 puntos (Euskadi)

5-Arrate Elorrieta 5 puntos (Euskadi)

6-Mikel Torde 3 puntos (Euskadi)