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domingo, 28 de junio de 2026

SNK Neogeo. Parte 2.


El gran día al fin llega, y todo el trabajo duro está a punto de dar sus frutos. El lanzamiento simultáneo de la Neogeo y del sistema arcade Neogeo MVS tuvo lugar el 26 de abril de 1990 en Japón. Aunque inicialmente sólo se ofrecía en versiones de cuatro o seis juegos, tuvo un éxito considerable.

Los profesionales elogiaron su modularidad y el tiempo que se ahorraba al cambiar de juego. La MVS, al igual que la Neogeo, se lanzó con cuatro títulos lo suficientemente diversos como para satisfacer a un público amplio con preferencias de juego variadas. Estos incluían el juego de disparos NAM-1975, el simulador deportivo Baseball Stars Professional, el juego de Mahjong Kyoretsuden y el juego de plataformas y acción Magician Lord. Éste último es el único título que no fue desarrollado por SNK. 

Este título realizado por Alpha no encuentra el éxito debido a su nivel de dificultad. Sin embargo, fue este juego el que más impresionó a los jugadores, sobre todo en Occidente, y sirvió inicialmente como escaparate tecnológico para la consola. 

El precio de venta al público de la consola en su lanzamiento fue de 58.000 Y. Los juegos se vendían por 28.000 Y.

Veis como mezclar países queda horroroso? Solo ha salido en Japón y ya me está mezclando con occidente cuando aún falta para que salga de allí.

Y además no te completa la información real.

No sale a la venta, sale en alquiler en Japón con opción de compra. Pero solo en negocios que tenga los permisos para alquiler como videoclubs.

Tampoco explica las condiciones del alquiler ni precios.

Este cupón lo recortabas de la revistas y lo enviabas a SNK.

Como veis. además el copia y pega de los libros europeos distorsiona la verdad de las cosas.

Los precios que ponen en el libro son sin impuestos. Por ejemplo la consola no valía 58000, valía 59800y realmente.

Para comprar la consola y accesorios o juegos debías recortar esto y enviarlo a SNK


Además tenemos las condiciones del alquiler que solía ser de 24 horas. Eso ya lo he dicho varias veces, por lo tanto no repito. Pero ésta foto es curiosa porque es financiación para la compra de la consola a 10 o 12 meses, con descuentos.


El 23 de mayo, un quinto juego , Top Player’s golf, se unió a la lista. Este título se distinguió de sus competidores por sus numerosas voces grabadas.

Y salvo Magician Lord seguía  con un catálogo de juegos totalmente mediocre tanto para un arcade como para una consola.

Con títulos impactantes y visualmente impresionantes, (Qué fumas amigo?) la MVS tuvo una excelente acogida tanto por parte de operadores como de jugadores. Sin embargo, a pesar de este exitoso lanzamiento, E. Kawasaki se mantuvo cauteloso con su consola doméstica y continuó con su estrategia inicial: ofrecer la consola Neo-Geo únicamente en alquiler.

Es sencillamente absurdo. Esto es lo que normalmente escribe  la gente, lo que cree y no se da cuenta que no tiene sentido.

Si una empresa planea algo desde dos años atrás va a ir y cambiarlo de un día a otro porque tu tengas ideas en la cabeza que no tienen sentido. Lo siento el mundo real de empresas y adultos no funciona así.

La única excepción a esta regla era que los jugadores más dedicados y adinerados podían encargar una consola directamente a SNK –este modelo, número de serie NEO-0, se reconoce por su discreto embalaje con borde verde). Un método de distribución completamente atípico.



POLÍTICAS DIVERGENTES

Chad Odaka –responsable de la comunicación de SNK EEUU, igualmente conocido bajo el pseudónimo Game Lord- reveló en una entrevista de 2010 que ofrecer la NEO GEO exclusivamente en alquiler fue una idea de la sede de SNK Japón.

Pero alma de cántaro, no existe otra SNK. Acaba de salir en Japón y allí están. Repito, los problemas de no tener contexto de las cosas e ir mezclando sin sentido.

En EEUU el enfoque rápidamente encontró dificultades.

Pero hombre, eso no pasa hasta que no salen las consolas normales meses después. sigues mezclando cosas.

Veis porque el texto debe centrarse en el mercado principal y luego si quieres hablas de los otros.


Si bien algunos minoristas como el gigante Blockbuster Video estaban muy interesados en ofrecer la consola y sus juegos en alquiler, otras tiendas de vídeos –a menudo sin franquicia nacional- se mostraron más reticentes. “También asistimos a muchas ferias comerciales dedicadas al alquiler de videos para crear conciencia”, explicó Chad. “Las ventas a estas tiendas fueron particularmente difíciles porque el precio era demasiado alto. Parecía entonces que no podríamos entrar en éste mercado, especialmente porque las tiendas de alquiler no podían obtener ganancias alquilando la consola y los juegos”. En EEUU hicieron todo lo posible por ofrecer la NEO GEO a la venta, sin limitarse a considerar el mercado de alquiler.

Ante este fracaso, además de los alquileres en las tiendas Blockbuster, la consola se ofrece a la venta en importantes minoristas como Baggages, Macy’s, Toy’s R Us y Electronics Boutique entre otros. Pero ya la caja negra comercial.

En Francia, la estrategia de precios de la Neogeo moderó la euforia de algunos periodistas, entre ellos Cyril Drevet, escritor de la revista Player One bajo el pseudónimo de Crevette, quien expresó su decepción en noviembre de 1991: “La NEO GEO nunca despertó mucho entusiasmo en la redacción. Muy cara y con un catálogo de juegos limitada, juegos mal equilibrados o juegos que no estaban a la altura del potencial de la máquina... en resumen, no nos satisfizo.

No es una crítica es una realidad que yo llevo diciendo desde que la compré en 1992 vía LASP.

Otra cosa son las pajas mentales que lleva en la cabeza el del libro.

Alguien adulto y con conocimiento y probándola y teniéndola en la época, te dirá exactamente eso porque es la realidad y ya está.

A pesar de éstas críticas poco halagadoras (siento que jodieran tu realidad de niño con una super o una mega de los papas) algunas tiendas de importación se arriesgaron a apoyar la consola. Ya en 1990, era posible comprar la Neogeo en tiendas especializadas. 

Shoot Again, una tienda ubicada en el distrito 19 de París, fue la primera en ofrecer la consola a sus clientes, seguida de cerca por Ultima y Base 4.

Su precio entonces oscilaba entre 3.000 y 4.000 Francos. Una suma astronómica en comparación con la MegaDrive, que se lanzó a principios de septiembre de 1990 a un precio de 1.890 francos con el juego Altered Beast incluido. 

Siento joder tu cuento infantil, en 1991 Sodipeng vendía las Pc engine Duo entre 2500 y 3500 francos. No entiendes que es una Neo, no entiendes que es una Pc engine y tu base es la Mega de tus papas. Y haces un libro con toda tu base contaminada por eso.

Sin embargo, en aquel momento, esta distribución, a pesar de realizarse por correo, se mantuvo particularmente confidencial, como explica Jean-Marc Demoly , codirector de Shoot Again: “El precio de la NEO GEO es un verdadero problema, a pesar de todas nuestras buenas intenciones, Shoot Again sigue siendo una tienda con recursos financieros limitados. 

Fuimos los primeros en ofrecer esta máquina porque era realmente excepcional, pero, por desgracia, no contábamos con los recursos financieros para plantearnos una distribución más amplia. 

Ejem, un LASP de turno. Y los cuentos a la guardería. La ofreces porque como empresa ves posibilidad de negocio. PUNTO.

Fue así como una empresa más centrada en la distribución que en las ventas directas al consumidor decidió intervenir. Esta distribución la gestionó unos meses después Guillemot International, una de las empresas de los hermanos Guillemot (Ubisoft), especializada en la distribución de juegos y accesorios, y conocida especialmente por su filial Sodipeng, distribuidora de la PC Engine en Francia. Por lo tanto, muy rápidamente, como confirma K. Takeshita, jefe de operaciones de SNK, se firmó un acuerdo entre Guillemot Internacional y SNK para ofrecer la NEO GEO en Francia.

El primer modelo de negocio adoptado fue el alquiler, como SNK había sido en Japón. Sin embargo, y como en EEUU, este modelo resultó insostenible/inviable. Al ofrecer una máquina cara a los minoristas y altos costos de alquiler a los consumidores (casi 40 euros un fin de semana), el fracaso estaba garantizado.

Sin embargo, la selección de títulos ofrecida por Guillemot International era coherente, incluso perfectamente optimizada para el público occidental.

Entre ellos se encontraban Ninja Combat, Magician Lord, Cyber-Lip y THe Super Spy. También se incluían juegos de Mahjong.

Esto es sencillamente estúpido. Los títulos que había, coñe, es que no había más que eso

De acuerdo con SNK y siguiendo nuevamente el modelo estadounidense, Guillemot internacional ofreció la consola a la venta y la reacondicionó para adaptarla al mercado francés, ofreciendo inicialmente la versión japonesa con un adaptadora de corriente compatible con los estándares franceses, y posteriormente la versión estadounidense.

Esto aclara una duda que tenia. Si en Francia las primeras fueron japonesas ntsc 60hrz inicialmente, como sospecho que paso con Lasp posteriormente

Por cierto os dejo precios de salida de Lasp para que veáis precios de Superfamicom y precios de Turbo-r.

Si la Neo era el Rolls, el Turbo r era el Buggati y la Super el Ferrari.

Y ahora seguid los Youtubers solando patochadas y estupideces de Rolls.



Varios meses después, un pequeño número de unidades de este modelo se limitó a 50hz para garantizar la compatibilidad con la gran mayoría de tv PAL/Secam de la época.

No, eso es mentira: se hace por normativa si las quieres vender en tiendas y comercios "normales"

El trabajo de localización de Guillemot Internacional también incluyó la inclusión de un manual en francés en las cajas de los juegos, cumpliendo así con la legislación francesa. 

Como añadido ya que no lo dice él y yo lo sé. Al principio venían los dos manuales, luego solo el francés. Y ya no eran consolas japos; eran AEC USA.

A finales de año, la NEO GEO se presentó oficialmente en Francia por primera vez en la segunda edición del Salón de la Micro, celebrada en La Villette del 26 al 29 de noviembre de 1990.

Lo que explico. Ahora sí se podía presentar para venderse en cualquier tienda, antes no.

Magician Lord causó una gran impresión, con unas diez pantallas de televisión reproduciendo en bucle su introducción y unos minutos del juego.

La diferencia gráfica con respecto a las demás máquinas de la feria era tan significativa que todas las miradas se dirigían inevitablemente al stand de NEO GEO.

Si no entiendes que es una recreativa consolizada, pues es tu problema.


NUEVOS TÍTULOS

A medida que la consola y el sistema MVS ganaban popularidad, y los ejecutivos de SNK, al igual que Nintendo, se convencieron de que una consola no es nada sin ellos. 

Está hablando el crío de la Super. Pues no, eso es mentira. El mejor catálogo de juegos y los más vendidos tanto en Super como en Famicom en ningún caso son los juegos de Nintendo que hay pocos y al menos un 90% es pura paja de tercera.

Los sistemas AES y MVS lanzaron simultáneamente dos nuevos juegos el 24 de julio: Ninja Combat y Riding Hero. El primero dio inicio al género de jugos arcade en NEOGEO, intentando competir con Capcom en su propio terreno. 

A ti mismo se te escapa "intentando conseguir" porque en consola no se comían nada y en arcades la realidad, TAMPOCO. y ESO LO HE EXPLICADO VARIAS VECES.

Dado que el diseñador del juego, Tsutomu Maruyama, ya había trabajado en títulos arcade como Gang Wars, es lógico que estos dos juegos compartan numerosas similitudes gráficas y un diseño general similar.

Muy similar, Ninja Combat fue concebido originalmente como una secuela de Gang Wars. Mientras tanto, el juego de motocicletas Riding Hero aborda un género en el Sega sobresale, especialmente con Super Hang-on en las máquinas recreativas, pero lucha por igualarlo. 

Juas. Lo que mi cabeza me dices, lo que la realidad me niega.

Super Hang on es de 1987, Riding hero es de 1990 que cojones va a competir si es de otra época.




Sin embargo, la producción de SNK ofrece una ventaja significativa con la capacidad de conectar varios cartuchos (y por lo tanto dos máquinas recreativas o consolas) para jugar partidas de dos jugadores simultáneamente, una primicia en una consola.

Mentira, mírate el manual de un juego que tenga el jack arriba de MVS

Verás que es para conectar los juegos dentro de una misma MVS, no para conectar máquinas diferentes.

Conectar dos máquinas con dos juegos con el cable jack es en Neogeo y realmente suele ser para compartir puntuaciones y poco más.




Desafortunadamente, esta iniciativa es un fracaso.

Contando que no sabes ni que es.

El juego en sí es decepcionante y rápidamente queda eclipsado. Mientras que el verano permanece bastante tranquilo como vemos, con solo dos títulos, SNK, naturalmente no se detiene ahí y pretende ampliar su catálogo de juegos explorando nuevas vías en los videojuegos, abordando otros géneros antes de que termine el año.

En rápida sucesión, la compañía con sede en Osaka lanzará el título de acción en primera persona The Super Spy el 8 de octubre, seguido el 7 de noviembre por el juego de disparos y plataformas Cyber-Lip, antes de cerrar el año con el lanzamiento del juego de Puzzled (Joy Joy Kid en la versión japonesa) que se lanzó el 20 de noviembre y League Bowiling el 10 de diciembre.

En el ámbito de la competencia, la Super Famicom se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990 con un precio inicial de 25.000 yenes.

Siguiendo el precio que marco Pc engine para la etapa 16 bits,

Su éxito inmediato confirmó la decisión de E. Kawasaki de entrar en el mercado ya en abril, aprovechando su experiencia en máquinas recreativas y su conocimiento de las consolas salón.

Y que cojones tendrá que ver una Super con una Neo. Pero en tu cabeza esa gilipollez sonaba espectacular.

La Super Famicom vendió 300.000 unidades en tan solo unas horas, y la posición de liderazgo de Nintendo parecía difícil, si no imposible, de superar.

¿Qué posición de liderazgo? Si salía tres años después de Pc engine con juegos como los Momotaro vendiendo más de un millón y medio de unidades y sacando Tengaimakyo. Y Famicom llevaba desde que salió Pc engine muriéndose en Japón.

Habla el niño con su fantástica Super que le trajo papa.

FINALMENTE A LA VENTA!

A finales de 1990, el sistema NEOGEO gozaba de un éxito considerable en las salas recreativas, pero el alquiler de consolas tenía dificultades para despegar.

Ejem. Precisamente se sabe perfectamente que como el alquiler de rental fue bastante bien: unas 5000 unidades de rentals distribuidas por Japón. Se decidió a sacar la versión comercial.

Tras muchas dudas, E. Kawaski, presionado por los jugadores y su filial estadounidense decidió finalmente lanzar oficialmente la consola a la venta el 1 de julio de 1991.

En ese momento, el precio inicial de la NEOGEO se redujo significativamente, pasando de 58.000 Y a 48.800 Y.

Sin impuestos, ya que estás dilo todo.


Los precios de los juegos ya disponibles también sufrieron una reducción sustancial.

El embalaje de la consola también se rediseñó para la ocasión, y la sencilla caja de cartón blanca, que solo llevaba el nombre de la consola, fue reemplazada por una caja más elegante con una gran imagen de la Neogeo, acompañada en la parte posterior de numerosas capturas.

¿Ahora no pones Neogeo aes?A ver donde lo pone en la caja.

De capturas de juegos que mostraban la calidad gráfica de la máquina en comparación con sus competidores.

El eslogan oficial para el mercado japonés era “El futuro es ahora”. The Future is Now

En EEUU el precio de venta al público también se redujo.

La consola se ofrecía ahora en un paquete llamado “Gold System”. Este paquete incluía la consola, un juego –a elegir entre NAM-1975 y Baseball Stars-, dos joysticks y una tarjeta de memoria por 649 dólares.

Inicialmente anunciado a 599 dólares, este precio se incrementó curiosamente pocas semanas antes del lanzamiento. Sin embargo, dadas las modestas ventas de NEO GEO en EEUU en su lanzamiento, muchos minoristas se arriesgaron a ofrecerla a 599 dólares, volviendo así al precio original fijado por SNK of America.

Dudo mucho que la sucursal guarra de USA tenga potestad para decidir nada sin el consentimiento de la oficina central.

Recordamos que en USA  no se fabrica nada de nada y todo es enviado desde Japón.

En Francia, el paquete oficial distribuido por Guillemot International era similar al japonés. Incluía sólo la consola con un joystick con un precio general de 3.999 francos – 600 eur aprox.

Al igual que en EEUU este precio se consideró particularmente prohibitivo, especialmente en comparación con las consolas de la competencia.

Una Turbo Duo se movía en USA a precios similares.

Al año siguiente, la consola continuó su descenso de precio hasta alcanzar los 1.990 francos ellas sola y los 2.490 francos con el juego Magician Lord.


NUEVO LANZAMIENTO: NUEVO PACKAGING

Para su segundo lanzamiento, la NEOGEO se benefició de un catálogo más que satisfactorio, que incluía 17 juegos en Japón: los 11 títulos lanzados en formato consola en 1990 y el primer juego de 1991, Mahjong Minnasan No Okagesama Desu!

Para ésta ocasión, los juegos recibieron una nueva imagen. Las cajas de plástico termoformado fueron reemplazadas por cajas de cartón que eran mucho más baratas de producir. Y de muy mala calidad.

Para esta gama inicial, el lanzamiento oficial de la Neogeo estuvo acompañado de cinco nuevos títulos lanzados en la primera mitad de 1991: Ghost Pilots, Sengoku, King of the Monsters, Raguy y ASO II.



Sorprendentemente, estos dos últimos se vendieron en cajas de cartón y nunca se volvieron a lanzar en cajas de plástico.

Más bien: Sengoku, Aso2. Nunca tuvieron cajas de plástico en Japón.

En Occidente, con la excepción de los dos juegos de Mahjong, los títulos de lanzamiento son idénticos y su empaquetado está adaptado. Para este mercado, relativamente nuevo para la compañía con sede en Osaka, se ha rediseñado la carátula. Entre las diferencias se encuentran líneas de colores que indican el género del juego. El rojo indica un juego de lucha, el azul un juego de disparos o acción con armas de fuego mientras que el color verde está reservado para los juegos de deporte.

A pesar de todo, este código no se siguió, y por el bien de la simplicidad, algunos títulos como Metal Slug X, Spin Master, Last Resort y Baseball Stars 2, terminaron mostrando portadas rojas, aunque no eran juegos de lucha. 

¿Y qué tiene que ver un juego del 1998 con uno de 1990?. Las políticas no tienen nada que ver, han pasado ocho años.

Curiosamente, trece juegos no se vieron afectados por esta renovación del diseño gráfico y presentaron packaging bastante similar a sus contrapartes japonesas.

Fácil, empezamos los ahorros de costes.

A partir de 1992, las portadas de todos los juegos occidentales se estandarizaron y se adhirieron a los mismos códigos visuales. Además de este diseño gráfico adaptado a la audiencia occidental, las portadas estadounidenses también muestran una particularidad de mayor importancia con respecto a la superioridad técnica de NEO GEO: el tamaño de la memoria del juego se muestra de forma destacada con un icono más grande y un recordatorio del número de megabytes en el lomo, una característica que no siempre está presente en las cajas japonesas. El mensaje que SNK envía a la competencia es claro: la NEOGEO es sinónimo de potencia.

Esta idea de potencia – que se muestra prominentemente en la consola, con la inscripción MAX 330 MEGA- es un sueño hecho realidad en un momento en que la mayoría de los juegos no superan los 4 megabits.

Sí, claro. Fm Towns, Pc Engine. ¿Son zanahorias? Están en el mismo mercado en la calle para comprar. Crece un poco, anda.

Todos estos títulos se ofrecen, sin excepción, en cajas de plástico.

Dos de ellos, sin embargo, están modificados para adaptarse al mercado occidental: ASO II se convierte en Alpha Mission II y Raguy en Blues Journey.

Las ilustraciones de ciertas portadas de juegos también se han adaptado para la ocasión. Finalmente, y de forma algo anecdótica, la ilustración de la portada del juego japonés Super Spy también cambió entre su versión de caja de plástico –idéntica a la versión americana- y su versión de caja de cartón, que presenta ilustraciones completamente nuevas que luego se reutilizaron para la versión NEO GEO Cd.

Guillemot internacional continua con su impulso al incluir manuales de instrucciones traducidos al francés en las cajas de los juegos y también pegó pegatinas en la parte posterior de las cajas con un resumen de las mismas.

Pero las versiones occidentales de los primeros juegos de NEOGEO tienen una peculiaridad aún más sorprendente. De hecho, en lugar de producir cartuchos específicamente para el mercado occidental, SNK optó por una solución menos costosa: simplemente pegar pegatinas a los cartuchos japoneses, incluyendo el diseño y el logotipo estadounidense del juego. Esto lo hizo más rentable. Desde el lanzamiento de Burning Fight -9 de agosto de 1991- todos los juegos de NEOGEO se lanzaron exclusivamente en cajas de plástico, independientemente del continente.

Una guarrada que ya te dice a las claras, que muy bien de dinero no van.


CAMPAÑAS PUBLICITARIAS IMPACTANTES

Si bien en 1990 la Neogeo destacó por su discreto marketing en los EEUU por su particular medio de distribución, las cartas se barajaron de nuevo desde el lanzamiento oficial el 1 de julio de 1991. 

En el continente americano, dos de los jefes de la filial americana, Kent Russell y Marty Kitazawa, gozaban de completa independencia de la empresa matriz en términos de márketing (como dije, independencia la justa) y como Tom Kalisnke con Sega que se comunicaba con anuncios poco convencionales y relevantes, lanzaron campañas publicitarias originales y audaces aprovechando el poder y la fuerza de la tecnología Neogeo para burlarse, incluso ridiculizar, las máquinas de la competencia.

Lo cual es una estupidez de publicidad para estúpidos.

Las tres máquinas principales en el mercado – MegaDrive, NES y PC Engine de NEC, torpemente rebautizada como TurboGrafx-16 tras su lanzamiento a finales de 1989 en EEUU- rápidamente pagaron un precio con un anuncio cuyo eslogan no dejó a nadie indiferente: “Si todavía juegas a Sega, NEC o Nintendo, no eres más que un cobarde!”

Mientras no vendían una máquina al tato. Muy USA hacerte el chulo mientras estas en la mierda.

Kent Russell también dejó una impresión duradera con varios eslóganes que promocionaban el poder de NEOGEO –“lleva el juego arcade a casa”, “El único sistema arcade doméstico de 24 bits”.

Tomar a la gente por gilipollas. Eso llega a nuestros días.

Realmente recalca el mensaje con anuncios más atrevidos que juegan con un paralelismo entre Neogeo y el sexo -“Recuerdo cuando podía quitarme las manos de encima!”-.

Esta estrategia audaz permite a SNK dirigirse a un público adolescente y adulto joven muy alejado de las campañas “tiernas” de Nintendo.

El mismo publico de una Pc engine en muchísimos juegos.

Y adulto el Raguy, no sé yo tampoco.


LOGOS, MASCOTAS

Paralelamente, Kent Russell implementó una campaña de marketing a largo plazo conocida como “Bigger-badder-better” (más grande, más malo, mejor) que presentaba a un furioso pitbull devorando a la competencia.

Este anuncio también presenta, por primera vez, a un personaje creado por SNK, el”Game Lord”.

A través de un folleto promocional de dieciséis páginas distribuido en la prensa, ofrece información y consejos exclusivos sobre títulos actuales y futuros para la consola.

En el ámbito del márketing y la comunicación, los creativos de SNK en EEUU cran un logotipo representando al mismo pitbull furioso, concebido para competir con el “sello de calidad” de Nintendo, conocido ahora como “Placa de identificación”- logotipo con una mordida-.

Creado en 1991, este logotipo permaneció en las cajas de los juegos estadounidenses hasta 1994. Por lo tanto, 21 juegos de SNK of America durante estos años lucieron este logotipo.

La campaña de marketing “Bigger-badder-better” no llega a Europa.

A pesar del enorme revuelo entre los jugadores y la excepcional reputación de la consola, la filial estadounidense de SNK pronto se topó con la dura realidad del mercado. Su precio, demasiado elevado en comparación con la competencia, impidió que la NEO GEO se popularizara y alcanzara un mercado más amplio.

Ofrecida por 600 dólares, cuando la Mega Drive y la Super NES se vendían a un tercio de ese precio.

Las agresivas campañas de marketing de Kent Russell se volvieron cada vez más discretas reanudándose solo a mediados del año siguiente. Si bien los beneficios para la imagen fueron muy positivos, las ventas resultaron decepcionantes.


Uy, qué raro. Lo del perro de los Usa siempre me pareció asqueroso y una manera de denigrar la imagen de SNK. Para la mentalidad de un paleto de USA, redneck, será super "chula". Si para vender tienes que tirar de esa basura, es que o tu producto es malo o tu eres subnormal. Y así les fue.

jueves, 25 de junio de 2026

SNK Neogeo. Parte 1

SNK Neogeo part1 Youtube

The future is now (1990-1991) será la frase que acompañara a SNK con Neogeo

El 31 de enero de 1990, en una sala del hotel Tokyo Inn de Osaka



Se hizo una rueda de prensa para anunciar a periodistas y invitados dos grandes acontecimientos. 

Uno era la presentación del nuevo sistema arcade llamado Neo-Geo MVS (Multi-video system) 

El segundo una versión de este sistema destinada a un público más amplio (más bien es al contrario, tendría muchas más ventas y llegaría a muchos mas sitios MVS, por pura lógica) la consola Neo Geo.

Primeras publicidades 



Fruto de un largo proceso de diseño que comenzó en 1987, el sistema MVS aborda dos de las principales preocupaciones de los operadores y desarrolladores de máquinas recreativas: el costo y el tamaño de los terminales. 

Así,  Neo-geo MVS se caracteriza por la presencia de una placa base con entre una y seis ranuras, cada una capaz de albergar un cartucho que ofrece un juego diferente y seleccionable con un botón. 

Estos cartuchos funcionan de forma similar a los de las consolas que conocemos pero el precio de esta innovación resulta especialmente atractivo.

La originalidad de la MVS reside en la idea de integrar los componentes necesarios para ejecutar todos los juegos basados  en cartuchos directamente en la placa base del terminal con cada cartucho conteniendo solo un número limitado de componentes. El principal efecto de este rediseño de la estructura de la placa arcade es una reducción en los costes de fabricación. El peor que solo tienes un juego en uso en una máquina que hay, uno, tres, o cinco juegos más.

La de dos slots es una sola placa, las de cuatro y seis de dos pisos y dos placas.










Por lo tanto, al ser menos costosa, esta tecnología más competitiva también tiene la ventaja de intentar asestar un golpe mortal a la piratería, que está perjudicando a la industria de los videos juegos arcade. Hablamos de las copias provenientes de China, pero ese problema es en Europa y USA en Japón muchísimo menos, por la ley que es muy dura con las copias de todo tipo.

En una entrevista con el sitio web lup.com, Takashi Nishiyama-productor  de Garoudensetsu y Ryuko no Ken, entre otros- habla sobre su participación en la creación del sistema MVS, explicando: “desde el principio del proyecto MVS propuse la idea de cartuchos intercambiables que fueran lo más económicos posible. Esta idea me surgió en particular después de notar el precio exorbitante de algunas tarjetas –varios cientos de dólares-. Por lo tanto, parecía lógico que la rentabilidad, y por tanto, el interés de las empresas “piratas” en desarrollar tarjetas falsificadas seria reducido a cero”.

El multi-slot: una idea genial, con luces y sombras y en la realidad y practica, no tan genial. Además las de seis slots son muy delicadas y dan muchos problemas en la misma época.


La capacidad de almacenamiento teórica de 330 mbits de los cartuchos MVS es impresionante sobre todo si tenemos en cuenta que incluso los juegos de consola de la competencia que más memoria consumen alcanzan un máximo de bastantes menos megabits. 

Ejem Pc engine más de 600 mega "Bytes" desde 1988 con el Cd-rom. Y los juegos de bastante capacidad son una ruina para SNK y por eso limitan mucho la cantidad de salidas en la consola a partir de 1995. Seguimos con el discursito de publicidad para niños fuera de la realidad del mercado Japonés. 


Además información no real por cierto, ya que el uso de mappers hace que esto sea sencillamente eso, publicidad. 

Y el coste de esos cartuchos para arcade es algo más bajo que otros arcades, pero a mediados de 1994, raro es el juego MVS que baja de 98000yenes. Con la venida de una crisis de memorias, los márgenes de beneficio SNK bajan dramáticamente.

Cambiar de juego es increíblemente fácil gracias al puerto de cartuchos, accesible directamente en la placa MVS y conectado al puerto JAMMA un botón adicional, para el cambio de juego.

Esta placa base está disponible en varios modelos, con una, dos, cuatro o seis ranuras, lo que permite insertar tantos juegos como se necesiten. Su uso es extremadamente sencillo: un solo botón permite cambiar de juego. Esto ofrece una gran comodidad tanto para los operadores como para los jugadores. El ahorro de espacio también es significativo.

Es importante destacar que almacenar los cartuchos de juegos MVS es mucho más sencillo que almacenar tarjetas que pueden medir más de cincuenta centímetros y apilarse en varios niveles. Además, la carcasa de plástico de estos cartuchos facilita su mantenimiento y prolonga su vida útil.

Si y no. Las tiendas japonesas de venta de arcades ya tienen unas estanterías donde se ponen las placas arcade en posición vertical una al lado de otra, otra vez concepción errónea de las cosas por lo que conoces en occidente


Si bien Nintendo ya había ofrecido un sistema similar unos años antes –Playchoice 10- que permitía insertar unos diez cartuchos en una sola máquina recreativa, este no ofrecía juegos exclusivos, ya que los títulos disponibles eran los que ya se habían lanzado para la consola Nes. Esta falta de originalidad provocó su rápido abandono. Aunque también vimos la versión de alquiler para hoteles, con este sistema

La función de ranuras múltiples es, por lo tanto, una gran ventaja para el sistema MVS, especialmente porque también es el primero en ofrecer una ranura para tarjeta de memoria, lo que permite a los jugadores guardar su progreso de juego  en una tarjeta de memoria de 2 kilobytes -16 kilobits- equipada con una batería de litio. Esta es una forma para que SNK retenga a los jugadores e intente competir con los juegos de consola, que son conocidos por su mayor vida útil. Eso solo en máquinas originales snk, que por ejemplo en España olvídate en la época de ver una.

Con éste enfoque en la jugabilidad fácil de usar y la atención al detalle se puede saber que el buen análisis de E. Kawasaki sobre el mercado de los videojuegos, resulta evidente. Pero en parte erróneo en el tema costes de fabricación y márgenes de beneficio.

La idea que subyace es, además, ofrecer el sistema más versátil posible. Mientras sus primeras recreativas son muy caras, muy pesadas y muy caras de mantener mover y transportar.

Luces y sombras como en todo. Aunque eso no se diga en el libro.

Además de todas sus ya impresionantes características, la mayor fortaleza del sistema MVS, es en el que E. Kawasaki confía para impresionar tanto a profesionales como a jugadores, reside  en sus extraordinarios gráficos. 


Estos trozos son útiles para entender, la falta de realidad de las cosas.

Si me hablas de consola si, si me hablas de arcades Neogeo estaba en la media de lo que se podía ver en un salón arcade y algo por debajo en calidad a muchos juegos de CPS1, Konami, Sega, Namco...

Las capacidades de su arquitectura permiten generar un auténtico “golpe de realidad” tecnológico, gracias a una estructura meticulosamente  diseñada basada en cartuchos de dos grandes placas que permiten un acceso rápido a grandes cantidades de datos sin comprimir (de momento), y a la combinación del procesador de 16 bits líder de la época, el Motorola 68000 –con una frecuencia de reloj de 12 Mhz- y el coprocesador Zilog de 8 bits. Estos procesadores son potentes y eficientes y menos costosos y dominados por la mayoría de los desarrolladores, ya que constituía la base de muchos sistemas arcade de la época, incluyendo el Capcom Play System (CPS) y el M72 de Irem.

El MVS ofrecía una resolución de 320 x 220 píxeles, lo que le permitía mostrar hasta 4096 colores de un total de 65.536. Este último punto, en particular, situaba a  este sistema muy por encima del CPS, que solo podía mostrar 256 colores en una paleta de 3072. Una verdadera proeza, junto con unas capacidades de sonido atronadoras a través de quince canales, que permitían grabaciones de voz de gran fidelidad. SNK esperaba sacar provecho de estas cualidades de sonido vendiendo espacios publicitarios a empresas en forma de eslóganes musicales y vocales integrados en cada lanzamiento de juego. Eso último es una gilipollez directamente.

Aunque esta idea era innovadora, nunca se implementó. Porque no tiene sentido básicamente


La neo-geo AES: el arcade a domicilio



Si bien el interés generado por el MVS durante la conferencia de prensa de 31 de enero de 1990 ya era significativo, el segundo anuncio realizado entonces fue completamente inesperado, y sobre todo, sin precedentes en el pequeño mundo de los videojuegos.

De hecho, durante este evento, SNK anunció una versión del sistema MVS destinada al uso doméstico. Esta innovadora idea suscitó numerosas preguntas entre los periodistas y profesionales allí presentes.

Bautizada como Neo-Geo  la consola de Snk estaba diseñada para el alquiler y presentaba un hardware prácticamente idéntico al de sus contraparte arcade, la Neo Geo MVS. Su lanzamiento comercial también estaba programado para el mismo día, el 26 de abril de 1990. Esta consola también incluía una ranura para tarjeta de memoria –que permitía a los jugadores continuar una partida iniciada en la sala de juegos en casa y viceversa- dos puertos para mandos y un puerto de cartuchos. Por lo tanto, la NEO GEO representa un modelo económico único que inspira sueños: juegos arcade en casa. Ejem más gilipolleces.




En Japón en esa época existían tiendas de venta y compra de arcades y placas. Solo sabiendo eso, decir lo que dice es una estupidez.

En cuanto al diseño de la Consola Neogeo, el polifacético diseñador y planificador Toshiyuki Nakai trabajó en varios elementos de la carcasa –componentes externos-. Los conceptos iniciales de la máquina buscaban ofrecer algo genial –en sus propias palabras- en contraste con las consolas de videojuegos que, hasta entonces, tenían una apariencia más bien de un juguete.

La idea era ofrecer un producto de lujo con un aspecto de alta tecnología.

La cuestión del color surgió rápidamente. El equipo de diseño optó por el negro por su fácil integración  en un sistema de audio/vídeo –la mayoría de los dispositivos de la época, como reproductores de vídeo, tv , Hi-fi y amplificadores eran metálicos o negros. Otra razón bastante inesperada, fue decisiva en ésta elección: el precio particularmente atractivo de los materiales negros en comparación con otros colores. En una entrevista reciente, T. Nakai se apresuró a señalar, no sin cierta ironía, que esta no fue la razón principal.

Sin embargo , la dirección de SNK valoró enormemente  el ahorro que consiguieron en el precio de varios componentes –incluido  el color-. Y los plásticos de bastante mala calidad y el diseño deficiente de algunas cosas, y la salida mono trasera. Las películas al cine.

Para ofrecer la mejor experiencia arcade en casa, la NEOGEO necesitaba un mando robusto y de gran durabilidad. Por ello, los ingenieros de SNK decidieron equiparla con un Joystick similar al que se encuentra en las máquinas recreativas. Sus dimensiones son impresionantes en este sentido siendo bastante parecidas a las de la propia consola – 28x 19 x 9,5 cm-. Anticipándose ya al futuro de los videojuegos, el mando cuenta con cuatro botones principales simplemente etiquetados como A, B, C y D. Un botón de inicio y un botón de Selección estándar completan el joystick. 

Eso en los primeros, luego bajaron la calidad mucho y de siempre la calidad del cable, da vergüenza ajena y los switchs de la palanca a partir de las consolas serial 5000, da pena

Realidad vs spot comercial, lo malo de estos libros.


Una recepción diversa

Sorprendentemente, durante su presentación inicial, la prensa en su conjunto se mantuvo bastante distante e incluso escéptica. 

Obviamente ya podías comprar y alquilar arcades, comprar placas...

Muchos incluso lo ven como un futuro fracaso comercial; la revista japonesa Gamest, especializada en juegos arcade, escribe que no espera mucho de la NEO GEO. En Francia también, a pesar del entusiasmo palpable, algunos periodistas  expresan su escepticismo y predicen una vida útil corta para la consola a pesar de su tecnología de vanguardia. Neogeo consola es un fracaso comercial, punto. MVS es un grandísimo exito.

Por parte de los jugadores, la expectación no era la misma: para un segmento de entusiastas, la NEO GEO representaba un sueño a punto de hacerse realidad: la máquina recreativa en casa. Otra vez la idea de críos en occidente. Estamos hablando de Japón no mezcles cosas.

Sin embargo, inicialmente, SNK sólo ofrecía la consola NEO GEO en alquiler –cuyo lanzamiento en Japón estaba previsto para menos de tres meses después de su anuncio a un precio prohibitivo de 58.000 ). Pc engine duo año siguiente 59800y, 1988 Monitor Pc engine 138000y, Pc engine lt 99800y, seguimos con las tonterías.

Al menos inicialmente, no se consideró ningún otro método de distribución.

Esta intención de SNK es confirmada por T. Nakai en una entrevista  “esta decisión fue parte del plan de SNK para penetrar en los hogares a través del alquiler de consolas”.

Una forma sutil, entonces ,de llegar a un público más amplio: jugadores en ciudades sin salones recreativos y fanáticos de los juegos de consola “clásicos” que querían compartir una experiencia gráfica y de juego más intensa.

Durante este mismo período, se estaba librando una verdadera carrera contrarreloj en los estudios de SNK.

Mientras que los equipos de marketing tenían poco personal, los encargados de la producción trabajaban sin descanso.

Los juegos programados para su lanzamiento se enfrentan a una tarea titánica. Para garantizar que estos títulos se entreguen a tiempo, el personal de SNK está dividido en dos equipos. 

El primero trabaja durante el día, encargándose de toda la producción y el desarrollo, mientras que el segundo, trabajando de noche, se ocupa de detectar errores y supervisar todos los programas.

Durante éste ciclo de 24 horas, la sala de reuniones se transforma en una auténtica residencia estudiantil.

Algunos empleados, más motivados que nunca, incluso pasan la Nochevieja en la oficina, comiendo mientras trabajan...

Cosa muy común en las compañías que crean videojuegos en Japón.

Con el resultado, real, que el primer año la cantidad de títulos de buena calidad, es escasa.


miércoles, 24 de junio de 2026

SNK. Historia parte 2

SNK Youtube. Parte2

SNK tendrá sus oficinas en Osaka, en Higahimikuni.



Su capital inicial será de tres millones de yenes (el equivalente a 25.000 Eur actuales). Para hacerse hueco en el mundo del arcade, E. Kawasaki se rodea de muchos programadores que están trabajando en clones del Breakout, tipo de juego comúnmente llamado “Block Kuzushi” en Japón.

Cuatro títulos verán la luz del día. 

El primero de todos: Space Micon Block –salido en abril 1978)


Seguido de Space Micon Kit-en japonés la palabra Micon es un diminutivo para designar un microordenador-







Rudimentarios y menos exitosos que el juego original, pasan bastante desapercibidos- Pero tienen el mérito de permitir a la joven empresa afianzarse y demostrar, su capacidad, para desarrollar en periodos muy cortos, juegos sólidos y perfectamente comercializables.

En 1979, E.Kawasaki invirtió los pocos beneficios de su empresa en una licencia para poder producir juegos arcade clonicos de Space Invaders. Esta iniciativa tuvo dos consecuencias inmediatas.

Permitió que los ingresos de la compañía aumentaran rápidamente y más importante aún, permitió a Kawasaki establecer buenas relaciones con Taito. Y publicar en arcades bajo el sello Taito, tres juegos desarrollados por SNK

Ozma Wars



 Yosaku








Y safari Rally

Ozma Wars lanzado en diciembre del mismo año es un clon de Space Invaders que funciona sobre el mismo sistema, el Taito 8080.

Si bien no hay nada original, éste shoot’em up vertical en blanco y negro que está ambientado en el espacio tiene la particularidad de simular el desplazamiento, gracias a unos puntos blancos que simbolizan estrellas que se mueven sobre un fondo negro.

Ozma Wars tuvo un éxito moderado –en gran parte debido a la altísima ocupación de las máquinas recreativas de Space Invaders, pero pronto se topó con un obstáculo tecnológico. 

En octubre de 1979, Namco acababa de lanzar el juego de disparos Galaxian, que fue el primer juego arcade a color (RGB). Esta brecha visual pronto se convirtió en una desventaja para el título de Shin Nihon Kikaku lo que resultó en una trayectoria comercial del juego bastante corta.

El Yosaku original es un juego de acción que altera el concepto de Space Invaders. En él, el jugador, que controla a un leñador, debe huir de los pájaros que reemplazan a los alienígenas del exitoso juego de Taito, para poder talar árboles sin ser molestados.

A pesar de éste concepto poco convencional, no tiene mucho exito.

El equipo, bajo la férrea dirección de Kawaski, aún no ha terminado y pasa inmediatamente al desarrollo de Safari Rally, un juego de carreras una vez más desarrollado sobre el sistema 8080 re-editado algunas semanas más tarde por Taito, en una versión en color.

Una ventaja notable fue que es el primer juego de SNK en ofrecer desplazamiento real. A pesar de tener una temática más original que Space Invaders y sus numerosos clones, Safari Rally quedó eclipsado por los pesos pesados de la industria. 

De hecho, unos meses después, Williams Electronics lanzó Defender, un juego de disparos que cosechó un éxito colosal.



Además Namco lanza una de sus primeras mascotas video-lúdicas, Pac-man.


Durante su lanzamiento en el continente americano, la distribución de la pequeña bola que come gominolas y fantasmas se confió a Bally/Midway, que rápidamente produjo 96.000 unidades. Una auténtica ola gigante que dejó poco margen para la competencia

En este contexto particularmente difícil, para poder diversificar y poder proponer un plantel de juegos más extenso, SNK se acerca a Tose Software, un desarrollador especializado en la subcontratación para grandes editores del sector del video juego. básicamente SNK distribuirá los juegos programados por Tose bajo su marca.

Uno de los primeros proyectos que se le confía es el Shoot’em up Sasuke vs Commander, salido en octubre de 1980 y desarrollado en el nuevo sistema Rock-ola.



Este sistema recicla una vez más el concepto de Space Invaders, reemplazando a los alienígenas por ninjas. 


Ese mismo año, E. Kawasaki también confió la distribución en Norteamérica de sus juegos a la incipiente compañía Centauri, con sede en Florida.

Anteriormente conocida como Allied Leisure Inc., había sido adquirida por Taito en 1979 y había distribuido numerosos títulos entre ellos Chopper (1974), F-114 (1975), Bomac (1976), Daytona 500 (1976), Battle Station (1977), Battle Star (1979)...

Una tecnología en constante evolución

En 1981, el mercado se acelera con la salida en el mes de marzo de Scramble (también conocido como Bomber, Explorer, Impacto o Strafe Bomb). Éste shoot-emup firmado por Konami se basa en un hardware propio que utilizaba dos microprocesadores Zilog z80 – fabricado por Zilog, la característica principal del microprocesdor Z80 a 8 bits es el acoplamiento de ciertos registros a dos conjuntos de 8 bits y un bus de direcciones de 16 bits. Esta considerable ventaja permite un procesamiento de información más rápido que un procesador de 8 bits clásico).



En el apartado gráfico, aprovecha al máximo el hardware de vídeo de la Galaxian de Namco. Considerado el primer juego de disparos horizontal con desplazamiento forzado y múltiples escenarios, alcanzó un éxito comercial significativo, con no menos de 15.000 unidades vendidas sólo en América en menos de seis meses.

Desde el punto de vista de la crítica, la recepción fue dispar con algunas críticas elogiosas en la prensa, puntuandolo el Arcade Expresss con un 9 sobre 10.

También en marzo de 1981 que SNK lanza sobre su sistema Rock-ola el juego de disparos Satan of Saturn (distribuido el mismo mes en los EEUU por Taito con el nombre Zarzon).






Por desgracia, siguiendo los pasos de Galaxian y Space Invaders no puede soportar la comparación con el título de Konami, mucho más moderno.

Impulsada por el deseo de consolidarse como líder del género, SNK contactó entonces con TOSE para que esta desarrollara, en tiempo récord, un juego de disparos capaz de desafiar el éxito de Konami. Así, en julio, se lanzó el primer juego de disparos horizontal programado por Tose, distribuido por SNK.

Vanguard ostenta el prestigioso título de ser el primer juego de arcade de éxito de SNK.

Innovador en su tiempo, y visualmente ambicioso, anticipó, a su manera, éxitos como R-Type y Gradius –Irem y Konami-.





Curiosamente, aunque la mayor parte del juego se desarrolla en un plano horizontal, Vanguard presenta desplazamiento multidireccional, incluyendo algunas secciones diagonales.

Sin embargo, lo más llamativo sigue siendo la fluidez de las secuencias de disparos verticales, que se suceden a la perfección sin pausas.

Con el resto del juego, justo antes de las batallas contra los jefes de fin de nivel, la nave gira sola y continua su viaje por un pasillo, sin interrumpir la jugabilidad ni la animación.

Para elevar el listón más allá de Scramble, Vanguard ofrecía desplazamiento multidireccional y un sistema de control dual.

El joystick se usaba para mover la nave mientras que cuatro botones permitían disparar en cuatro direcciones diferentes.

Otra hazaña técnica de Vanguard residía en su sonido.

De hecho, fue el primer juego de la compañía en ofrecer digitalización de voz, gracias a chips personalizados desarrollados por SNK.

Tras su lanzamiento en octubre de 1981 en EEUU su éxito es innegable. Fue adaptado al año siguiente para Atari 2600 y luego en 1983 para Atari 5200. Mientras que Shin Nihon Kikaku está a la vanguardia del género de los juegos de disparos, la compañía japonesa quedó, lamentablemente, completamente eclipsada por Nintendo, que lanzó un auténtico éxito de taquilla el 9 de julio de 1981: el Donkey Kong.



Este juego de plataformas, con un estilo humorístico y una jugabilidad adictiva, fue un éxito inmediato y vendió más de 30.000 unidades durante su primer año de lanzamiento. Suficiente para desviar la atención demasiado rápido del primer éxito de E. Kawaski. 

Lógicamente, Fantasy




Lanzado en 1981 –en octubre en Japón, luego en febrero de 1982 en EEUU por Rock-ola-, se inspira inteligentemente en Donkey Kong, ya sea en su historia más elaborada de lo normal o durante una secuencia de juego modelada a partir del éxito de Nintendo. Fantasy también condensa la experiencia de la pequeña empresa de Osaka en cada uno de sus estilos preferidos, el de disparos y el de acción.

Primeros pasos en occidente

Tras el éxito de Vanguard, E. Kawasaki se percató de las importantes ganancias que podía obtener creando una empresa para distribuir los juegos publicados por su compañía en EEUU. Con esto en mente, el 20 de octubre de 1981, abrió una filial bajo el nombre de SNK Electronics Corporation, con sede en Torrance, California, para reemplazar gradualmente a Centuri.

John Rowe, futuro fundador de Tradewest, tomó las riendas de esta nueva estructura. Esta apertura al mercado occidental, que Kawasaki esperaba que fuera fructífera, pronto demostraría ser una decisión estratégica muy acertada.

En marzo de 1982, SNK lanzó su último juego para el sistema Rock-ola, shoot’em up Pioneer Balloon.





Menos original que su creación anterior, reutilizó las secciones de movimiento del globo aerostático de Fantasy, así como algunos de sus sprites, incluidos los monos amarillos que lanzan cocos.

Una vez más, la principal fortaleza del juego radicaba en su diseño sonoro que está especialmente bien logrado, gracias a un chip personalizado basado en el potente SN76477.

De hecho, un alegre tema musical acompaña constantemente al jugador a lo largo de los niveles, dando paso a veces a una partitura más opresiva durante las tormentas en el mar.

Unos meses después de despedirse definitivamente del sistema Rock-ola, SNK lanzó el título de acción Lasso en agosto de 1982 en un mapa dedicado.



En este peculiar juego, el jugador controla a un joven vaquero que debe atrapar ovejas y vacas en un corral usando su lazo. Si bien SNK intenta torpemente conquistar al público estadounidense con este juego, no lo logra, y Lasso deja poca huella en los jugadores.

En noviembre del mismo año, SNK trasladó permanentemente sus oficinas al centro de Osaka y ya estaba trabajando arduamente en una nueva placa arcade dedicada, cuyo lanzamiento estaba previsto para finales de 1983. 

Pero, por supuesto, la compañía con sede en Osaka no era la única que avanzaba y desarrollaba nuevos juegos que ofrecían nuevas posibilidades de juego.

En el lado de la competencia, el gigante Namco basa sus logros al explotar una vez más el sistema Namco Galaga para el juego de disparos Xevious, cuyo lanzamiento en diciembre de 1982 en Japón y en enero de 1983 en EEUU (publicado por Atari Games) no pasó desapercibido.



Respaldado por una importante campaña publicitaria, fue el primer juego de la historia en tener un anuncio televisivo en EEUU, con el eslogan “Xevious, el juego arcade que no puedes tener en casa”. 

En Japón, su éxito fue tal que rápidamente se organizaron competiciones entre jugadores para determinar quién podía alcanzar la puntación de 9.999.990 puntos.

La experiencia de Namco en juegos de disparos y la poderosa campaña de marketing que acompañó al juego dieron en el clavo y literalmente asfixiaron a la competencia, obligando a SNK a tomar represalias rápidamente.

Continuara...