lunes, 25 de julio de 2016

Pc Engine Anesan 姐 Beat 'em up






Hoy quiero hablar de este juego porque me sorprendió mucho en su día, más que nada porque en las fotos que salían en las revistas era totalmente horrible. Y fué toda una sorpresa cuando lo compré y me puse a jugar. Sí, una gran sorpresa.

Es un juego de Nec Avenue de 1995.

Básicamente es un beat 'em up de toda la vida. Pero que está hecho con muchísima gracia, con muchos cambios y variaciones respecto a lo habitual en este género. Con un estilo 100% loco japonés de lo más paranoico, ido de olla, raro y en ocasiones totalmente surrealista.


Al contrario que hasta ahora que he comentado auténticas maravillas indispensables, este desde luego no lo es.
 Encima el estilo es feo como él solo, pero hecho totalmente a propósito. Es un estilo tipo manga mezclado con parodia realista exagerando facciones feas. Quizás con una retirada a los personajes de Power Instint-Gouketsuji Ichizoku  de Atlus.





Este juego es el más puro estilo de macarras de instituto japonés mezclado con aliens travestís y de todo lo que podáis imaginar.
Venganza de Yakuzas por medio, con toques totalmente surrealistas y música de auténtica locura (el mismo compositor de las músicas de los fantásticos Aniki). Pero es genial, y el conjunto -aunque con unas carencias técnicas y de presupuesto muy grandes-, consigue separarse totalmente del Final Fight.
Hacer un juego muy entretenido y verte riendo delante de la tele tú solo  cómo un tonto, no es fácil.
Y no digo nada cuando vemos el montón de clónicos de Super que hacen llorar de lo aburridos y penosos que son. Aquí incluyo: Final 3-Thougt, los tres Rushing Beat que son una vergüenza total, y una infinidad más. Pues oye, este Anesan es un juego serie B con poco presupuesto pero es bueno, original y divertido, además de una calidad que se nota y eso es algo que no puedo decir de ninguno de Super y en Mega los Bare Knucle son puras copias, lentas y de gráficos/colores feísimos del Final Fight.
Curiosamente el apartado técnico sorprende en algunas cosas, para bien y para mal. Los sprites son muy grandes y muy bien animados, lo mejor del juego para mí es como se han solucionado las colisiones.

Cuando pegas casi ni ves el brazo, es sumamente rápido y cuesta acostumbrarse, por desgracia los enemigos también son así de rápidos. La animación es sumamente suave y fluida en sus personajes, al menos en la mejor de las tres. Es curioso que cuando das el último golpe al enemigo este sale disparado hace atrás desapareciendo de la pantalla.
Es muy interesante como solo pensando y variando cosas de manera lógica puedes mejorar algo que todo el mundo en la época solo se limitaba a copiar una y otra vez sin el menor pudor o vergüenza como el Final Fight.


La forma de jugar también tiene variaciones.
Tienes tres chicas para elegir: Ai, Chika y Makoto. Ai es la mejor, Chika va bien, y Makoto es muy lenta.



Aquí no eliges a un personaje y juegas varias vidas, no, aquí te toca sufrir y tener cierto nivel de estrategia.

 El juego es bastante cabrón y difícil y te quitan vida que no te enteras. Tienes los tres personajes iniciales, y una barra de vida para cada uno (que vuela con una facilidad increíble). Cuando te matan a un personaje eliges al siguiente  hasta agotar tus tres personajes. Si te matan las tres tendrás que repetir la fase. Básicamente se trata de gestionar la peor, la regular y la mejor de la mejor manera posible para pasar la fase.


Y aún hay más. Al acabar cada fase vamos a nuestra habitación. Allí podemos escuchar músicas y comprar mejoras para tus personajes o para la habitación, salvar partida y para la siguiente fase podemos elegir el orden nuevamente de personajes. Tenemos minijuegos contra jefes y bastantes cosillas extras.



Es un juego curioso porque la primera impresión es muy mala.
Pero después de un rato jugando te das cuenta que es un juego que dentro de las carencias y limitaciones propias de su estilo y de las suyas propias, es muy bueno.

Te lo pasas muy bien jugando, es más, con Ai que es la más rápida de tus personajes, cuando le pillas un poco el truco es una gozada lo bien y rápido que se juega. Cuando solo te queda la Makoto te toca rezar. Como digo es conocerse la fase y saber aprovechar al personaje que mejor va y después intentar completar la fase con los otros dos.

Cosa muy importante: a medida que derrotas a jefas finales estas se unen a tus personajes seleccionables para jugar en la siguiente fase. Esto es una detalle muy original.


Por cierto es un juego que no sale ni un solo hombre, son todas mujeres.

Como cosas malas, el margen enorme de abajo, la repetición de enemigos (fallo endémico del estilo) Y unos colores o muy rojos o muy azules.

Esto no es más que un juego con un presupuesto muy limitado, pero muy bien ejecutado, y pensado en su jugabilidad.

Para mí de los muy pocos beat 'em up que en 16 bits vale realmente la pena.

Este juego tiene un estilo japonés puro que se ha perdido totalmente. Dentro de este estilo en la época de 16 bits es difícil encontrar juegos que se no se pierdan intentado ser diferentes y luego que el juego sea una porquería. Como tantas veces pasa en Super.

Dentro de los beat 'em up es un juego tirando a largo, y al principio te quitan vida con una facilidad increíble, pero cuando te acostumbras un poco no es muy difícil completarlo.

No es un juego para todo el mundo, eso desde luego. Ese "estilo" tan japonés y que tira por esa "fealdad" no es muy común, pero como digo para mí dentro de su estilo es de lo más disfrutable en 16 bits.















viernes, 22 de julio de 2016

Pc Engine Gulliver boy


Estamos en el 1995, las consolas 32bits están en la calle y las 16 bits dan los últimos coletazos.
Ni Nintendo ni Sega invierten ya un duro en hacer nada especial para sus semi-difuntas 16 bits y destinan todo su potencial a sus nuevas máquinas. Pero Hudson y su creación de 1987 aun nos tenía varias sorpresas guardadas.


Por aquel año ya conocía a gente que pedía a Japón directamente y se podían conseguir revistas de manera casi fácil.
Un amigo pedía cada mes. Y nos llegó la Pcengine Fan de abril de 1995 y sin que hubiera la más mínima información de nada en ninguna revista anterior, vemos este juego por primera vez.
Al 70% de desarrollo y salía en un mes, realmente nos quedamos de piedra. Además cuentan algo que tampoco se había dicho a en ninguna revista anterior ni occidental, el "Huvideo".  Realmente no parecía la gran cosa pero era de Hudson y ya sabíamos que eso en Pc Engine eran palabras mayores.

 Lo primero que pensamos era en algo tipo Megacd. Pero claro el Megacd en teoría tenía chips específicos para vídeos.
Las fotos se veían muy bien, y parecía que de alguna manera habían conseguido una calidad de imagen y animación a siglos luz de un Megacd con un hardware de 1987, increíble.

Hudson llevaba años trabajando en algo que en teoría una Pcengine no podría hacer, un compresor de vídeo para Pcengine.
Por supuesto sin hardware nuevo, todo a base de retorcer de arriba abajo el hardware de una máquina que crearon ellos desde el primer al último chip.  Sin usar ningún chip, ni ampliación, código, esfuerzo y  programación, es lo que tiene hacer las cosas bien en su día.





Yo creo que ya en esa época el juego no se canceló por los pelos. El esfuerzo de hacer algo así en 1995 no creo que saliera a cuenta. Vendió medianamente bien eso sí, pero fuera de Japón este juego no tiene el reconocimiento que si tienen juegos infinitamente peores, pero esto es lo de siempre.



En parte estoy seguro que el juego no fue rentable y como Hudson tenia los derechos de esta serie de anime, también hizo un Gulliver para SFC en 1996 y otro para Gameboy. Que son realmente de una mediocridad  importante los dos, el de Super es para verlo y reírse.

Hudson lo tenía muy fácil, con la serie recién aparecida sacar una mediocridad de juego serie b y fuera, y lo hizo pero para Gameboy y SFC.
Hudson tenía ya acabado el compresor de vídeo, pero sin tener ni idea de qué hacer con él, decidieron plantear el Rpg más ambicioso de Hudson en la Pcengine. 
Esto quizás es una de las cosas más importantes de Hudson. Esa capacidad de sorprender con la pcengine y su evolución a todos los niveles año tras año. Y este  Rpg fue su "penúltimo" regalo. El último fue Anearth Fantasy Histories, que salió a finales del 1995 y que es otra maravilla.

Hu-video se crea pensando en usarlo en el Tengaimakyo Namida III. Pero todos ya sabemos la historia del juego. Al menos con el Gulliver podemos ver el Hu-Video por primera y última vez en todo su esplendor.











Básicamente el juego sigue de manera bastante fiel al anime. Pero lo increíble es  ya no  las intros, es que el juego es de los mejores Rpg en 16 bits cuidando los detalles a todos los niveles de una manera casi enfermiza. 


Total encargamos el juego y al cabo de un mes y poco ya lo tenemos en nuestras manos.



Fue ponerlo jugar un rato y sinceramente, se nos caen los cojones al suelo a todos.

 La calidad de animación de las intros es muy buena y fluida, lo cual por ejemplo en las intros de saturn aparte de verse que dan autentico asco va toda la animación a saltos.

Pero no solo eso, hay intros cada dos por tres, en la primera hora y media tienes como cuatro o cinco, sin cargas, realmente pilla el juego y juega dos horas después me cuentas.

Este juego deja al Megacd como una cosa mediocre, inútil, y mala.

Encima después de pasármelo veo que prácticamente tiene como entre 40-50 minutos de vídeo. Una Pcengine, en un solo CD, increíble y encima de los mejores rpgs que puedas ver en los 16 bits y mejor que todos los juegos que hay del estilo en Super y Mega y de manera abrumadora.

El modo de lucha es frontal, pero al menos los enemigos se ven en el mapa y se pueden esquivar, con lo cual no es tan pesado como un Final Fantasy. La lucha está hecha para ser sencilla y ante todo muy rápida.





El juego es muy largo y en zonas, bastante difícil. Llegado a cierto nivel yo tuve que usar guías porque no había manera de avanzar, aun así conseguí completarlo.

Usa la Arcade Card si la tienes. Aunque no lo ponga fuera si lo pone en las instrucciones. Yo me lo pasé sin usarla en su día.

Cuando algo se hace bien se hace de principio a final. Cuando te lo pasas apareces en una casa donde puedes ver todo el juego: cada intro, música, todo. Aún tengo la partida guarda en una Tennokoe Bank en esa "habitación especial", curioso, muchos Rpg de Hudson tienen esto cuando te los acabas.

Increíble que se molestaran en traducir la ponzoña infumable del de Super y este se quedara allí.

Es un juego que pierde muchísimo en fotos, además es barato, un juego único y muy especial para quien lo sepa apreciar.

Hudson hizo un port de este juego tal cual para Saturn. Lo más cachondo es que en Saturn las intros son a pantalla completa, sí, pero en suavidad de animación le pega mil vueltas el de Pcengine al de Saturn. Además de verse las intros de Saturn con el vómito en pantalla de siempre.
Increíblemente también se ven mejor en Pcengine, pero bueno en Saturn hasta las mejores intros van a saltos, encima necesitaron dos CDS, una broma vamos.
























martes, 12 de julio de 2016

Placa Midi System Sacom X68000 modificada

El Midi en el X68000 y en general es un trasto muy incómodo.

Repaso inconvenientes y como funciona:

Conectas una placa Midi detrás de un X68000 en el slot C-Bus, a la placa conectas el cable Midi en la salida out, ese mismo cable lo conectas a un sintetizador Roland y de ese Roland sacas por Rca o jack, el audio.

En los X68000 los dos modelos de Roland recomendados son el: MT32, SC55 mk2, y sus versiones más básicas sin pantalla. También el SC88Vc compatible con el SC-55.

Lo primero es activar  el Midi en algún juego.
Segundo: la música del juego sale por el Roland y los efectos de sonido por el ordenador.
Ósea necesitas cuatro altavoces, o escuchar el Midi por altavoces y efectos por el altavoz del ordenador.
Resumiendo, muchas veces no se usa el Midi por la incómodo que es.

Con los modelos antes comentados, menos el Mt32, se puede puentear la entrada y salida para que aparezca toda junta ya mezclada en la salida del Roland. Pero tiene algunos inconvenientes hacer eso: no de ellos es que siempre debemos tener encendido el Roland, sea para usar Midi o para jugar sin él, y otro es que los efectos suenan bastante débiles respecto a la música.

Pero hace un par de días me llegó una placa modificada que arregla todo esto.

Pongo las fotos para el que quiera bajo su responsabilidad, intentar replicar esa modificación. NO me hago responsable de los daños que puedas producir en tu equipo.


Esta placa es una System Sacom modelo 1, en X68000 hay 4 placas Midis, esta es la más diferente de todas.

Esta placa sale fuera del ordenador unos 3 cm  y los conectores son Midi 5 Din Pin estándar. Las otras tres quedan metidas totalmente dentro del ordenador y necesitas un adaptador de Midi estándar a Mini Din 5 pin. Con además el Pin out que usan esas placas que es propietario.

Hice un cable Midi de emergencia para probarla.






¿Qué hace esta modificación?
Cable Midi de la placa al Roland, eso es igual, de Out en la placa a In en el Roland.

Tienes un Jack y dos Rca de entrada. Necesitas conectar el ordenador con un cable Jack-Jack y el Roland con un cable que salga de él a la placa, y que tenga dos Rca machos, Jack-Rca en MT32, Rca-Rca en sc55.
Ahora conectas el amplificador o altavoces a la salida de audio de dos Rca Out de esta placa Midi, y te saldrá todo el sonido ya mezclado efectos y música.
Cuando apagues el Roland podrás jugar a un  juego y sin tocar nada por  los mismo altavoces se escucharan los juegos.

Resumiendo: elimina todos los inconvenientes de los Midi en los x68000, sin tener que ir moviendo cables y con el sonido+efectos Midi ya mezclados.

Aquí tenéis las fotos para el que quiera hacerlo.



Placa de entrada, Jack y Rca.


Placa de salida. 10uf 25v los condensadores.



Rca de salida por abajo.

Modificación en la placa.

Mejor vista de la placa por debajo. 10uf 25v todos los condensadores menos el de abajo derecha que es 47uf 15v.

Por debajo















lunes, 11 de julio de 2016

X68000 Pro Hd completo

Como ya he puesto el despiece de más de uno, solo me centraré en su caja y demás cosillas.

La caja ha llegado con marcas pero bastante decente, las pestañas de cierre están en perfecto estado, suelen estar rotas.



Su teclado y sus libros.



Debajo del teclado los discos de sistema.



Y sus libros.


Debajo está el ordenador.


domingo, 10 de julio de 2016

Pc Engine/x68000 Mad Stalker Full Metal Forth




Siempre me han dado mucha pena las páginas Españolas o sus blogs.
Páginas que siempre han puesto como cosas extrañas y raras juegos comunes, en Japón.

Juegos que son conocidos en todo el mundo por gente aficionada, ni expertos ni nada, aficionados a juegos buenos, sin importar de qué país o región sean.

Si nos salimos de esos cuatro que se suponen "raros"  lo lógico es que este juego apareciera por algún lado, pero no, ni un puto blog o comentario de él en castellano.

Ahora en 2020 que se pondrá a la venta una versión de Megadrive, muy cutre por cierto. Salida de un prototipo nunca comercializado. Básicamente los tamaños de todo se ha reducido a la mitad, las animaciones se han reducido y los colores, los de Megadrive.

Dentro de este género, no muy afortunado en las consolas/ordenadores 16 bits, tenemos al mejor sin ninguna duda. El Final Fight y sus mil versiones: la cutre de Mega CD, la más cutre aun de SFC, la excelente de X68000 y todo el elenco de monstruosidades para ordenadores. A quién le guste la versión  de Amiga  tiene un gusto realmente raro...


¿Cuáles son los fallos típicos enquistados de un beat 'em up

Hablo de:
1-Poder cubrirse los golpes. (Aunque pierdas un poco de vida). Botones 1-2 a la vez

2-Ataques como movimientos de larga distancia siempre que quieras, en plan Kame Street Fighter. Patadas, puños pequeños, medianos, ataques medianos y pequeños especiales, de dos a cuatro ataques por robot, tipo media vuelta adelante botón, dos veces adelante, botón.

3-Velocidad: que puedas ir muy rápido de un punto a otro de la pantalla. Dos veces hacia delante y botón. (Depende robot)

4-Salto, que saltes bastante y no se quede como una cosa anecdótica que apenas se use, ¿doble salto tal vez? Saltar una vez hacia arriba el mando y en el aire otra vez hacia arriba recto o hacia delante o tras.

5-Jugar a dos players. En este caso uno contra otro con todos los robots del juego.

6-Que el juego no tenga unas animaciones torpes, lentas, feas (descripción del 98% de juegos de Superfamicom en este género). Que todo tenga cierta calidad de animación y ante todo fluidez.

7-¿Pilladas tipo Chun Li en el aire? Solamente saltar una o dos veces y darle al botón cuando toques adversario, lo lanza contra el suelo.

8-Que no solo tengas ataques especiales a larga distancia sino a media  y corta y ya que estamos que sea sumamente fácil y natural combinarlos. Por ejemplo, disparas a la vez que corres. Corriendo das dos golpes antes de acabar dos veces abajo y botón y encadena dos golpes más.

9-Que puedas jugar con casi todos los enemigos del juego y que encima cada uno tenga entre 3 o 4 ataques especiales. Además de puño y patada fuertes, y algunos jefes especiales como bolas que flotan en el aire y más (esto solo en la versión Pcengine).

10- Que puedas jugar uno contra otro en modo vs.

11-Que todo tenga un tamaño grande, jefes, enemigos normales, lo que tu llevas.

Pues ahora coges todos los beat 'em up de consolas 16 bits y veras que ni uno solo cumple más de 2-3 cosas de todo esto. Este sí tiene un buen montón de todo eso.

Cosas malas:
Solo movimiento de izquierda a derecha sin profundidad. A mí me gusta más así. Como digo no es un clon de FF se quiso hacer algo diferente, y lo es, te guste más o menos.

Fondos bastante sosos, aunque lo importante es la acción.

Colores bastante apagados, aunque no desentonan con el aspecto metálico de todo el juego en general.

Yo creo que es tan sencillo como que los señores que programaron este juego hicieron una reflexión y dijeron: pues se puede hacer un juego distinto.

Y yo creo que la idea mejor y más lógica es alejarse del Final Fight porque por mucho que a la gente le joda la realidad es que el 98% de los beat 'em up de Super o Mega son clones/copias y su base es el Final Fight.
 Capcom se intentó alejar un poco de esto, o evolucionarlo al menos con el Knights of the Round entre otros, pero por contra después hizo un montón de basurillas clónicas tipo Punisher.


El 14 de enero de  1994 aparece en las tiendas el Mad Stalker de X68000 de  Fill in Cafe, la mejor versión aunque no hay grandes diferencias.






Julio de 1994: aparece el Mad Stalker de Fm-towns de  Fill in Cafe. Versión en Cdrom, prácticamente igual a la de X68000.




15  de septiembre  de 1994: aparece el  Mad Stalker de Pcengine Arcade Card. Nec Home Electronic (en wiki pone que es Nec Interchanel, error es Nec home Electronics)






Versión un poco por debajo de la original, pero increíblemente bien programada y aprovechando perfectamente la Arcade Card el Cdrom y los chips gráficos de la Pcengine.


Conserva toda la jugabilidad intacta, el tamaño y animación de todo es muy cercano al del X68 lo cual es mucho más difícil de lo que se pueda pensar, además de una intro exclusiva de gran calidad. Puedes escoger cualquier robot del juego para jugar con un sencillo truco.

Foto en familia.

Después salio una versión en PS, que es una autentica porquería a todos los niveles. Lo tengo por tener porque es malo, no, es de lo peor.




Bueno eso es fácil de explicar porqué es tan bueno éste juego, solo necesito un nombre: 

Masaki Ukyo (Diseñador/programador/gráficos).

Este nombre quizás le suene a algunos o quizás no, pero ¿sí que os  suena la compañía Tresure?. Pues este es uno de los dos fundadores junto con la compañia Fill-in-Café. Que es la que programó la versión original de X68000 y posteriormente el port de Towns.

Esto es un resumen de sus trabajos hay bastante más, pero dice a las claras la calidad de este juego.

Director:
·        Guardian Heroes
·        Silhouette Mirage
Game designer
·        Code of Princess
·        Bangai-O Spirits
·        Mad Stalker: Full Metal Force
·        Silpheed: The Lost Planet


Programmer:

·        Advance Guardian Heroes
·        Mad Stalker: Full Metal Force
·        Phantom Breaker
·        Rakugaki Showtime
·        Silhouette Mirage
·        Sin & Punishment: Star Successor
·        Yū Yū Hakusho: Makyō Tōitsusen Megadrive
·         
Graphic designer:

·        Mad Stalker: Full Metal Force
Localization
·        Silhouette Mirage

Y que este juego sea tratado como un título menor, por los pocos que lo conocen. Y que te vengan los expertos, que ni saben que es este juego, endiosando auténticas basuras en Megadrive y Super como si fueran la gran cosa, dice mucho del nivel, aquí, lleno de ignorantes.

Es un juegazo con sus defectos que  los tiene, pero es muchísimo mejor juego a todos los niveles que los montones de clónicos del FF que pululan por Megadrive y Super y que en teoría son una maravilla. Cuando la realidad es que son una autentica porquería. 

Este Mad Stalker le saca los colores a casi todos los supuestos intocables de esas dos consolas.
No he puesto fotos ni vídeos porque hay a montones por internet, con buscar un poco encontrareis lo que queráis de él.