viernes, 30 de abril de 2021

HU6270: sprites, resolución, scroll. Explicando a fondo el primer chip gráfico de Pc Engine

 




HU6270

Este es el nombre del procesador gráfico de la PC Engine, uno de los dos chips de video.

El Hu6270 también llamado VDC “Video Display Controller”.

Contrariamente a la cpu, este está basado en una arquitectura  16 bits y dispone de todos los elementos  para ofrecer una excelente construcción gráfica.  Está conectado a una cantidad importante de memoria de vídeo que le han reservado, 64 kb, mucho más que cualquier consola contemporánea. La Super Nintendo, aparecida tres años más tarde, dispone de la misma cantidad de memoria de vídeo, 64kb. Cuando esta consola centra su estructura en un 80% en este apartado exclusivamente, descompensando gravemente otros apartados técnicos, como ya se ha explicado largo y tendido.

El Hu6270 gestiona los decorados y los sprites (los elementos móviles de un videojuego en dos dimensiones).

Disponer de solo un scroll significa que, de base, la PC Engine  no puede ofrecer un desplazamiento paralelo, es decir, un desplazamiento de la decoración a varios niveles de velocidad con el fin de dar la ilusión de profundidad (como el decorado visto a través de una ventana de un tren, por ejemplo). Para resumirlo, varios scrolles.

Esta técnica ha sido puesta en práctica muchas veces  por la Mega Drive y la Super Nintendo que disponen respectivamente de tres y cinco planos. En el caso de la PC Engine: SI, un solo plano de decoración está disponible, pero hay una enorme lista de juegos que usan más de uno, dos, tres o cinco, incluso efectos de profundad enormes como los usados en Dead Moon, Spprigan Mark 2, Pc Denjin Super Air Zonk. Y juegos con varios scrolles a diferentes velocidades, hay directamente cientos. ¿Cómo puede ser posible esto?

En realidad, la PC Engine se apoya en la experiencia de Hudson con las consolas de 8 bits para crear este tipo de scrolls no generados por el propio chip y Hudson es de las pioneras en saber programar y crear todos estos efectos en Famicom, por lo tanto sabían perfectamente que no tenerlos por hardware no supondría el más mínimo problema, como así fue y se ve, como digo en cientos de juegos de Pc Engine. Se usan dos procesos para crear esos scrolles por programación: los “raster effects” y el cambio dinámico de los mosaicos (o trozos/partes de gráficos, les llamaremos así para abreviar), esto último muy usado en Famicom.

Los mosaicos son motivos que, una vez puestos en conjunto, forman la decoración/fondos del juego. Esta construcción rompe la imagen  en bloques de 8x8 píxeles. Es aquí cuando interviene la importante cantidad de memoria de vídeo presente en la PC Engine. Estos 64 Kb proporcionan entre otros, numerosos mosaicos algunos de ellos fijos y otros animados. Como se intuye de manera clara Hudson tenía clarísimo donde la estructura debía ser más potente, para soportar toda la evolución de la máquina.

Pc Engine simula un scrolling a la manera de un efecto  óptico, alternando rápidamente motivos ligeramente modificados  para dar la ilusión de un decorado con varias profundidades. Esta técnica casi no consume recursos.

Y una cosa sumamente graciosa: menos Out Run todos los juegos adaptados de arcade de “scaling” suelen ser bastante superiores técnicamente, siendo arcades de la propia Sega, en Pc Engine que en MD, lo que cual sin lugar a dudas indica que Hudson tenía razón.

Directamente esto se debe a la falta en Sega del más mínimo interés o mino en la creación de su Megadrive.

Mutilar brutalmente una de tus placas usadas en arcades en 1986 no creo que sea la mejor manera de crear algo serio, pero eso es mi opinión, de retales nunca sale nada bueno.

 

Juegos como Thunderblade de Md son un claro ejemplo que puede ver cualquiera de dejadez, mala programación y el poco interés de la propia Sega en respetar SUS juegos arcade en SU propia creación, MD. Cuando teniendo varios scrolles por hardware hacer todos estos juegos hubiera sido “en teoría” sumamente sencillo. Que salgan los juegos scaling de Sega en una consola con un Hardware totalmente diferente al arcade y con un solo scroll, mejores, es realmente como diríamos “dejar con el culo al aire a MD y sobre todo a Sega” y en los primeros tiempos de vida de las dos máquinas. Así le fue a MD en Japón.

 

El otro proceso, los “raster effects” consisten en contar las líneas trazadas en la pantalla y cambiar su velocidad del desplazamiento. Este proceso de animación ha sido utilizado en Famicom por Hudson antes de la PC-Engine.

Una de las particularidades del VDC de la PC Engine es su panel de resoluciones. La consola es capaz, gracias al VCE (Video Color Encoder) de mostrar una imagen comprendida entre 256X224 y 565X242 píxels. Ojo al contrario que todas las otras consolas, este chip no funciona con resoluciones fijas, va de esa resolución a la otra pudiendo usar la que quiera, cuando quiera.

Eso hace que algunos juegos tengan una resolución por ejemplo en una foto de inicio y otra durante el juego, similar a lo que hace un Sharp X68000. Digamos que es flexible y variable según que se necesite. Ojo ni era fácil de hacer ni lo podía hacer cualquiera, pero allí esta y Hudson nos proporciona el ejemplo más bestia.

¿Que es el zoom del Ryoko No Ken/ Art of Fighting? Básicamente un cambio de resolución en caliente instantáneo, cuando la Super con todo su chip gráfico no es capaz de conseguir, ni un zoom ni un tamaño ni una fluidez similar.

Pc Engine Ryoko No Ken sencillamente es una demostración de técnica, programación, flexibilidad  y potencia de uso de cosas que Super y MD no tienen y son incapaces de hacer. Que sencillamente las deja en el más absoluto de los ridículos.

En materia de sprites, el VDC usado de forma clásica.  Es capaz de mostrar  un máximo de 64 elementos móviles simultáneamente teniendo en cuenta sus colisiones completas. La talla de los sprites varía entre 16X16  a 32X64 lo que es adecuado para mostrar los elementos móviles de gran tamaño.

 

Sin embargo lo que cuenta para los sprites son la cantidad mostrable en una línea. Cosa importantísima que nadie tiene en cuenta cuando habla de ellos.

Como digo se usan los números fáciles como publicidad engañosa para niños (y YouTubers que muchos de ellos su edad mental no pasa de 4 años) y se olvida que es fácil entender cosas con números explicados de verdad y no según me interese.

 

Para la PC Engine este número se sitúa entre 10 y 16 según la resolución, la Mega Drive 20 no tengo claro si con las colisiones o no y la Super Nintendo, 32 (esta última esos números sin colisiones. Si las activas se reducen esos números de sprites dramáticamente y cuanto más completas sean las colisiones más problemas tiene la consola para mover esos sprites y más problemas de tirones y slow-down veremos en la consola).

La Super tenía una automatización tal que muchos procesos gráficos no pasaban por la cpu, esa fue la causa de tener una cpu tan sumamente pobre y lenta. Sencillamente no necesitaban a la cpu o eso creían los de Ricoh (si, Nintendo siempre encarga a terceros, ellos no diseñan nada, piden, y un tercero les fabrica) Pero a la que querían pasar a juegos que aprovecharan el chip gráfico para algo más que colorines, scalings, rotaciones o chorradas, la cpu les ponía en enormes problemas. Era más fácil hacer juegos vacíos de enemigos que pelearse con la cpu.

Sencillamente para que se entienda: Super puede poner muchísima cosa móvil en pantalla, pero si activas colisiones estas son controladas por la CPU y esta no puede con ello. Sencillamente se limitó la cantidad de estos sprites con colisiones de forma expresa, para evitar el bloqueo total de la cpu de la consola. Como vemos en cientos y cientos de juegos con solo algunas cosas en pantalla que puedan digamos colisionar, esto hace que la cpu se sature completamente y sea incapaz, por su deficiente estructura de mover eso.

Un ejemplo, Akumajo Dracula primera fase: dos esqueletos con una vela, el juego casi se para. Sencillamente se usan unas colisiones completas y la cpu no llega y se satura. Los juegos ágiles sencillamente usan muchos trucos de programación para “Superar” ese defecto, por desgracia aunque estos sean los mejores se quedan en unos cuantos contadísimos quizás unos más o menos 60 de 1500 y del resto un % enorme sufre de problemas enormes para mostrar cosas en pantalla o sencillamente juegas con pantallas prácticamente vacías. Juegos como Spprigan Powered o Cotton son un ejemplo muy dramático de esto.

Aunque la Pc Engine no innova en este punto ofrece una gestión robusta y confortable de los sprites, donde se puede constatar en más de cien juegos de Shoot’em Up, donde en la mayoría de veces no sufren de ningún defecto de animación, mientras que la Super sufre continuamente slow down por su carencia en temas de gestión de sprites y su lentísima cpu.

 

¿El llamado scroll que es? Algo básicamente que nadie te va explicar

Se utiliza una pantalla virtual que el jugador no ve. La consola lo usa para actualizar el resto del nivel y desplazar una  “cámara” que es lo que ve el jugador.

Un desplazamiento del escenario a varios niveles de velocidad.

 

El VDC de la PC Engine se inspira de este proceso de visualización. Actualiza su decoración en una pantalla virtual con ayuda de la BAT (la  Block Attribute Table), que es un espacio de memoria asimilable a un cuadro o una tabla de materias (índice)  en el que son inscritos los emplazamientos de las diferentes partes de la memoria, de sus colores respectivos y del lugar dónde  deben estar emplazadas en la pantalla.

Sencillamente la consola avanza más la pantalla de lo que tú ves para que no tengas saltos ni cortes  como si pasaba en Pc88, 98, MSX…


El VDC lee esta tabla de izquierda a derecha y de arriba a abajo y luego construye una decoración en la pantalla virtual según el sentido de los desplazamientos del jugador. Contrariamente a la NES, la talla de esta pantalla virtual es muy flexible en Pc Engine, no es solo un “scroll”, como vemos este tema que tanto se simplifica o ignora también tiene su complicación.

Su sola limitación es la de la memoria de vídeo. Por ejemplo, el BAT puede representar una pantalla de 1024x512 píxels dónde solo una porción de 336x224 es visible. La tabla BAT es una de las funcionalidades  clave del VDC ya que es la base de la construcción gráfica y de la flexibilidad el Hu6270. En efecto, este espacio de memoria puede ser cambiado en cualquier momento, configurado de la manera que quiera el grafista o el programador. 

Flexibilidad es la clave para poder hacer cosas diferentes y lo que hace que cientos de juegos de Pc Engine se vean de una manera u otra. Mientras que esa falta total de flexibilidad en Super y ese automatismo que tiene en su estructura crea que todos sus juegos sean clones en su aspecto.

Algo parecido pasa en MD, pero no tan exagerado como en Super, donde realmente todos sus juegos se ven exactamente igual.

 

Numerosos efectos gráficos como los cambios de mosaicos para efectuar los scrollings paralelos lo hace la BAT, dentro de la que podemos intercambiar fichas para dar la ilusión de una animación a diferente velocidad. 


La BAT puede ser igualmente desviada para permitir a la PC Engine reproducir vídeo (flexibilidad), cosa que no es menor en una consola con una CPU de 8 bits y un lector CD-Rom donde la tasa de transferencia  no supera los 150 kb por segundo.

Por ejemplo en el Gulliver Boy, uno de los raros títulos que utiliza Hu-vídeo en PC Engine, las secuencias están organizadas en la pantalla en 24x14 partes  siendo un vídeo de 192x112 píxels (1 título= 8 píxels) a diez imágenes por segundo por 256 colores.

Para que la PC Engine pueda reproducir este vídeo, este está codificado en el formato gráfico  del VDC y constituido de “partes o trozos” guardados en los 64 kb reservados para la parte gráfica.

Estas “partes o trozos”  que  son el puzzle  del vídeo se vuelven a unir y montar ordenadamente gracias a la BAT.

Como hemos visto, el BAT es una tabla (índice) que permite  al VDC conocer la “parte o trozo” que busca en la memoria del vídeo, la manera de colorearlo y su emplazamiento en la pantalla. En el caso del Gulliver Boy, la BAT está compuesta de dos índices que alternan entre dos emplazamientos de memoria de VDC que son independientes. El primero representa la imagen mostrada y el segundo la imagen a seguir.

Una vez la primera imagen es mostrada, su emplazamiento de memoria es cogido por la siguiente que ella misma deja lugar a la imagen siguiente cargada por el CD-ROM. La BAT se actualiza constantemente para reconstruir y colorear estas imágenes.

Es por la ordenación o intermediación de éste índice  que los vídeos son mostrados. En otros términos, la BAT permite reproducir de forma lógica el funcionamiento de una memoria “doble búfer”.  Otras consolas como la Neo Geo hacen lo contrario.  En ellas se subdivide los vídeos en partes y se reconstruye la imagen sin necesitar de usar la memoria de vídeo. Pero esto pide un acceso directo inmediato al soporte de guardado  que un cartucho puede asumir pero no un CD-Rom. Sin la BAT, la PC Engine no podría sin duda tener éxito en lo que a reproducción de vídeo se refiere o incluso simular los scrollings en varios planos con ayuda del cambio dinámico del mosaico. Pero Hudson sabia muchísimo lo que hacía cuando creo este chip y como se ve su prioridad no fueros los números publicitarios, sino una flexibilidad total, además adecuada y de paso totalmente optimizada para el uso del Cd-ROM.

El VDC es un procesador gráfico relativamente flexible y fácil de tener todo a mano. Ofrece todo lo que un grafista de la época pueda necesitar y crear. Con un poco de ingenio, usando la BAT o los efectos raster puedes hacer de todo.

Dicho esto el VDC no maneja el color. Para hacer esto dispone de un compañero: el HU6270 También la gran idea de  dividir toda esta parte y toda la parte de codificación de color en dos chips

 


jueves, 29 de abril de 2021

Hu6280 completando información de la CPU de Pc Engine

 

En el caso de la PC Engine este MMU o mapeador está directamente integrado en la cpu para proveer un futuro aumento de la capacidad de sus HuCards de los 8 Ko de memoria directa de la consola. Además al estar integrado dentro de la cpu no consume apenas recursos, ni tiene los inconvenientes de tener que usarlo en un dispositivo externo, como si pasaba con Famicom, Super o MD.

 

Sin embargo el Hu6280 tiene la capacidad de poder tener hasta 64 kb de ram.  Entonces, porqué se puso tan poco? Simplemente porque la PC Engine es una “consola cartucho”. La ventaja  de este medio  es que permite un acceso inmediato  a los datos del juego. Los cartuchos, según la manera en que están cableados a la consola ofrecen un acceso inmediato y directo. Eso no es exactamente así en Super cuando se usan chips adicionales.

Y segundo: al ser un chip con una estructura 8bits necesita mucha menos memoria para hacer su función que uno de 16 bits, aunque por el contrario necesitara el doble de tiempo en hacerlo, cosa que se arregla o compensa en parte con las modificaciones de Hudson.

También así se entiende que la Arcade Card sea gestionada por la consola como si realmente fuera ram nativa interna. Gracias a esa estructura se ve claramente lo estudiado que fue todo, no solamente para la salida en 1987 de la consola, si no pensando en posibles ampliaciones futuras de todo tipo.

Disponer de una capacidad más importante de ram tendría poca o ninguna mejora real en Hu-cards. Si algo importa en una máquina de esta época, es la memoria disponible en los chips gráficos.

Pero volvamos al Mmu. Si este mapeador estructura la memoria, su rol es también de ampliar su capacidad. La PC Engine ha sido pensada para  evolucionar y responder a las necesidades futuras en cuanto a memoria  para poder almacenar sus recursos más importantes. Para esto el MMU permite a la consola acceder a un máximo de 2 mb de datos (16 megabits o 16 mb) como la Playstation y la Saturn una mitad de decenio más tarde.

Básicamente se diseñó la posibilidad de una Arcade card varios años que esta saliera a la venta. NO basta sacar algo como la arcade Card que es lo que parece que piensa todo el mundo y que después funcione mágicamente, tienes que crear que eso pueda funcionar. Y eso se hace con una estructura que tú has creado en la base inicial.

Último punto y no menos importante: la frecuencia del microprocesador. En PC Engine es relativamente elevada con respecto al año de su comercialización. Solo las máquinas equipadas con un microprocesador 16 bits disponen de una frecuencia  tan elevada.

El Hu6280 propone dos frecuencias: una a 1,7 Mhz (generalmente para tener compatibilidad con todas las CPU de la gama 6502) que permite conservar una compatibilidad en caso de código  nativo (que no usa las especificaciones de Hu6280). La otra a 7 Mhz es simplemente enorme para este tipo de procesador y para esa época.

 En comparación, la Mega Drive, comercializada un año más tarde, dispondrá de una frecuencia de 7,6 mhz. La frecuencia del HU6280 Pc Engine será relativamente confortable y útil para mostrar incluso para mostrar la resolución más elevada de esta generación.

Hudson Soft ha concebido un microprocesador basado en la gran experiencia adquirida por las consolas y ordenadores precedentes en hardware y software pero buscando la adaptación de esta CPU a todo el entorno completo, en su medida adecuada.

Como decimos está demostrado que MD es un retal de algo anterior y muy superior, sumamente recortado y Nintendo en Super prima ante todo los números publicitarios, fáciles, sin una capacidad real detrás, ocultando una estructura sumamente débil y poco fiable en varios apartados principales. También decir que esas debilidades se ocultan de manera excelente gracias a su colorido y excelente diseño del chip gráfico de Sony.

Una manera fácil de explicarlo es que una Pc Engine en su parte baja de rendimiento seria un 2 mientras que en una Super en su parte más baja de rendimiento seria un 5. Pero una vez llevas a la Pc Engine a un rendimiento alto, entre 6 y 10 la consola esta cómoda y lo que da es un excelente rendimiento a todos los niveles. La Super cuando fuerzas su rendimiento entre 6 y 10 o lo haces muy muy muy bien o como montones de juegos en la consola veras evidentes grandes problemas, sobre todo en conseguir mover fluidamente los sprites en pantalla.

 

El bajo costo de éste procesador y las tecnologías probadas que incorpora y lo mejoran lo convierten en el mejor aliado para apostar por la partida gráfica de la consola. El hecho que “solo sea” de 8 bits es de poca importancia en relación a lo que ofrece en términos de funcionalidad. Y sobre todo porque se busca crear una maquina evoluciónale, estable y compensada.

 


miércoles, 28 de abril de 2021

16-bits, 8-bits y gente que no entiende nada.


En el trascurso de la segunda mitad de los años 80 la electrónica al gran público cogió velocidad de crucero.
En los inicios la informática estaba reservada al dominio militar o universitario pero en los años 70 se democratiza con la llegada del microprocesador.

Uno de los sectores que se ha aprovechado más de estos avances es el del juguete y más concretamente el del videojuego. Este nuevo segmento lúdico es uno de los pocos que ha creado desde cero sus propias tecnologías. 
 
Desde la pantalla pasando por el sonido, desde la concepción de los controladores a los diversos periféricos (pistolas ópticas, volantes...) todo estaba por crear, por inventar. 
Las pantallas permiten  transformar una simple televisión en un elemento activo asegurando la interacción entre la consola y el jugador. Se puede decir que el videojuego ha inventado la visualización gráfica sobre pantalla desde que en 1972 la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuego, necesita un televisor mientras que la mayor parte de los ordenadores todavía están enganchados al teletipo.
Así es como han evolucionado los métodos de visualización, hecho determinante para la representación gráfica y la forma de “dibujar” la imagen del videojuego.
El éxito de la Famicom  es en parte  debido al hecho que los grafismos y la animación de esos juegos han dado un salto adelante con relación a lo que se había realizado anteriormente.
Ayudados por los avances de la electrónica y también y no menos importante por dirigirse claramente a un publico infantil y priorizar ante todo la facilidad de uso y precio.

Esta tecnología será asumida por la competencia y resultará el cuadro gráfico de todas las consolas que vendrán hasta la llegada de los grafismos vectoriales o la representación 3D poligonal.

Pero para concebir un método de visualización y una consola en general será necesario que su constructor posea habilidades en electrónica. Los chips que equipan  las máquinas como la Famicom, la PC Engine o la Game Boy son componentes electrónicos que son específicos para ellas y que existen solo para los videojuegos.
Si la evolución tecnológica marca  la diferencia es también gracias a la capacidad de los chips para generar una visualización más precisa y más realista.

Por su estructura, una consola puede competir con otra destacando sus capacidades superiores gráficas. Es enfocando su desarrollo sobre este punto (y otros que más tarde desarrollaremos) que la PC Engine establecerá su éxito: una mezcla inteligente entre adquisición de tecnologías probadas -y mejoradas gracias a los progresos de la electrónica y la experiencia de sus creadores- y una sincronización de marketing perfecta.

En efecto  la PC Engine  se beneficia de un contexto  tecnológico muy favorable y de un cansancio y desfase técnico de la Famicom.  En ésta época, Nintendo  domina el mercado del videojuego  con la Famicom, instalada en el paisaje desde 1983 y que no conoce un competidor real.

En la mitad de los años 80, la Mega Drive  aún no se ha comercializado  y solo la Master System intenta competir con la hegemonía de Nintendo, sin ningún éxito. La 8 bits de Nintendo empieza a agregar componentes  suplementarios a los cartuchos para mejorar su calidad técnica, porque la consola ya está sumamente desfasada en 1986, pero no es suficiente.
 
Los jugadores tienen la necesidad de cambio, de imágenes más coloridas, de acción más sostenida, de más cosas en pantalla. Cada vez que alguien visita un salon arcade y enchufa después en casa una Famicom no puede sino sorprenderse de la brutal diferencia de calidad, entienda algo técnicamente o no.

Mientras que la alternativa propuesta por Sega no es realmente  una alternativa como tal Hudson Soft y NEC se lanzan a la batalla basándose en sus competidores y experiencias pasadas.
Por poner en contexto: en 1979 en Japón de 19 juegos a la venta 15 son de Hudson Soft.
 
Y NEC lleva siendo la compañía más importante y potente de tecnología en Japón más de 100 años. Nintendo lleva 100 años fabricando juguetes de bajo coste o al inicio cartas. Eso es la realidad y los hechos son irrefutables.
 
La PC Engine: la idea de una consola equilibrada.
 
Cuando miramos una PC Engine, lo que salta a los ojos, es su pequeño tamaño. Además siendo una consola mucho más eficiente en su desempeño.
 
Esta miniaturización es gracias  a NEC (una entidad económica que pertenece al grupo Sumitomo, un conglomerado industrial que opera no solo dentro de la electrónica sino también dentro de la industria pesada, la financiera, la química, el armamento...).
En ésta época, Japón es el país más avanzado en materia electrónica y NEC es uno de sus líderes. Esta empresa domina en particular la integración a gran escala de componentes electrónicos también llamados VLSI. Esta técnica  consiste en integrar muchos componentes en un sólo chip.  A finales de los años 80  ésta integración alcanza los 100.000 transistores en un mismo componente. 

Este proceso permite a  NEC producir una consola con solo tres chips diseñados por Hudson: el microprocesador/cpu (Hu6280), el VCE (Hu6260) y el VDC (Hu6270). La miniaturización de su electrónica  permite a la PC Engine ser única por su tamaño pero también por su potencia.

A lo largo de su larga vida (1987/1997), esta consola estará disponible en varias versiones algunas de las cuales dispondrán de una miniaturización extrema como el módulo PC Engine de Sharp XI Twin o la PC Engine GT, cada una de éstas versiones conteniendo siempre y estrictamente los tres mismos chips.
Esto a diferencia de todos los otros modelos que cambian los chips principales a versiones integradas en menos componentes, para ahorrar costes bajando con ello la calidad general.

La PC Engine no es un monstruo de potencia, su constructor ha aprovechado la oportunidad de un contexto favorable, un entendimiento tecnológico de lo que quiere hacer y sobre todo una enorme experiencia como compañía de creación de juegos para priorizar flexibilidad en su programación.
Es una consola funcional desarrollada gracias a la gran experiencia de Hudson Soft en términos de hardware y software y la tecnología de NEC.

Llena los huecos de la competencia sin hacer concesiones y sencillamente de una día para otro Famicom es relegada a un segundo plano en Japón.

Contrariamente a las consolas de Nintendo o de Sega, la PC Engine es una máquina equilibrada  que no favorece un dominio en detrimento de otro.  
Al revés que la Mega Drive que dispone de una gran potencia pero que el número de colores de la pantalla es muy limitado, siendo la consola un recorte o retal de la placa arcade de Sega System 16 de mitad de los años 80´s.  
O la Super Nintendo que pone todo su esfuerzo en los efectos gráficos, restando calidad en la resolución o la gestión de los sprites. Con la PC Engine, Hudson Soft y NEC ofrecen una máquina fácil de usar, con ciertos límites como producto barato como son todas las consolas, pero que no son de ninguna manera lagunas a causa de tener opciones económicas, como si es el caso en MD y SFC.
 
La PC Engine se comercializa a finales de octubre de 1987 en Japón. En ésta época, el marketing del videojuego jerarquizó la potencia de una máquina por el nombre de bits que poseyera su microprocesador (cosa totalmente estúpida que se mantiene más de tres décadas después).  Entonces, la Mega Drive aparecida en 1988 lleva un 16 bits dorado en su tapa a modo de “cutre publicidad”que además le da una apariencia de juguete chino cutre con un publico de niños.

En 1993, Commodore le da el nombre  a su consola Amiga CD32 por su CPU32 bits y Atari anuncia 64 bits con la Jaguar, publicidad engañosa.

La estupidez de los números mal entendidos.

De hecho, estas afirmaciones no son falsas pero no reflejan la verdadera potencia de una consola y la PC Engine en este sentido, es  sin duda el mejor ejemplo. 

En efecto, la consola blanca es parte de la cuarta generación de consolas, es decir, de las consolas llamadas “16 bits” como la Mega Drive, la Neo Geo o la Super Nintendo. Sin embargo, la PC Engine está equipada con un microprocesador 8 bits de la misma familia que la del Atari 2600,  la NES, el Commodore 64 o el mismo Apple II.  Este microprocesador concebido en 1975  evolucionó en 1981 a una segunda versión el 62c02, que es el que está en el corazón de la PC Engine. Está CPU de Pc Engine fue hecha a medida de los dos procesadores de vídeo de la consola.

Esta cpu modificada a gusto de su diseñador Hudson Soft tienen mucha más potencia que su versión de origen y a veces trata de tú a tú a los microprocesadores 16 bits.

La PC Engine puede ser cualificada de “consola de 8 bits”  si nos basamos estrictamente  en su microprocesador. 
Sin embargo, como hemos visto, este calificativo no es del todo cierto pues su parte gráfica está compuesta por procesadores 16 bits y de un bus de la misma longitud (de aquí su nombre TurboGrafx-16 en América del Norte). En realidad, el nombre de bits de su microprocesador no afecta tanto  la potencia de la consola, lo que importa es su entorno y la forma en que están interconectados sus componentes. Una Mega Drive está calificada como 16 bits  mientras que su microprocesador es un 16/32 bits. Se dice de la Master System que es una 8 bits a pesar que su microprocesador, el Z80, funciona a 4 bits.
La guinda del pastel, la Mattel Intellvision, aparecida en 1979, tiene un microprocesador 16 bits, el CP 1600,  a pesar que la consola está a siglos luz de alcanzar la potencia de una PC Engine calificada ésta última de 8 bits!
Si el  microprocesador de una consola no es lo determinante  dentro de sus capacidades, el marketing raramente está lleno de detalles reales y guarda la exactitud real de las cosas lejos de está.
Poco importa si la PC Engine causó dolores de cabeza a sus distribuidores, sus juegos hablan por sí mismos: sprites gigantescos,  imágenes coloreadas,  sonido vibrante y melodioso. 
En este aspecto, The Kung-Fu (China Warrior en América del Norte), el título de la Pc Engine, marca de entrada el nuevo terreno de predilección de la máquina.
Comparado el The Kung-Fu no importa qué juego de Famicom o de Master System sea que siempre saldrá mal parado.
Este título, a pesar de su animación y un “gameplay” pobre y repetitivo, muestra claramente de lo que es capaz la PC Engine. Porqué tal brecha?
 
PEQUEÑO PERO FUERTE
En cuanto a la talla de la consola, algunos podrían pensar que la PC Engine es un simple juguete electrónico sin grandes aspiraciones.

Efectivamente, a posteriori, algunos títulos han envejecido mal y acusan el paso de los años pero otros dejan a los jugadores con la boca abierta delante las pantallas llenas de colores, scrolles, efectos y sprites.
Juegos como el, Air Zonk, Metamor Jupiter, Street Fighter II, Sapphire o Fatal Fury Special son las pruebas de su extraordinario potencial.  Técnicamente la PC Engine tiene capacidades extraordinarias, no solo por salir en esa época sino en comparación a su competencia. 

Es, por ejemplo, capaz de mostrar 482 colores simultáneamente sin ningún esfuerzo mientras que la Mega Drive apenas puede mostrar 64. La rapidez de su microprocesador es sorprendente  pues se puede cronometrar a 7 mhz mientras que el de la Super Nintendo funciona a 3,5 mhz. 
Hudson Soft concibió una máquina coherente, que desarrolla perfectamente la tecnología de la época sin renunciar, contrariamente a Nintendo, a tener un equilibrio que propicie evolución.
Tan fácil como entender que rápidamente aparecieron chips gráficos de apoyo para Super que realmente desactivan parte de la consola y son ellos los que hacen el trabajo que es incapaz de hacer una estructura sumamente desequilibrada.

Así es como los tres chips, que están llenos de buenas ideas, son pensados, creados y diseñados para ofrecer lo que una máquina en la época 16 bits pueda dar lo mejor de sí.
 
Hu6280 
Creado bajo el diseño de Hudson por Seiko-Epson es la cpu la PC Engine. Viene de la familia de los 6502, componente que tiene la particularidad de ser modulable, es decir, que es posible de añadirle funcionalidades suplementarias. El Hu6280 es una evolución del 65sc02, que a su vez es una evolución del 6502.
Las funcionalidades más destacables son:
-Instrucciones suplementarias para hacer funcionar el procesador  gráfico
-Mejora del bus
-Un contador IRQ/timer
-Una unidad  de gestión de memoria (MMU) Memory Manegament Unit que incrementa muchísimo todo el rendimiento de la CPU y que la aleja muchísimo del rendimiento normal de una CPU 8-bits
-Un sintetizador WSG para la música y los sonidos: al estar unido físicamente en el mismo chip que la cpu, su consumo de recursos es muy inferior que en las otras consolas,
Entre ellas, dos son particularmente inspiradas por la experiencia de Hudson con la Famicom. Recordemos que Hudson Soft tiene al menos seis juegos con mas de 1.000.000 de unidades vendidas cada uno en japón y es una de las compañías directamente responsable, tanto o más que Nintendo del éxito de Famicom en Japón. 

Cuando en España a mediados de los 90 era un éxito total vender 10.000 miserables unidades de un juego.

La primera modificación es el controlador d’interrupciones/timer. 
Esta capacidad sirve entre otras cosas para contar las líneas de resolución  en la pantalla a fin de crear diversos efectos gráficos basados en las tramas: son los llamados “raster-effects”. Un “raster” es una línea horizontal compuesta de puntos (comúnmente los conocemos como pixeles) trazados por el tubo catódico de la televisión.
En los años 80-90 la imagen de los videojuegos está formada por estas líneas -240 o 288- según la frecuencia  de la televisión (60 o 50 hz)- Las consolas  tienen la capacidad de controlar cada una de éstas líneas de manera independiente  a fin de crear efectos gráficos -scrollings diferenciados por bandas -para dar profundidad a la imagen-, de fijar una parte del decorado – por ejemplo la puntuación-  o de crear efectos especiales como las distorsiones de imagen. 
Este contador permite a la PC Engine contar cada línea trazada en la pantalla y de aplicar, en el momento oportuno y de manera perfecta la posición exacta de cada pixel. La NES ha utilizado mucho estos efectos que han dado origen a los conceptos de gameplay que no se conocían antes. Por ejemplo, cuando el techo de un nivel se rompe o que el nivel de agua sube rápidamente. La PC Engine reutiliza este procedimiento que era dominio exclusivo de la NES.
La otra funcionalidad es el MMU (Memory Management Unit). Es un mapeador,  una electrónica que organiza la estructura de la memoria de la consola. En esta época, los mapeadores son bastante comúnmente integrados en los cartuchos  para poder exceder su límite de capacidad y/o estructurar los datos del juego, aquí se integró a la estructura de la propia CPU.

Sigue en la siguiente entrada.