domingo, 27 de agosto de 2017

Pc Engine Strider, ¿porque es tan malo?.

Pc Engine Strider

Juegos malos hay en todas las consolas, desde conversiones malas de arcades, hasta juegos de nulo presupuesto o simplemente juegos sin ninguna ambición que con que se vendan los suficientes, pues ya vale.
Pero en ciertos juegos cuando hay ciertas malas conversiones arcade hay motivos que lo justifican, en Pc Engine al menos. Como el Strider parece que cualquier seguidor de Sega con una Megadrive se lo pone en la boca -junto con el Golden Axe-, cuando se habla de la consola de la Nec, pues no cuesta nada explicar a este tipo de personal la razón y el porqué de esas conversiones fallidas.
Pero primero repasemos un  poco de historia:

Strider fue el tercer juego en aparecer en arcade para la recién y mega potente placa arcade de Capcom, la Cps-1. Los dos anteriores fueron el Forgotten Worlds y el Daimakaimura, al cabo de unos ocho meses de la salida de estos tendríamos el Final Fight.

El Strider aunque es un juego muy mitificado en su día su éxito comercial fue reducido, más que nada porque el Daimakaimura ensombreció muchísimo tanto a Strider como al Forgotten.
En los arcades de aquí desde que salió el Dai estuvo siempre presente en cualquier salón, fueras donde fueras mientras que  los otros dos  costaba verlos, al menos en los salones de Barcelona y alrededores.
El problema del Strider (y esto es una opinión personal) pero creo que si haces un juego cabrón a más no poder, tienes que tener una respuesta y control excelente de tu personaje y el control caprichoso de Hiryu hace del Strider un juego mediocre. No solo eso: las colisiones de Sprites al estar supeditadas al haz de la espada son una total y absoluta casa de putas que no sabes muy bien si pegas o no. Estos fallos no son un gran problema en las cuatro primeras fases porque el juego es ágil, pero jugar y morir se vuelve sumamente fácil y caprichoso en la quinta fase.

Aparte que en la la quinta fase desearás quemar la placa directamente, porque es donde todo lo malo se junta con unas zonas de dificultad tremenda. Sí, al final querrás quemar el juego.

El juego es increíble a nivel de ideas/originalidad y es muy diferente a absolutamente todo, incluso a día de hoy. Pero peca de no saberlas poner en práctica correctamente, juntando fases memorables, con la porquería de la fase cuarta de los dinosaurios, con un diseño y unos enemigos ridículos y esos dinosaurios con cero animaciones de antes del jefe que dan auténtica pena. Realmente da pena hasta ese jefe y acabando el juego con una quinta fase que es una ida de olla total.

Por cierto mientras escribía esto, me he pasado estos últimos días el juego en Pc Engine, en Megadrive, en PSP, en X68000 y el Strider que viene con el Strider 2 de Ps que es un copia y pega del código arcade.
Pc Engine, Nec avenue y Strider

Al cabo más o menos de un año de estar la Pc Engine en el mercado y ver Nec que la consola era viable como negocio, entonces ya se pusieron en serio. Nec creó varias divisiones de juegos propias y además compró los derechos de muchísimos arcades, entre ellos los de Capcom, cediendo la programación a la primeriza Nec Avenue para que los trajera a la Pc Engine.

Teniendo la Supergrafx en la calle, incluso antes de salir esta, se anunció para Supergrafx el Daimakaimura, Forgotten Worlds, Strider, y posteriormente Hudson programaría el 1941.

Hay muchas historias con la versión del Strider: se dice que se programó hasta el 30% del juego en la Sgx, pero viendo el poco éxito de la Supergrafx nunca acabo saliendo a la venta. También se dice que esas fotos de la Pc Engine Fan son del arcade en versión beta y que realmente nunca estuvo más que en proyecto, la realidad de esto nunca se sabrá.

Apareció varias veces en las Pc Engine Fan, pero las fotos se dice que son de la beta del arcade, pero como digo, nadie puede asegurar nada de nada.

Pero solamente viendo el Daimakaimura de Sgx se puede asegurar que hubiera sido una versión infinitamente superior a la de Megadrive por pura lógica. Como es normal Nec Avenue se centró en el juego que más fama tenia, el Daimakaimura, y realmente, para mí, es la mejor decisión mirándolo ahora.


Mientras que el Daimakaimura es un juego redondo en todo, el Strider es un juego con luces y sombras.


Después de anularlo en Sgx se anunció a modo de tanteo una versión híbrida Sgx-Pce, pero al final quedó en  nada.


Siendo un juego, digamos,  secundario para Nec Avenue se aparca dentro de las salidas y se deja de lado para salir junto con la Arcade Card en 1994.
En una versión sumamente mala pero ante todo muy extraña dentro de la Pc Engine y más para alguien responsable de tan buenísimas conversiones de juegos de Capcom muchas de ellas además muy superiores en todo, a las de Megadrive. ¿Porqué digo extraña? Porque un juego puede ser peor o mejor pero las conversiones de Nec Avenue se caracterizan por preservar mucho, jugabilidad, animaciones, tamaños, y conservar al máximo posible la jugabilidad original incluso mejorándola (Daimakaimura Supergrafx) y eso es precisamente lo horrible de este Strider. Colores feos, mal programado a lo bestia, animaciones patéticas, falta de cosas en escenarios, jugabilidad diferente, escenarios feos y vacíos, mal uso de los sprites y las colisiones, parece más una beta sin pulir y acabar, que un juego que hubiera salido a la venta
Y aquí es donde tenemos el problema.

Pero eso solo lo sabrás si lo buscas, o si te pasas el juego.

Y este es el problema de este juego. El juego fue programado por "DICE", no por Nec Avenue.

Básicamente se juntaron un cúmulo de circunstancias: fracaso de Sgx, nulo presupuesto/interés posterior en el juego, salida con un éxito de locura del Sf2, total desconocimiento de la máquina y nula participación de Nec Avenue. Básicamente, se les dijo: “coge esto a medio acabar y la  pasta; acábalo como salga y fuera. Se ha pagado la licencia y antes que se caduque el juego tiene que salir".

El típico juego que por circunstancias no acaba saliendo nunca, es algo parecido y paralelo al Tengaimakyo 3 Namida.


Es que incluso dice "manufacturado", curioso.




Viendo el juego, se intuye que se le dió el código que ya estaba hecho y ellos "lo acabaron". Para entender quiénes son "DICE" veamos lo que han hecho y su historia. Conociéndolos un poco aún sorprende que el juego no sea muchísimo peor de lo que ya es.

Dice Corp Limited.

Mayo de 1990.

El entonces ex presidente de Nintendo Satoshi Iwata compró un grupo externo para soporte de Nintendo, llamado Hal Laboratory pero este se escinde en 1990 y se crea el grupo "DICE " para programar juegos para Nintendo y ayudar en la programación externa que le encargaran. Digamos que HAL queda como una subcontrata de Nintendo y cierta gente no está de acuerdo en esto, entonces algunos se marchan de HAL y montan CUBE que posteriormente seria DICE.


En 1993 sale su primer "juego" para SFC y el primero propio.

En versión Usa.


Y una foto de la obra magna...



1994 Segundo juego que programan...


Me parece que ahora quien lea esto entenderá el "porqué", pero aun así, quiero extenderme con tres juegos más que sacó esta compañía, para ver la magnitud del desastre.

Es 1995, ojo, 32 bits ya en la calle y esta gente me saca esto:


Pero eso no es todo:
En 1999 sacan esto para Super, un horrendo juego de pesca en modo7, de auténtica  pena.


Año 2000.

El mierdón de Super me lo pasan a N64 y se quedan tan anchos.


Supongo que su negocio seria acabar cosas de programación bajo tutela de otros, porque lo que es en juegos sería difícil encontrar una compañía tan sumamente patética como esta.

También como todo se tiene que poner en perspectiva: las 16 bits en 1994 ya no le importaban a nadie, menos aún a compañías multinacionales como Nec o Nintendo. Ellas ya iban a sus 32 bits gestando todo el follón de su aparición. Es una pena que el Strider sea el que es en Pc Engine pero al menos el "porqué es así", está más que respondido.

En 1997 se consideró un éxito las 400.000 unidades vendidas del Tales of... de SFC con 17.000.000 millones de consolas en Japón. En 1987/88 los dos primeros Momotaros de Pc Engine vendieron en pocos meses más de 1.500.00 de unidades de unidades con menos de 3.000.000 de Pc Engine en la calle.

Sacar conclusiones del “éxito” del Tales de Super es sencillo y eso que de los más vendidos por mucho de Super entre el 1995-1999. 
Por mucho que lo quieran maquillar los números de ventas de juegos de Super entre 1995/1999 son ridículas. Y por eso durante tantísimos años, mas de dos décadas, se han  podido comprar todos esos Rpgs nuevos a estrenar a precio de bocadillo de Bar. 

































































miércoles, 2 de agosto de 2017

Pc Engine Fan, una ojeada.

Las Pc Engine Fan fueron las primeras publicaciones oficiales dedicadas en exclusiva a la Pcengine, después se sumaron las Gekkan, casi tan buenas como las Fan y las Dengeki (para mi gusto por debajo tanto en calidad de papel y contenido con respecto de las otras dos). Hay alguna más pero no tan populares como estas tres.


No aparecieron inmediatamente a la salida la consola al mercado, es más, tardaron mucho: un año y dos meses después. Supongo que estando la Famicom con el 90% del mercado nadie daba un duro por la máquina de Hudson. La primera Pcengine Fan data de 1988, diciembre. Yo no la tengo (ya la tengo^^comprada, junto con otras 20 más, en Japón, con tres o cuatro repetidas que venderé), pero pongo una foto de la portada, dedicada en esta ocasión al Dragon Spirit.



Hoy comentaré un poco por encima una Pcengine Fan en concreto.
Hay algunos scans de revistas Pc Engine Fan por internet, pero miseria, y me hace gracia echar un vistazo a una de  estas revistas a modo de homenaje personal.

Estas revistas en el 1992 las conseguían, -yo no pero unos amigos míos sí-, con mucho esfuerzo, solo de vez en cuando y altos precios, muy altos. El gustazo que da ahora que sabes que es cada juego anunciado, comentado, revisado, mientras que en la época, entre no saber nada de japonés y no tener informaciones de nada, las mirabas y ahora te das cuenta que no te enterabas de nada. Pero para saber las fechas de salida y ver que iba saliendo, no tenían precio.

Además cada mes estabas expectante por que llegaran, y a veces llegaban a veces no... Ahora lo recuerdo con cariño la verdad, (creo recordar 5.000 pelas por revista pero no estoy del todo seguro). Tengo que aclarar que yo en aquella época  tenia una Neogeo-Super-Mega de manera rotativa, es decir: me cansaba de una la vendía volvía a comprar otra... Aquí nadie que yo conociera consiguió una Duo o Pcengine hasta bien entrado el 1992. Yo sencillamente cuando llegaba algo nuevo de la consola iba a casa de un amigo a verlo.

Estoy intentando conseguir las máximas posibles, pero no es tarea nada fácil.


Hoy me ha llegado una que tiene muchas cosas chulas, empezando por la portada, by Akemi takada y de la Chun-li. Akemi Takada sacó  muchas portadas en las Pcengine Fan.


Esta es la Pcengine Fan de 1993, julio: un año y dos meses después que saliera aquí la Supernintendo.
Debo  recordar que la Pcengine llevaba en la calle ni más ni menos que  seis años en Japón.

No la comentaré toda, pero sí por orden. Es para que se vea y se entienda quién lo quiera entender, lo que era en esa época recibir una revista como ésta, mientras aquí nos llenaban de mierda pal censurada, lenta, con portadas de risa y cartón de mala calidad. Con  unas revistas que no servían ni de papel del wc...


Primera página, publicidad de la salida de Street Fighter 2, realmente no me creía que eso fueran fotos de Pcengine y que si por algún milagro lo fueran, ni de coña se movería o se jugaría bien, el zasca en todos los morros que me llevé cuando salió el juego, fue épico.

Pero claro no teníamos ni idea, y teníamos poquísimos juegos y eran de 3-4-5 años atrás (eso nosotros no lo sabíamos) y además al contrario de las Saturn Fan por ejemplo donde todas las fotos de intros se veían perfectas y después en la realidad se veían como uno autentico vómito y a saltos todas, en las de Pcengine Fan siempre se veían peor los juegos que en tu casa, según eso, se vería mejor aun que en esas fotos de la revista el Sf2, como dije en su época, vete de paseo y sigue soñando...lo dicho, que zasca en toda la cara que me comí...

El juego salió el mes antes de esta revista y aun no lo teníamos aquí. La verdad, yo me compré el 2 de Super Pal cuando salió aquí, porque no había-sabía-conocíamos otra cosa. Probé éste de Pcengine cuando salió, y el Super me pareció una autentica bírria.
Para mi desgracia, me costó más la  basura del Sf2 asqueroso pal (12.999 pelas? algo así recuerdo, no sé porque le tendré manía a la basura pal ¿porqué será?)  que a los dos que compraron el de Pcengine juego +envío +todo y encima, era mejor y ya se dedicaban ellos de restregártelo por la cara. Encima sacan  un mando exclusivo con los 6 botones en íinea, como tiene que ser.

Después de eso no tardé en darle puerta a la Super. Además yo me pasé años y años jugando en recreativos al Sf2 y había cosas del de Super que eran infumables.

Yo también ponía la excusa gilipollas del scroll, que aún algunos sueltan para defender que una consola tres años más vieja les meara en la cara, pero después encima ver los bonus patéticos de ladrillos en Super y Mega y ver que los primeros barriles estaban en la Pcengine y perfectos...

Si encima ese día me dicen que el Art of Fighting, Garou Special, y sobretodo World Heroes 2 saldrían en Pcengine, y ridiculizaría a TODOS, los juegos de lucha de Megadrive-megacd y Super del primero al último, directamente no me lo creería, pero la realidad es que así fue.







Sigamos.
Esto es muy curioso, porque esta imagen no la he visto en internet, es la publicidad de un juego que tenía que aparecer y que nunca lo hizo. Algún día aparecerá porque estar acabado lo está.

La segunda parte de un juego de Famicom, el Pc Cocoron, no pintaba mal, aunque siendo una compañía cutre tampoco seria ninguna maravilla... o no? Palsoft Magical Chase, Naxat coryoon, Taito Mizubako Daiboten, Taito Hanna Taka Daka, con ésta consola nunca se sabe.




Esto es muy interesante: esto es el anuncio de la celebración donde se anunciaba que la misma revista reeditaría el juego "Magical Chase" con motivo de su quinto aniversario.


Podéis rellenar esto y enviarlo, igual les queda alguno tirado.


Como foto de las dos versiones.





Ys 4. Ya estaba el 40% de desarrollo uno de los mejores rpg en 16bits, a siglos luz de los desastres de Epoc en Super y de la misma Falcom con los dos horribles Ys5 y el aun peor Pop Full Mai. Megadrive se quedó con una versión aceptable del Ys3 y poco más, y menos mal, para porquerías ya tenemos  las de la Super.




Ahora que nos toca Dracula X! Ya lo teníamos al 50%. Veía las fotos y decía: no está mal. Cuando llegó meses después no sabía dónde meterme. Literalmente mi boca tocaba el suelo viéndolo (compré el de Super de salida, pero nada, los de la Supernintendo de la época eran igual que ahora "bueno no es para tanto, el de Super..." y yo flipando: pero tío, estás ciego o qué te pasa? 

Al final lo entendí, un fanático ve lo que quiere ver y punto. Pues a cada uno lo suyo. 
Yo tengo mis preferencias y mis gustos y si los tuyos son de otro nivel mucho mas bajo y de no saber ni que estas viendo, allá tú.  




Además tenemos un bonito vistazo a los juegos anteriores. Muchos aún no saben que el de Msx no es el primero, el primero es el de Famicom Disk.



Lo que me reí años después, con la basura del Dracula XX de Superfamicom. Una demostración del pobre potencial de la consola y eso el japo. El pal no quise ni verlo.



Curiosamente la gente no sabe que el Akumajo de X68000 salió solo dos meses antes que el de Pcengine.





Parte central para noticias varias y cartas los lectores.



En las páginas centrales: un bonito extra, un libreto de las chicas de algunos juegos de Pcengine.


Los votos de los juegos de arcade, otras máquinas y lo más deseado que aparezca en Pcengine,  votaciones enviadas por los lectores.


El santo grial de cada revista, el día de salida y mes de cada juego y la lista de los que no tenían fecha pero ya estaban anunciados.


Ya nos empiezan a enseñar más cosas del juego 100% Falcom y a diferencia de las guarradas de Falcom de Super, esta vez es Falcom de verdad: en diseños músicas y juego, una obra de arte.


También no falta mucho para el Monster Maker: un grandísimo rpg, totalmente desconocido por aquí, novedad y tal.


Fiesta dedicada al Cho Aniki en una sala de Japón, ejem... aquí yo no hubiera ido... 


Ya está? me he dejado mucha cosa de juegos más normales alguno deportivo...
Pues no, aún nos queda bastante...



El Nekketsu Downtown (aquí River City) y uno de naves que pasó desapercibido, durante un tiempo, el Nexr en versión Summer Carnival 93, cuando la gente lo fue descubriendo pasó de unos 10 euros  a 150-250 euros...



Sol Monarge Irem un gran desconocido, para variar, un rpg muy bueno. No al nivel de las vacas sagradas, pero un juego de calidad y muy currado.


Festival 1993, de Nec para celebrar los cinco años de las Pcengine Fan.

Presentaciones de novedades, actuaciones de idols, cantantes famosas, en directo, regalos concursos, entrevistas... todo en cuatro días!








Y aquí nos despedimos.