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lunes, 17 de mayo de 2021

Pc Engine System card: final Arcade cards

 

System Card Ver3.0

NEC agrega esta memoria suplementaria en el corazón mismo de una nueva System Card. 

El problema es que el formato Hucard está concebido para ser compacto -la capacidad media de la totalidad de casi 300 juegos de este formato es de 5 mbit o 625kb, en el que sólo siete juegos alcanzan 1 mb (8 mbit) y uno solo 2,5  Mb (20mbit) 

Aunque sorprenda mucho juegos como Coryon, Air Zork, Soldier Blade son juegos de tan solo 4Mbits.

 Debido al diseño reducido de las Hucards, no están hechas para tener varios componentes. 

Una electrónica suplementaria obliga a NEC a aumentar  el espesor de la tarjeta, lo que complica la producción.  Es por esta razón que la producción de las System Card 3.0 se retrasa un mes  en comparación a la aparición en tiendas de la PC Engine Duo y su Super System 3.0 interna.

Mientras que en NES puede integrar numerosos componentes dentro de sus grandes cartuchos, las Hucards debido a su estrechez, tienen más dificultades para su producción cuando se trata de integrar otras cosas que no sean ROM.

En el caso de la Super System Card 3.0, esta debe incluir: más de 256 Kb de ROM que contienen la BIOS y 192 kb de RAM que se sumaran a los 64 kb de la Interface Unit/Cd-Rom2.  

Es por esta razón que la Super System Card 3.0 se lanza en un formato más grueso que las tradicionales Hucards y cambiando completamente la estructura externa/interno y el diseño de la Hu-card.

La BIOS o Super System 3.0 de la Duo, es revisada por  Hudson Soft para que la capacidad  de memoria intermedia adicional para la System Card sea fusionada con la RAM presente en la Interface Unit. 

Sin embargo, Hudson Soft va más allá aun y permite una detección dinámica de esta cantidad de memoria disponible cuando el juego lo requiere. 

En efecto, la Super System 3.0 estará igualmente en la base de las Arcade Cards que contienen mucha más memoria. El sistema 3.0 usará el “MMU” de Hu6280 para configurar  este espacio de memoria hasta un máximo de 2mb en la Arcade card Duo. 

La Super Sytem Card 3.0 se finaliza un mes después de la comercialización de la PC Engine Duo, pero no está disponible a la venta. En un primer momento, los poseedores del primer CD-ROM2 deben contactar con NEC para que les hagan llegar esta tarjeta y actualizar el conjunto PC Engine/Interface Unit/ CD-ROM2. En efecto, al principio, la Super System Card 3.0 no está en venta directa, solo se puede adquirir por correspondencia. Pero viendo la demanda de ella se decide producir masivamente.

Así pues hay dos  versiones de ésta tarjeta 3.0: una para el mercado japonés y la otra para el americano siendo incompatibles entre ellas. 

La Super System Card 3.0 permite jugar a todos los juegos editados en CD-Rom2 y a los que usan la memoria suplementaria: los juegos Super Cd-ROM2. 

Esta nueva capacidad/ampliación de memoria permite entre otras cosas realizar juegos que en este momento parecen imposibles de crear, como el gran uso del vídeo en Gulliver Boy  o el acceso largo y frecuente a los datos del CD-ROM  como en Far East of Eden: Fun Kabuki Den, Spriggan Mark 2, YS III y IV u otros títulos que tienen animaciones detalladas  como el 3x3 Eyes Sanjiyan Hensei, Dracula X o Winds of Thunder.

La Super System Card 3.0 es la puesta a punto más importante  de la extensión CD-ROM para la PC-Engine y marcará un punto y aparte en el tecnicismo de los juegos y permitirá a la consola ser muchísimo más competitiva y acercarnos a su verdadero potencial.

ARCADE CARDS

Seis años después de la comercialización del CD-ROM y ocho de la aparición de la Pc Engine, para luchar contra la llegada de la Saturn y de la Playstation, NEC vuelve a traspasar los límites técnicos de su consola, aunque realmente todo el esfuerzo ya esta puesto en el desarrollo de PC-FX.

Recordemos que la Memory Management Unit (MMU) presente en la cpu  de la PC Engine le permite y acceder  a una cantidad de RAM o de ROM de 2mb máximos en una Hucard y añadirlos como memoria nativa de uso del sistema.

Esta capacidad de memoria  es, para la época, consecuente pero nunca ha sido explorada  por la extensión CD. NEC y Hudson quieren aprovecharse de este recurso.  El éxito del CD es en parte debido a la poca capacidad de las Hucards a pesar que muchos títulos sobre este soporte son sencillamente obras de arte.

El principio de la Arcade Card Duo es simple: es una Hucard vacía  con una ram de 2mb donde colocamos lo que queramos.  

Comparado con los 256 ko de memoria de la Super System 3.0 estamos en otra dimensión.  Con ocho veces más de memoria intermedia, la Arcade Card deja no solo obsoletas a las System Cards precedentes sino también a las Hucards que realmente a partir del 1992 son totalmente relegadas al ostracismo.  

Teniendo en cuenta esto ¿para qué sirve producir un juego en Hucard? De nada.  

La Arcade Card ofrece casi el mismo rendimiento que una Hucard con las ventajas del CD (capacidad de almacenaje enorme y coste de producción inferior).  

La ecuación se hace rápido: es más práctico y económico usar el conjunto CD+Arcade Card que cualquier otro soporte.  

Dicho esto el punto más impresionante  en  cuanto a la tecnología de la Arcade Card es que no contiene nada más que memoria ram.  

Los gráficos, la animación, el sonido, todo lo hace la PC-Engine enseñando por primera vez la potencia real de los tres chips que forman la consola y saltándose en parte las limitaciones técnicas del CD-ROM2 salvo una, los tiempos de carga y dos el precio de estas hucard que valen más caras que una MD o SFC de segunda mano. 

Y tenemos que contar que aun en 2021 las consolas se ven para niños o adolescentes en su mayor medida y los avances o complicaciones con sus correspondientes precios no suelen ser bien vistos, si trasladamos lo anterior a 1994 y añadimos la aparición de las 32 bits en una pocos meses, sencillamente es un milagro que existan las Arcade Card. 

Cualquier otra compañía las hubiera cancelado y se abría centrado en su nueva maquina, pero yo las veo como un regalo en el que se nos enseña hasta donde es capaz de llegar la consola por ella misma, sin chips de apoyo que hacen el trabajo que tendría que hacer la consola.

La PC-Engine puede finalmente exprimir todo un potencial, oculto (en parte) hasta entonces.

La llegada de la Arcade Card demuestra que la memoria, ya sea ROM o RAM, tiene una incidencia importante en la calidad técnica  de los juegos.

Algunos títulos, las adaptaciones de juegos Neo Geo, especialmente, serán de mucha más potencia a todos los niveles y calidad que en la competencia. Ridiculizando a cualquier juego de lucha conversionado de SNK en MD o Super Famicom. Y no solo a esas conversiones, realmente aplastando cualquier comparación posible en cualquier juego de lucha existente en esas dos consolas.

L’Arcade Card es pues una excelente idea a priori. Sin embargo  este tipo de títulos pide una inversión más importante, pues se  tiene que añadir este espacio de memoria de datos.

Quien dice más gráficos, animaciones más detalladas y sonidos más reales dice igualmente trabajo más importante y un presupuesto más consecuente.

En 1994 la PC-Engine se enfrentará a una competencia técnica que no podrá combatir. La llegada de la Playstation y de la Saturn precipitara el fin de su vida y el de la Arcade Card.

En definitiva, no tendrá más que 12 títulos  exclusivos y unos 30 que se aprovecharan de menos cargas o suplementos por usar la Arcade card mientras que los otros juegos que utilizan la Super System 3.0 llegaran a ser más de 250. 

A pesar de esto, NEC piensa en los primeros usuarios del CD-ROM2 y no los deja tirados desarrollando otra versión de la Arcade Card para ellos, la Arcade Card Pro.


ARCADE CARD DUO

Comercializada  en febrero de 1994 a 12.800 Yens (110eu)  y simultáneamente con la Arcade Card Pro, la versión Duo es destinada a propietarios de la PC Engine Duo. Esta tarjeta no es una System Card, no tiene ni programa ni ROM, solo una memoria RAM de 2mb (16 mbit). El sistema 3.0 sigue siendo la base de cualquier juego desarrollado para la Arcade Card, que, como hemos visto, no es más que una extensión de memoria para la PC-Engine.

Su gestión la efectúa la BIOS 3.0 usando el MMU de la cpu Hu6280 por un lado y  por el otro un registro programable de 32 bits (lo más rápido posible) para organizar, leer y escribir dentro de la memoria de la Arcade Card.

Una Arcade Card contiene  una electrónica para la gestión de esta memoria permitiendo  a la PC-Engine acceda a más de su límite. En efecto, la Arcade Card se agrega a los 256 kb que ya están presentes en la DUO, quedando un total de 2,3 Mb (18mbit)  que hace se pueden organizar según las necesidades del programador del juego.

Como la PC-Engine no puede acceder a los 2mb de una sola vez, la RAM de la Arcade Card está organizada en bloques de 8 kb. Esta organización de la memoria la hace el desarrollador a su gusto. La Arcade Card no hace sino que proveer la electrónica para acceder a esta memoria suplementaria.

Sencillamente la verdadera ampliación es la System card 3.0 que es la que tiene el software diseñado para años después gestionar la Arcade card, sin la 3.0 la Arcade Card sencillamente no es nada.

Esto es sumamente interesante, porque te explica hasta que punto esta gente era increíble haciendo las cosas. La 3.0 es de 1990, la Arcade Card es de 1994 y desde la 3.0 ya se crea el software que se encargara de gestionar la Arcade card, sencillamente esta gente eran unos genios.

La Arcade Card Duo  no es compatible con los otros modelos de PC-Engine  y de su CD-ROM2. Dado que no contiene BIOS no funciona en los primeros modelos de CD-ROM2, los que utilizan una Interface Unit. Si esta tarjeta se introduce en una PC-Engine conectada a una Interface Unit,  aparecerá una pantalla en blanco/rosa (esto pasa igual cuando  no hay Hucard).

Por lo tanto está diseñada solo para  PC-Engines con bios internas (Duos, Scdrom2).

 

ARCADE CARD PRO

Comercializada  simultáneamente  con la Arcade Card Duo, la versión Pro  no tiene el mismo precio.

Se vende por 17.800 yens (150 eur) El precio de una SFC nueva en 1994.

Está destinada  a compradores del primer modelo  de CD-ROM2 con una Interface Unit y de todas las  versiones de PC-Engine vinculadas a esta extensión.  

Para que todos los poseedores de CD-ROm2 puedan  beneficiarse de los últimos juegos, NEC lanza la versión “PRO”  de la Arcade Card donde  la diferencia con  la versión “DUO” es la presencia de BIOS y de una cantidad más importante de RAM. 

En efecto, la Arcade Card PRO es en realidad una Super System Card 3.0 donde se han añadido 2mb de RAM. Por tanto, esta tarjeta incluye: BIOS, la Super System Card 3.0, 192 kb de memoria y los 2 mb de RAM  que aporta la Arcade Card.  Como tiene tanta electrónica, esta tarjeta es más gruesa que la versión DUO que no tiene tantos componentes.

A modo de resumen, la Arcade Card es una Super System Card 3.0 que integra 2 mb de memoria RAM. Permite jugar a juegos “Arcade CD” en los primeros modelos de CD-ROM2.

La Arcade Card Pro es compatible con todos los modelos de la PC-Engine.

Esta tarjeta combina los aportes de la Super System Card 3.0 y los de la Arcade Card.

El concepto de las System Cards iniciado por NEC es una buena idea que hace evolucionar a las PC Engine. Ironía del destino, son la base del éxito del CD. Estas tarjetas combinan dos mundos: el del cartucho y el del CD y hacen que uno apoye al otro en sus debilidades.

Como hemos dicho, ninguna System Card aumenta la potencia de la consola y los juegos en CD se producen según la capacidad técnica  de la consola  sin artificios técnicos ni chips de ayuda, incluyendo los juegos de Arcade Card.

Delante de ésta proeza tecnológica, es sorprendente notar que toda la competencia y en particular Sega y Nintendo nunca hayan tomado este nivel de ideas técnicas. Es más Megadrive o Superfamicom siendo consolas más o menos buenas, eso es a gusto del usuario, comparado con las tecnologías que creo y desarrollaron para Pc Engine Nec y Hudson, quedan como simples juguetes cutres, cerrados y para niños sin criterio ni exigencia.

En realidad, solo Nintendo y Sony con el proyecto abortado del reproductor fueron tentados de reanudar el proceso donde el cartucho contenía toda la electrónica mientras el CD integraba los datos. Pero esta historia, como sabemos, no llegó a concluirse. Ni copiando a los demás Nintendo era capaz de hacer un desarrollo tecnológico puntero encima creado por tercero y para más broma, ni así.


En 2021 estamos con un Switch que es todo lo contrario a tecnología, calidad o innovación tanto en sus juegos como en una consola técnicamente patética. "De aquellos polvos estos lodos".

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

sábado, 15 de mayo de 2021

¿Que es cada System card? ver 2.0

 

La Super System Card version 3.0 amplia la memoria del trio PC–Engine/Interface Unit/CD-ROM2. La futura Arcade Card/Pro permitirá  a los viejos modelos seguir siendo compatibles con todos los juegos.

El papel  principal de las System Cards es superar las limitaciones técnicas del soporte del CD, pero usando el apoyo y respaldo de HuCards.

Estas restricciones no están relacionadas con el poder de la Pc-Engine que dispone de una tecnología suficiente para ofrecer juegos de calidad.

En realidad están ligadas a la contribución del soporte CD que cambia totalmente la manera  en que deben estar pensados, diseñados, programados y ejecutados los juegos.

Su desarrollo debe tener en cuenta el tiempo de carga que rompe el ritmo del juego  habitualmente fluido en las Hucards o Roms. El juego  debe ser igualmente limitado en función de la memoria disponible ofrecida por la Interface Unit y /o las System Cards. En efecto, esta RAM queda fija en el tiempo y los primeros 64kb incluidos en la Interface Unit limitan el desarrollo y la evolución de los juegos.

Para combatir en igualdad de condiciones con las salida al mercado de las otras consolas, Hudson Soft/ NEC debe reaccionan con la Super System Card ver 3.0 y pocos años después la Arcade Card/Pro.

 

SYSTEM CARD VER 1.0

Es la primera System Card oficial. No se vende por separado pero sí se incluye en la Interface Unit. Durante tres años seguirá siendo la base del funcionamiento del CD-ROM2 hasta la aparición de la Super System Card. Esta versión 1.0  permite jugar  con más de una centena de juegos incluyendo títulos raros Super Cd-Roms hibridos (previstos a tal efecto). La System Card contiene  la BIOS de 256 Kb y permite leer los CD de audio, los juegos de la PC-Engine que tengan el logo “CD-ROM2 System” y dispone de un “debug mode” para analizar la memoria interna presente en la Interface Unit.

Su duración de vida es corta pues será reemplazada a posteriori por la versión 2.0. Esta tarjeta solo existe en versión japonesa y en consecuencia, es incompatible con la Turbografx-16.

SYSTEM CARD VER 2.0

Esta tarjeta aparece en 1989 con la comercialización del pack Interface Unit +lector de CD. Contiene igualmente la BIOS básica que se vende con el TurboGrafx-CD en los Estados Unidos. Esta System Card es en realidad una ver:1.0 pero que tiene algunos ajustes cosméticos incluyendo la nomenclatura “2” para CD-ROM2 para la versión japonesa y el cambio de logo de CD-ROM2 en TurboGrafx-Cd para la versión norte americana.  En calidad de sistema,  no hay ninguna modificación.  La BIOS sigue de 256 ko y no aporta nada nuevo de la anterior versión, la 1.0. Eso sí, incluye la posibilidad de leer los  CD+G (un formato de CD audio  que contienen imágenes y/o texto sobre todo usado en Karaoke).

Hay dos versiones de esta tarjeta: una destinada a la PC-Engine y la otra a la Turbografx-16.  No son compatibles entre ellas la System Card 2.0 y la 1.0  no funcionan en la TurboGrafx-16 y al revés tampoco.

Alguien que tenga la tarjeta 1.0  no tiene necesidad de tener la 2.0 para jugar salvo para la lectura de los CD+G. (Ese Valis 3 Cd+g)

 

SYSTEM CARD VER. 2.1

Esta tarjeta sale en julio de 1990. Es la primera System Card propuesta que aparece en solitario (4.800 yens). Solo se distribuyó en Japón  y es incompatible con la Turbografx-16. Como la versión 2.0 esta versión es intrínsecamente una versión 1.0 que tiene todo lo de la 2.0. La única funcionalidad  suplementaria es la detección automática de cambio de CD (útil para la lectura de Cds de audio). En sus versiones anteriores, al cambiar el CD de audio era necesario  activar el botón “disc change” en la interfaz de lectura.

Esta nueva acción permite informar al programa de gestión del lector  que un CD nuevo esta insertado.  Entonces debe escanear la estructura (el número de pistas y su emplazamiento) antes de leerlo. Sin esta acción, el programa aún considera el CD anterior como en progreso lo que lleva a una lectura incoherente.

Con la versión 2.1  el scan se efectúa en la parada de la rotación del disco.

En cuanto a la BIOS, no hay ningún aporte nuevo  de acuerdo con la versión 2.0. Ocupa 256 kB y no ofrece ninguna funcionalidad suplementaria. El sistema conserva la lectura de CD+G.

 

 

SUPER SYSTEM VER. 3.0

La Super System Card ver 3.0 no es de inicio una HuCard, es una BIOS/chip desarrollado para usar en la PC Engine DUO /Turbo Duo/Scdrom2 que reagrupa la consola PCEngine y el CD-ROM2 + Interface Unit en un solo aparato.

Esta nueva  versión de la PC Engine, también fusionada con su extensión CD, se aprovecha de algunas mejoras importantes.  El CD-ROM es más robusto, propone un tratamiento más rápido de los datos y sobre todo una memoria intermedia más grande, aumentada a 256 kb (en lugar de 64 kb).

Con estas mejoras técnicas un nuevo formato de CDs destinado a la PC  Engine ve la luz, ahora llamado “Super  CD-ROM2 System”. Lo que será la primera tarjeta en ampliar la memoria para el CD.

En el encendido, la PC Engine Duo presenta en pantalla directamente la BIOS en versión 3.0 sin tener que recurrir a ninguna System Card. El Super System Card 3.0 es compatible con los juegos desarrollados sobre la base de las System Cards anteriores.

Pero qué pasa con los dueños de la PC-Engine con la Interfaz Unit para el uso de los juegos Super CD-ROM2?

 

SUPER SYSTEM CARD 3.0

Cuando sale la PC Engine Duo, la Bios 3.0 sólo estaba disponible como parte de estas máquinas, no existía una System Card específica asegurando una compatibilidad. Por lo tanto, NEC y Hudson  no podían abandonar a los compradores de la primera y segunda versión.

La idea fue entonces producir una nueva System Card pero esta nueva producción se hará con dolor (y con madalenas, coña interna de la traductora y mi odio eterno por no darme ni una XD)

Porqué? En realidad, la dificultad al pasar de la PC-Engine a la Duo viene  de la concepción misma de la extensión CD-ROm. En efecto, como hemos dicho anteriormente, la Duo integra 256kb  de memoria intermedia mientras que el CD-ROM2 solo tiene 64kb. Esta memoria demasiado pequeña está integrada en la Interface Unit y no se puede extender/ampliar excepto usando el puerto de Hu-Cards una vez más.

 

 

 



La magia de la System Cards ver 1.0

 

LA MAGIA DE LAS SYSTEM CARDS


Mientras NEC comercializa su CD-ROM 2 y la unidad de interfaz, nos encontramos en un mundo  dominado por las consolas que usan cartuchos con chips ROM o EPROMS, estos chips contienen el juego. 

La unidad de interfaz y el CD-ROM2 no llevan ningún programa interno.  

Un solo juego almacenado en CD-ROM debe, contrariamente a los cartuchos,  ser cambiado dentro de una memoria al menos tan rápida como una HuCard antes que pueda usarse. En efecto, el tiempo de acceso a los datos almacenados sobre un CD es mucho más lento que el de un cartucho, no solo eso mientras se cargan esos datos no puedes hacer otra cosa. Tenemos ya sobre la mesa la limitación más importante del formato CD (muchas decenas de milisegundos contra algunos nanosegundos). Esta gimnasia es pilotada por un software, el BIOS,  pero con una experiencia casi nula en materia de desarrollo de juegos en CD-ROM y las limitaciones técnicas de la época, NEC debe evaluar éste periférico para borrar los defectos de juventud y hacerlo un formato realmente viable.

La PC-Engine ha sido pensada como un “core system” (de ahí el nombre de la siguiente versión), y su puerto de extensión es la mejor prueba de ello.

Le permite acoger varios periféricos, incluyendo el CD-ROM2 y pasar datos a la memoria viva, la memoria de vídeo pero también a su puerto de cartucho y a sus Systems Cards. Esto es mucho más importante de lo que parece y es algo que todo el mundo pasa por alto.

Aparte de ser la Bios las System Card y el puerto de cartucho/Hucard, puede ser usado y es diseñado para poder ser usado como una ampliación exclusivamente para el CD de la memoria Ram de la consola. Algo que por ejemplo se podía hacer en algunos ordenadores como el MSX y que sencillamente no podía hace ninguna consola más y que copio la Saturn.

La Arcade Card es la mayor ampliación de ram, pero la Super System Card 3.0 ya fue una ampliación de ram del sistema CD de la consola.

Estas tarjetas son Hu-cards contienen la BIOS, el programa que permite pilotar toda la extensión CD-ROM. Es un cartucho ROM que se introduce en el espacio Hucard de la consola. Las primeras versiones no contienen más que un programa que permite pilotar el conjunto PC Engine + CD-ROM2  y que  no da mucha libertad a   los programadores.  No  pueden salir de las normas fijadas por la System Card y de la memoria de origen.

Es sorprendente que la base del funcionamiento del CD-ROM2 y su ampliación de memoria  es en realidad a través de una ROM la HuCard! Nada de esto se vería en por ejemplo: el MegaCd, Marty, 3do que nunca  tuvieron posibilidad de evolución o ampliación.

La System Card Ver. 1.0 se suministra con la Interface Unit a partir de 1988.

Contiene una BIOS que toma a su cargo la Interface Unit y el CD-ROM2.  Pero como un  niño en su etapa de aprendizaje, desde la comercialización de los primeros juegos, aparecen dos problemas: el espacio de memoria ridículo de la Interface Unit y el tiempo de acceso a los datos del CD. A pesar de su capacidad de almacenaje el CD no es un cartucho, y sus tiempos de carga van en contra de los juegos a los que los jugadores están acostumbrados.

Además de ésta pequeña desventaja, lo más inconfortable es el espacio de memoria ofrecido por la Interface Unit. 

En efecto, a pesar la agilidad de los ingenieros y su voluntad de hacer una máquina evolutiva, la PC Engine es una consola pensada y concebida para utilizar un programa almacenado en ROM. Para funcionar con los CD-ROM, un espacio de almacenaje más grande es totalmente necesario para simular la presencia de un cartucho, de un ROM.  En este sentido es por lo que la Interface Unit que integra 64 kb de memoria RAM ha sido desarrollada. Pero rápidamente, con la creatividad de los desarrolladores, esta capacidad resulta muy limitada. A título informativo. También hay que añadir el dato que la memoria que se usa exclusivamente para el Cd-Rom es mucho más rápida que la usada en HU-Cards

El MMU integrado al microprocesador de la PC Engine que da acceso a más memoria no sirve -en el caso del CD-Rom- para nada. A no ser qué metas una ampliación de memoria desde Hucard, que si lo usa. Como se ve ni la Arcade card es algo de casualidad, ni las cosas pasan porque si.

Los programadores se encuentran entonces en una situación omnipresente en la que se supone que la extensión CD-ROM2 tendría que abrir nuevos horizontes, pero queda confinada a estos límites (de momento), mientras que las Hucards pueden evolucionar aumentando  su capacidad.

Es en este principio que NEC y Hudson Soft trabajaron incansablemente para tener una solución y para aportar una evolución a la extensión CD-Rom. Entre 1988 y 1996 -el fin de la vida comercial de la PC-Engine- vieron la luz 5 Systems Cards diferentes.  Permitían mostrar no solo las ventajas del CD sino también ampliar la memoria usada en el Cd-Rom y demostrar con juegos el autentico potencial de la PC-Engine.

Muy rápidamente  el número de juegos editados en CD-ROM2 aumentaría exponencialmente mes a mes y ya en el tercer año de vida del Cd-Rom prácticamente las Hucard serian totalmente residuales y se apostaría en exclusiva por el formato del futuro.

El concepto evolutivo de las System Cards que adoptan el del Hucard no es solo el punto de partida de la transición a los medios ópticos a expensas del cartucho, sino también la garantía de una competitividad duradera y una posibilidad de evolución técnica.

¿Pero qué es exactamente una System Card?

En realidad la System Card no es más que un cartucho que en sus primeros meses de vida no tiene ninguna diferencia con un juego de Pc Engine almacenado en HuCard. Por ejemplo, la System Card Ver.1.0 es una Hucard con capacidad de 256kb que contiene el programa de gestión de la Interface Unit.

No incluye nada más que el programa que es indispensable para el funcionamiento del conjunto PC Engine + CD. El desarrollo de juegos sobre CD depende pues del tipo de System Card usado. 

Cada juego editado en CD-Rom  es etiquetado con un logo informando al jugador de la System Card necesaria. Un título desarrollado sobre la versión 1.0 de una System Card es compatible (salvo raras excepciones) con todas las versiones siguientes.

Curiosamente, y a modo de anécdota,  solo las System Card primeras permiten hacer funcionar la versión CD-Rom2 del primer juego de Nec Av, Altered Beast (Juoki). Aprendieron rápidamente de esto y se puede considerar de los pocos fallos de inicio que tuvieron con las System card.

En cambio un juego basado en la versión Super System 3.0 (Scdrom2, Duos…) es incompatible con las System Cards anteriores (menos unos cuantos que son híbridos)

En el trascurso de tres años que pasan después de la comercialización del CD-Rom2, NEC propondrá dos nuevas System Card: las versiones 2.0 y 2.1.

Pero su contribución desde un punto de vista lúdico es inexistente.  Si la versión 1.0 es la que da acceso a un modo “debug” (que permite editar la memoria de respaldo) accesible haciendo un juego de botones del mando, la versión 2.0 permite leer los CD-G y aparece en 1989 cuando NEC comercializa la TurboGrafx-CD en Estados Unidos. 

En Japón, esta System Card está incluida en el paquete CD-ROM2 /Interface Unit. La versión 2.1 de la System Card es técnicamente idéntica a la versión 2.0. La única diferencia reside en el hecho que fue vendida sola por 4.800 Yens (AV-SC1) y no acompañada del pack CD-ROM2/Interface Unit permitiendo así a los propietarios de la versión 1.0 su actualización.

La compatibilidad entre los juegos y los diferentes modelos de consolas  está asegurado por las System Cards. Todas las consolas de la gama PC-Engine poseen un puerto cartucho  en formato HuCard asegurando así la compatibilidad. Por ejemplo, los modelos “Duo” son PC-Engine  que integran directamente el lector de Cd, la Interface Unit y la Bios 3.0.

Esta Bios integrada en las PC-Engine Duo y el Super Cd-Rom2 existe igualmente bajo formato de una Hucard (interna), es la System Card ver.3.0 aparecida en 1991 y que es destinada a poner al día y ampliar la memoria ram  del primer CD-Rom2.

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

viernes, 14 de mayo de 2021

Interface Unit 30 y Bios

 

EL INTERFAZ UNIT Y LA BIOS

Es aquí dónde entra en juego la Interfaz Unit a partir de aquí “IFU” que es la verdadera extensión de la PC Engine y dónde el CD-ROM2 no es un vulgar lector de CD Audio. La interfaz Unit es el corazón  que contiene toda la electrónica para gestionar los datos del CD-ROM. Aporta nuevas funcionalidades  a la PC Engine: un canal de audio PCM  dotado de 64 ko de memoria, una memoria de salvaguarda interna mantenida por un supercondensador  de 2 kb para la progresión de los juegos y una salida de vídeo  compuesta con tomas RCA. Integra igualmente 64 kb que actuará como una Hucard virtual, una memoria intermedia en la que serán almacenados los datos provenientes del CD, posteriormente usados por la PC Engine.

Finalmente, NEC ha escogido una interfaz bien conocida: la SCSI, un protocolo de comunicación usado durante más de 25 años por la mayoría de ordenadores del mercado y el más caro. Existiendo otros mucho peores se usa el mejor de la época. Sirve para conectar diversos aparatos (discos duros, escáneres  y lectores de CD-ROM). La interfaz Unit está equipada de un controlador SCSI-1 para pilotar el CD-ROM y transferir los datos del CD en la memoria de la interfaz y/o de las System Cards.

Estas System Cards son el secreto de la extensión CD-ROM2. En efecto la interfaz Unit no es más que una pasarela  entre  el CD-ROm2 y la PC-Engine, pero esta no tiene la  BIOS.

La BIOS es un microprograma que es la conciencia de la máquina, el programa que junta todos los otros componentes para que se comuniquen entre ellos.

Este último está conectado, como el CD-ROM 2, a un ordenador que pilota el lector en una interfaz Unit.  Existen otros interfaces Unit que creo NEC posteriormente para el Cd-ROM2 que no están destinados únicamente a la PC-Engine.

Una de ellas está destinada a los microordenadores PC-88 MC. Algunos modelos de éstas gamas lo integran directamente mientras que otros necesitan una extensión, la PC-8801-3, una interfaz Unit de estándar SCSI que puede  conectarse  a un ordenador con esta conexión. Otra Interfax Unit, llamada Buffer Unit, de la gama NEC Intersect, está reservada al mercado occidental y posee las mismas características que el PC-8801-03. Pero a día de hoy es prácticamente imposible encontrar una.

Para éste propósito, existen muchos modelos de CD-ROM2, vendido en su segmento de mercado.

La gama  CDR-35 D está reservada a los ordenadores, mientras que el CDR-30 está destinada  a la PC-Engine.

En realidad los modelos son todos intercambiables y físicamente compatibles. El único problema, el microprograma de estos lectores a veces  es de una versión anterior al CD-ROM2 de la PC Engine, lo que las hace indetectables y por lo tanto, no funcionales a menos que actualices este microprogama.

¿Cómo almacenar sobre un CD datos previamente integrados en los ROM?

Como organizar la estructura de un CD dedicado a los videojuegos mientras que ningún estándar aún no se ha definido?

Hudson Soft y NEC no tienen opción: deben crear su propia estructura de datos.

Efectivamente los juegos almacenados en CD y destinados a la PC Engine tienen un formato muy particular que, además, es diferente en función de los estudios. Esta problemática ser resolverá con la elaboración de una norma de estructura de datos: el Yellow Book.

Se trata de una norma ISO 9660 que  define la forma de organizar el sistema de ficheros sobre un medio CD-ROM. Por ejemplo, el lector CD-ROM de la Mega Drive, el MEGA-CD, comercializado en 1991, dispone de éste sistema de ficheros.  Aunque el Mega-CD no lo usa directamente, los CD del MEGA-CD permanecen legibles con un ordenador capaz de leer un CD-ROM. La norma ISO 9660 garantiza al usuario de ver el contenido de un CD-ROM bajo el formato de ficheros cuando se lee desde un sistema operativo compatible.

Entonces, los primeros lectores de CD-ROM sobre PC funcionan bajo MS-DOS, por ejemplo, son capaces de mostrar el contenido de un CD formateado según el estándar Yellow Book. Para el CD-ROM  de la PC-Engine es de otra manera. El CD-ROM2, la interfaz Unit y la misma PC-Engine no requieren  ningún formato particular cuando se trata del CD. Este formato  no lo determina la máquina, sino el BIOS que pilota  el conjunto de la PC-Engine y el Cd-ROM2.

La BIOS es un programa que contiene el código,  una pasarela entre  la electrónica y el código del desarrollador. Determina en parte  el formato  de los juegos PC Engine CD. Depende de las System Cards, soporte sobre el que está almacenado. Conduce de forma fija la manera de empezar  un programa desde el CD-ROM, el resto de las operaciones de lectura quedan a discreción de los desarrolladores.

Como lo hemos explicado anteriormente, el formato de los Cd’s  destinados a la PC-Engine cambian según el editor. Al principio, su estructura  es idéntica. Una pista de audio está presente y advierte que no se trata de un CD de audio.  Esta pista de audio viene seguida de una pista de datos legibles sólo para la PC-Engine. El resto de esta estructura alterna entre pistas de datos y de audio (algunas pistas de datos son idénticas para compensar posibles  errores de lectura, es una ruta de escape.

Los juegos PC-Engine sobre CD-ROM2 aparecen antes del Yellow Book, así que no pueden ser leídos sobre otra máquina que no sea la PC-Engine.  Si el desarrollo de un soporte con una capacidad de almacenaje de 650 Mb, permitiendo leer datos audio y dividir por diez el coste de producción del soporte es remarcable, los programadores deben adaptarse a esta nueva tecnología y a sus limitaciones. Para facilitarles la tarea, Hudson Soft imagina el concepto de la System Card, que permite separar la parte de la lectura del CD y transferir los datos de este almacenamiento y tratarlos desde la consola.  Las System Card permitirán al CD-ROM2 explotar su pleno potencial y poder actualizarlo y ahora lo vamos a ver.

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

jueves, 6 de mayo de 2021

Cd´s, CD-ROM2, IFU-30

 

EL CD-ROM2 Y LA UNIDAD IFU-30 INTERFAZ

En 1982 aparecía el Compac Disc

Más comúnmente llamado CD. El CD de audio  parece ser un soporte ideal: no se usa como un disco de vinilo (contacto de materiales y su desgaste) y no tiene sus defectos  de restitución/rozamiento, no se ralla  o si lo hace es más bien poco (si lo tratas bien y no eres un guarro o un manazas). Es pequeño, ligero, no ocupa espacio y tiene un bonito reflejo plateado. Además dispone de otra característica: su gran capacidad de almacenaje de datos informáticos.

En el transcurso de los años, los soportes más usados han sido el casete de música y el vinilo. En vídeo el VHS y el LaserDisc. Y para el videojuego el cartucho y los disquetes de diferentes formatos (el casete de audio también ha sido usado). En su primera época el CD es marginal, muy caro y reservado a un público de tecnófilos. Hablar de almacenaje de datos  sobre este soporte que además es para vídeo juegos, parecería muy prematuro. Aunque ya se había hecho en LaserDisc, pero aunque no lo parezca son formatos muy diferentes.

Sin embargo en 1985, Philips, uno de los diseñadores del CD junto con Sony comercializa el primer lector CD-ROM del mercado antes que este formato esté definido. Este lector, el CM100, se conecta a un PC compatible o a un Apple II. Permite leer CD’s que contienen enciclopedias al formato numérico con imágenes monocromas y páginas de texto pero que funcionan muy lentamente. Además, los CD’s que contienen estas enciclopedias numéricas tienen una estructura de datos que les es propia y no responden a ninguna normativa.

A pesar que el Phillips CM100 es un lector de CD-ROM, no soporta los CD-ROM definidos por el “Yellow Book” que no estará terminado hasta 1989. El “Yellow Book” es un estándar que  determinara la estructura de un CD conteniendo datos informáticos. Por ejemplo, el formato CD audio es definido en el “Red Book”. Estos “libros de normas” normativizan las diferentes estructuras de contenidos que eran posibles de implantar en un CD.  Aparte del libro rojo publicado cuando se comercializó el CD en 1982, no existe ningún otro estándar. Si un constructor desea usar el soporte CD para otra cosa que no fuera la música debe crear su propio formato. Es precisamente lo que hacen Hudson Soft y NEC para el lector de CD-ROM de la PC-Engine. En 1988, NEC comercializa el primer lector de CD-ROM dedicado al videojuego y lo más importante crea un estándar de uso y estructura que después todos los demás copiaran de arriba abajo, durante décadas.

En la época a parte del precedente del CM100 de Phillips (más reservado a bibliotecas y universidades y con ninguna repercusión en el gran publico) no existe ningún aparato para el gran público capaz de leer CD’s conteniendo datos numéricos.  Este CD-ROM2 “made by NEC” tiene todas las marcas de un diseño hecho en casa: el lector toma prestada mecánica y electrónica de un reproductor  de música existente.

Necesita pues una electrónica externa para ser usado: la Interface Unit o Ifu-30.

Este lector es intercambiable entre la PC Engine y un modelo de micrordenador japones de la gama PC-88 y los ordenadores occidentales compatibles NECIntersect.  Antes que el CD-ROM2 sea comercializado, NEC es consciente de penetrar en un universo totalmente desconocido. Dicho esto, la ventaja del CD-ROM sobre  los cartuchos ROM es innegable: su capacidad de almacenaje.

En 1988 la talla mediana de un juego de cartucho  es de 32/256 kb, los títulos de mayor presupuesto puede incluso tener 512 kb y muy raramente se sobrepasan los 700 kb. Los estudios de desarrollo rivalizan de ingenio para optimizar al máximo el espacio de almacenaje requerido por sus producciones.

Incluso el diseño de las consolas  de la época es totalmente influenciado por la utilización de las memorias ROM y con ellas su baja capacidad. Si, la ROM tiene ventajas en materia de rendimiento, de acceso y robustez pero su capacidad de almacenaje es muy limitada y su coste unitario es el más caro de todos los otros soportes de este tipo, incluyendo los discos duros de la época.

El CD  cuesta poco producir y sobretodo dispone de una capacidad de almacenaje 2000 veces más importante que un cartucho de 256 kb permitiendo una libertad de creación jamás vista. Pero limitada por un total virginidad en su uso, tener que diseñar toda la estructura de cero y la baja transferencia de datos.

Nec lo sabe, es una carta a jugar, podría salir mal o bien eso lo tienen clarisimo. ¿Pero cómo lo hará? Como optimizar esta nueva tecnología. Simple: el gigante japonés comercializará su soporte en varios segmentos, cada vez ampliándose más y más.

El primer segmento explotado es el de la música. El CD-ROM2de Pc Engine es autónomo, tiene la forma de un reproductor de música CD y como no está conectado a la PC-Engine sirve simplemente de lector de CD Audio sobre el que se puede conectar auriculares. Si sencillamente pensamos que un reproductor de Cd´s de música en esa época costaba como un PS5 hoy en día o más, vemos que esto fue una revolución de tamaño increíble a todos los niveles. Tanto que los siguientes 25 años estarán totalmente dominados por el formato óptico, implementandose incluso en arcades.

Lamentablemente a pesar que tiene el tamaño de un Discman, no es portátil es portable y solo funciona enchufado a la red. En un primer momento este lector de CD-ROM2 se pudo comprar el solo, o añadido en pack con el IFU30. Contrariamente a lo que se pueda creer el CD-ROm2 de la PC-Engine no es un lector CD-ROM  sino un CD de audio. Y se crea un tipo concreto de estructura de guardados de datos y fabricación de CD-ROMS, exclusivos para juegos.

Para la creación del CD-ROM2, NEC se basa en el primer reproductor de música del mercado, el D-50 de Sony, comercializado en 1984.  Su electrónica es idéntica, hasta la mecánica del bloque óptico, una premisa muy importante para el CD-ROM2 es que también fuera compatible con CDS de música. (No, PS2 no invento nada vendiendo su uso fuera de los juegos, esta vez con películas, como reclamo, pero la idea es la misma solo que muchos años antes)

Se añade un chip y un conector trasero para permitir el control del lector por parte de otros aparatos vía interface SCSI. Si las ventas funcionan la idea es crear algo único y totalmente nuevo (para variar), una consola que unificara todo en un solo aparato. De medidas compactas y ancho lo mismo que un IFU. La PC ENGINE DUO

 

 

 

 

 

 

 

Porque una CRT ni es nostalgia ni es capricho.

 

El píxel clock permite  determinar de manera muy precisa el número de píxels en pantalla.

Un píxel clock variable permite  encajar de forma totalmente exacta los píxeles en la  pantalla de una TV CRT.

Una consola se conecta a un TV que no ha sido concebida para los videojuegos, la consola y su chip de vídeo se tienen que adaptar a una tecnológica con una manera de funcionar concretísima, la tecnología de tubo de rayos catódicos o CRT.

Cuando conectamos una consola creada para un CRT a una TV Plana directamente estamos destrozando la imagen: deformándola. Uniendo pixeles que tienen que estar separados y modificando los tiempos de respuesta que están creados bajo en un estándar diferente.

Al contrario de tantas estupideces que se pueden oír, no es un tema de nostalgia o gustos personales creados sin ningún argumento, es un tema de tecnología que no se puede mezclar por un motivo puramente técnico. 

Conectar una consola creada para un CRT  a una Tv plana, que tiene un chip de vídeo específicamente creado para colocar la forma mas básica de su imagen, los píxeles, entre y dentro de las líneas de resolución horizontal de un CRT, seria básicamente como poner un coche de F1 a subir una montaña. Un rescalador seria meter al F1 neumáticos de 4X4, quizás pueda subirla pero es una chapuza.

 

La señal de TV se estandariza en tres formatos a principios de los años 1940 con los estándares PAL, SECAM o  NTSC, que se crean para uniformizar la radiodifusión de las emisiones, mucho antes de la aparición de las consolas de video juegos (1972), que se han tenido que adaptar a estos estándares de difusión.  Estos estándares incluyen la conexión (antena, peritel, rca), la frecuencia vertical de la imagen (50 hz, 60 hz) y la norma de radiodifusión (Pal, Ntsc, RGB).

Una pantalla catódica (también llamada CRT por Cathode Ray Tube) construye su imagen  trazando líneas horizontales muy rápidamente (cercana a 64 microsegundos para la creación de una línea). Cuando  el cañón de electrones llega al final de la línea, pasa a la de abajo y así hasta la parte inferior de la pantalla, después sube para “trazar” la imagen siguiente.

Estas líneas son constituidas de puntos o píxeles que son los que forman la imagen. 

Las consolas organizan estos puntos en función del reloj del estándar de vídeo usado. Este reloj se denomina “color burst” y depende del estandard de vídeo.  En NTSC, es de 3,579545 Mhz, en PAL es de 4,443618 mhz.

Cuando una consola se enchufa en una TV CRT, todos los elementos son cadenciados por su oscilador de base o descendientes de un múltiple de relojes PAL o NTSC. Por ejemplo,  la frecuencia maestra de la PC Engine es de 21,477270 mhz (múltiple de 6 del reloj NTSC). La consola puede así sincronizarse al CRT para trazar la imagen del juego. Es el “Dot clock” o “píxel clock”. No es sencillo de entender pero así funciona. En una TV plana es un proceso totalmente diferente desde la base hasta el final.

Esto determina la cantidad de píxels trazables  sobre una línea.  Por lo tanto cuanto mayor sea el Dot Clock mayor será el número de píxeles colocados en una línea.

En una PC Engine, el oscilador que cadencia todos los otros componentes tiene una frecuencia de 21,477270 mhz. Dividido por cuatro, este número da la frecuencia para trazar una imagen útil de 256x224 para una pantalla total de 341x262 (el scroll  que no vemos) píxeles. Dividido por tres,  este reloj conduce a un pixel clock más rápido y aumenta la resolución a 455x262 para una imagen útil comprendida entre 304 y 352x224 (según la configuración del juego). Como ya he explicado esto solo es posible en Pc Engine en todas las demás su configuración de reloj, (hasta las 32 bits) es fija.

Finalmente, el modo  “alta resolución”  dividida  por un múltiplo de dos el reloj principal para una resolución total de 682x262 cuya imagen útil es de 512x224 píxeles.