jueves, 22 de septiembre de 2016

Nec PC-9821 As2

PC-9821 As2


Por desgracia éste no lo podré probar hasta aquí una semana/quince días. No ha llegado dentro del ordenador la placa de memoria Ram.





Las diferencias con el Ap anteriormente comentado son tremendas. La diferencia de tiempo entre los dos es de casi año y medio eso se nota  en muchísimas cosas. Aunque como pasa con la serie C mantiene la estructura base de todo.

Al ser más moderno se ha simplificado todo mucho más. Además el precio baja de los 550.000 yenes del Ap a los 328.000 yenes.


Sacamos la tapa donde va la Cpu.

Sorpresa! no hay placa de ram, va detrás de la de Cpu.


Como vemos la estructura interna es igual al Ap.

En la placa de la Cpu podemos poner un Overdrive DX2 66. Los dos slots pequeños del lado son ampliaciones de Ram.

Tenemos el 486 Sx33 en el otro lado de la placa soldado. Por si alguien lo piensa los conectores de las placas tanto de Ram como esta de la Cpu no son compatibles con el resto de modelos a-mate. (Quizás con el Ap2 sí, pero no estoy seguro del todo)

Ya tenemos el conector trasero redondo de ratón y casi todos los conectores en la parte trasera.



La fuente es la misma que todos los modelos A-mate. Sorprendente lo nuevo que esta todo.


El mismo conector de todos los A.


Las cuatro ampliaciones traseras, idéntico que el Ap. También tiene los conectores propietarios para placas Scsi


El mismo idéntico bloque del Ap: entrada para Cdrom o disquetera con la tapa original, misma pieza que el Ap y todos los A. Espacio para cajetilla adaptadora Ide.


La parte trasera igual para un conector directo externo Scsi.

Mecanismo on/off, como se ve, reluciente.


Placa de una sola pieza, sin placas superiores ni pequeñas, una única placa. Mientras llega la Ram y el adaptador Ide, iremos haciendo el trabajo de cambiar pila, condensadores.



Aquí vemos los conectores traseros.



Como siempre cuando simplificas ganas cosas pero pierdes muchas otras.
Perdemos el útil botón de cambiar la velocidad, además no creo que éste lleve la Cpu V30 para modo down y juegos mas viejos.

Las dos ruedas son volumen y volumen micrófono.


















sábado, 10 de septiembre de 2016

Dreamcast. G-rev Border Down

Dreamcast Border down

Técnicamente y para jugar es  el mejor juego de naves en una consola de Sega -para mí-, y dentro de la Dreamcast, a años luz de cualquier otro juego.
El Ikaruga es un juego excelente incluso gráficamente es algo mejor que el BD. Pero este es el doble de largo y con un desarrollo muchos más variado y complejo. El Ikaruga conozco gente que se lo pasa del tirón en 30 minutos.

Este juego junto con el Gradius V es de los últimos que se toman este género como algo serio y no como una serie z de  Fifas o Gtas.

El BD tiene altibajos, pero comparado con todos los de naves 3D posteriores que dan pena casi todos,  es una auténtica obra de arte.
Que un juego de Ps2: el GradiusV, ridiculice y deje como mediocre a cualquier juego de naves 3D posterior a él dice muy poco del respeto a este género de juego. Juegos como el Raiden 4 o 5 son una auténtica vergüenza
a todos los niveles.


En realidad, en Dreamcast si quitamos BD, Ikaruga, el excelente Under Defeat, y el Mars Matrix, el resto del catálogo de naves de Dreamcast va entre arcades con menos gracia que  piedra a juegos infumables tipo Chaos Field, Icarous, Cotton, Trigger Exelica (que es cutre/feo/lento), o Gigawins, este último otro del montón tirando a cutre y aburrido. Sin gracia, genérico y malo.


Este juego es un tanto raro/complicado. Incorpora montones de cosas de otros juegos y no se limita a repetir lo mismo mil veces visto, pero hay tanto que al principio descoloca un poco.

Tenemos: modo normal arcade y modo remix. El modo remix más depurado en algunas cosas y remix de Bso.

Tres velocidades a elegir cuando queramos dándole a un botón, un acierto.


Dejando apretado el botón, disparo único. (Donpachi)



Pulsando repetidamente el botón tenemos otro tipo de disparo (Donpachi): este con lasers cortos que buscan a enemigos (Layer Section) y disparo más pequeño frontal. No tenemos otras  armas a escoger en el juego.

Barra de energía level de disparo (pulstar) hasta level 5: se irá rellenando a medida que matamos enemigos y disparamos. 
A partir del level 1 de barra y que esté amarilla, podemos disparar el láser grande (donpachi) que durará hasta que se vacie la barra de level. Podemos vaciar hasta las cinco barras si queremos. El tema es que a cada barra que subes tienes los dos disparos normales más potentes y grandes, pero si usas el láser grande este drena la energía de la barra de levels de potencia del disparo convencional. Los únicos ítems que nos dan los enemigos son trozos de carga de esta barra de level.


Este láser potente usa la barra de level de las armas normales, además tiene más usos, mientras se usa somos invulnerables. Pero la nave se mueve muy lenta y tiene una inercias que no lo hacen recomendable de usar mucho rato. Una vez el láser se acaba eres vulnerable a la décima de segundo siguiente.
Otro uso del láser es que casi todos los jefes y algunos enemigos medianos también disparan un  láser grande similar al tuyol Si  disparas tu láser a la vez que el enemigo chocan los dos y se forma una bola de energía gigante. Esta bola de energía daña al que se queda antes sin energía para alimentar el láser.




Todo esto es curioso y algo complejo pero esto lo de menos hay mucho, muchísimo más.

¿Cómo jugamos, ahora que sabemos cómo va el tema de armas?
Esto ya es más complicado y un follón considerable.

Al empezar podemos escoger entre estos caminos: easy (tres vidas/verde), intermediate (dos vidas/ amarillo) y hard (una vida/rojo).

Son tres vidas por continue, pero solo una vida por camino. Si empezamos en camino hard tenemos una vida, si nos matan esa única vida a continuar. Si empezamos en easy y nos matan, la siguiente vida es en intermediate y la siguiente en hard.

El gráfico lo explica bastante bien, si te fijas en la imagen inferior. 


El mapa por así decirlo nos indica las cinco fases (cada cuadrado gris) y cada vez que nos maten nos indica en qué fase, camino y zona de cada fase estamos. Hay tres divisiones en cada fase en el mapa: principio de la fase, mitad de la fase, jefe final.
En cada dificultad varia el camino que tomamos dentro de la fase, es más: hay fases y jefes finales que son totalmente distintos según el camino. Eso también te permite jugar, una vez lo conocemos todo bien, eligiendo que nos interesa más.
Si ya nos conocemos los tres caminos de por ejemplo la cuarta fase encontramos que nos interesa dejarnos matar para acceder a otro camino más fácil o que nos guste mas. Esto con cada nueva fase es más complejo: por ejemplo el enemigo de la cuarta fase del camino verde easy a hard rojo es todo un mundo.


Al empezar te enseñan el mapa de los tres caminos.



Fase 1:

Empezamos y nos matan, entonces el juego nos pasa al camino intermedio amarillo, más difícil. En este en vez de día es de noche, sino avanzamos mucho y nos matan pasamos a la misma zona en hard, más difícil aun y la última vida, si nos matan y continuamos volvemos a empezar en el camino verde. Aunque podemos elegir continuar en cualquiera de los tres caminos, pero siempre es igual, una vida por camino, si nos matan bajamos al siguiente camino.

Este mapa para que se entienda: empezamos la fase cuatro camino verde mitad de fase, llegamos hasta casi final de fase nos matan y bajamos directamente al jefe en el segundo camino el amarillo.



Esto podría dar lugar a puterías con los jefes finales. Pero no, una vez llegas a la última parte de la fase, el jefe final, si te matan continuas allí mismo, sea el camino que sea. Si quieres modificar el jefe a más fácil o difícil tienes que hacerlo antes de llegar a él.


Por explicarlo sencillo: en la fase tres cada camino es muy distinto. 
Digamos que tienes que entrar en "x" zona. Pues en una dificultad, entras por la derecha, en la otra por la izquierda, en la otra por arriba. Aunque suelen tener puntos comunes de unión entre las tres dificultades/caminos.
Si por ejemplo has podido avanzar un trozo en el camino verde y te matan te pasan a la zona intermedia del camino amarillo, si consigues avanzar lo necesario y te matan aparecerás en el jefe de la fase del camino rojo. Es complicado pero una vez pillas como va, tiene mucha dificultad.

En la fase tres: el jefe final en el camino verde es una nave mediana que saca unas cuantas naves que te disparan, en el amarillo, lo mismo pero más difícil. Pero en hard esa nave tienes tres trozos acoplados que ocupan toda la pantalla y que básicamente te destroza, llenando la pantalla de todo tipo de disparos.



¿Complicado? Aún no se ha acabado: hay más.
Las primeras cinco fases utilizan este método de caminos que explico pero la final, la sexta, no. La sexta esta fuera de caminos, pero claro no te lo ponen tan fácil.

En la sexta fase tenemos cuatro versiones totalmente diferentes entre si de la misma fase. Pero una vez dentro de esa fase no hay caminos.
Tenemos la: 6a, 6b, 6c, 6d. Básicamente nos pasamos la quinta fase y nos saldrá una de esas cuatro variaciones, y cada una de ellas con finales distintos. Si además estamos demasiado tiempo matando al último jefe que también varía totalmente de una versión a otra de la fase. Lo mataremos y nos saldrá un game over sin final.

Para hacer que aparezca la fase seis: tenemos una barra nos muestra cuanto tiempo de juego hemos estado en el camino, verde rojo y amarillo, eso y las veces que nos maten o los continues. Todo eso es lo que hace que nos aparezca o no la fase seis y que versión de ella.


La barra de estadística de qué caminos hemos tomado esta dónde pone norm.0, al lado.



Si lo haces muy mal sale la 6a, que además es el final malo. Sinceramente, yo no he conseguido sacar más que la 6ª. Es un juego muy difícil para mí.





Final malo.


Final malo.


Para que salga una versión u otra de la sexta fase, es ni más ni menos que un ranking de los caminos, verde, amarillo, rojo.

Es un juego de naves en que juegas en prácticamente todas las direcciones, pero sin perspectivas raras. Pero hay fases vistas desde arriba y scroll a la derecha, de lado normal, de abajo arriba, de arriba abajo, de todo.


Vista desde arriba por ejemplo.

Otro detalle muy bueno es que te deja chocar con las paredes y techos sin que te maten, eso sí, solo unos dos o tres toques. Después mueres pero al menos te da un margen de fallo, eso se agradece muchísimo.

Este juego lo que me gusta y mucho, es eso, parece hecho por gente que ha jugado toda su vida a juegos de naves y que ahora deciden hacer uno con todo lo que más les ha gustado de ellos. Añadiendo sus ideas propias y complicándolo todo al máximo para no limitarse a repetir lo mismo. Además de ser técnicamente y en los diseños de todo una auténtica maravilla.

Para mí es de los juegos de naves que más mérito tiene por lo original que es. A siglos luz de cualquiera de Cave que con la excusa de la puntuación, solo hacen cambios en la forma de puntuar y repiten el mismo esquema una y otra vez.

Pero el Border Down tiene una cosa que odio profundamente: su banda sonora. Meter en un juego trepidante y difícil como éste una música  lenta y con ciertos instrumentos de viento... no pega ni con cola. Para jugar, lo hago con  el volumen bajo para no tener que oírla. Eso no quiere decir que no sea de calidad, al contrario, sencillamente que no es adecuada para el juego, en mi opinión.

Y la segunda fase: que es fea y sosa como ella sola, incluso el jefe final no vale nada.

Hay una cosa que me gusta también, es un detalle: cuando te matan y no continúas o ya no tienes continúes sale una bonita foto, la del tío abatido y la tía consolándolo es muy explícita. Las fases finales son bastante jodidas, hay dos o tres fotos distintas dependiendo de la fase.

El juego a medida que vas jugando te va dando más créditos, yo tengo nueve, no sé si te llegan a dar más.

Este juego salió en dos ediciones: la normal  (caja sencilla con una portada horrenda), y la limitada con una portada mucho más bonita además de incluir el Cd con la banda sonora





Para mi mucho mejor juego que Ikaruga o Radiant Silver Gun. Una pena que no tenga el reconocimiento que merece, menos en el precio.

Todo lo posterior que saco G-rev es muy inferior a todos los niveles que el Border Down. Supongo que por ventas decidieron que juegos más simples y más cutres darían beneficios. Una auténtica pena.

















jueves, 1 de septiembre de 2016

Sharp CZ-603D monitor


Por desgracia y por un fallo mío casi rompí el monitor.
Pero me arriesgué, total ya estaba todo perdido.
Pues lo desmonté todo, descargué la ventosa del Flyback y todo fuera.

Se quedó la pantalla totalmente en negro, subiendo el brillo del Flyback (screen) vi que había imagen pero muy mala.

Básicamente fue culpa del condensador azul, que es neutro, cosa que no vi y puse uno con polaridad. O sea, encender y corto.
También debo decir que internamente es posible configurar todo como el otro modelo de monitor, con esas ruedas (potenciómetros) que hay en la placa.



Pues todo fuera:  tester, bolígrafo en mano y vamos a  sustituir los máximos componentes posibles.


Aquí el feliz resultado después de bastantes horas de trabajo.


Una cosa que mucha gente no sabe y no comenté, los monitores de X68000 en modo 15 Khz tienen Skylines, como una Tv Crt normal.

Eso es así porque en 15 krz muestra su imagen de la manera que lo haría una Tv crt y en versión 31 khz lo hace como un monitor de ordenador que funciona de manera diferente.


Ya tenemos aquí  este segundo monitor original para los X68000. Made by Sharp



El paquete hecho polvo.

En monitores de X68000 por nomenclatura no hay diferencias: básicamente es el CZ-600 el primero y después vienen, 601, 602, 603 hasta el 608, el 609 y 610 no existen y continúan en el 611. Después los CU21.

Este modelo me ha sorprendido mucho, básicamente porque es la versión mas simplificada de todos. Dentro de esta versión simplificada hay otros dos modelos que son básicamente lo mismo: los modelos 606 y 608, los tres de 14".

En el anterior modelo tenemos un monitor profesional con cosas que estos ni tienen  (sí tienen pero internamente). El modelo anterior tiene sintonizador de Tv, estos no. Pero el modelo anteriormente comentado todo es manual y se desajusta mucho de un juego a otro.

Por poner un ejemplo en el CZ-600 cuando encendemos el ordenador tenemos que darle siempre al botón del canal del ordenador para que aparezca en pantalla y siempre que variamos de un juego a otro tenemos que hacer algún ajuste, en este 603 es todo muchísimo más fácil y automático.

Lo que es muy tedioso del otro es que de un juego a otro varían cosas que hacen que la imagen se distorsione totalmente, se arregla moviendo una rueda/potenciómetro un milímetro. En este modelo eso es automático y no pasa.

En el frontal tenemos: brillo y contraste, on/off y un botón Wide que ajusta mejor los juegos a la pantalla.


Parte trasera: el cable integrado en el ordenador de alimentación y imagen,  ruedas de estiramiento de pantalla y centrado, y ya está, no tenemos nada más.

Todos los juegos salen mucho mejor centrados y puestos que en el CZ-600.

Como vemos interiormente esto se traduce en que parece un monitor normal y corriente, una sola placa abajo, y nada más. Consume mucho menos que el CZ-600 y al ser mucho más simple durará mucho más además de ser infinitamente más fácil de reparar.


El estado interno es sumamente bueno sin quemados y sin signos de degradación. El Flyback sin fugas, la imagen es limpia y perfecta.

Comparación con el CZ-600

Pros: más moderno, más simple, más eficiente (no por rollo ecológico, más bien por la propia vida de sus componentes). Muchas menos cosas se pueden romper o fallar. Infinitamente mejor que el CZ-600 para encender jugar un rato y apagar.


Contras: solo 14" demasiado pequeño, sin modo 24khz, quizás lo de no poder regularlo todo manualmente. Pero en el CZ-600 se hace bastante coñazo a cada juego tener que mover alguna rueda, para estabilizar imagen.
Contras que no importan, es más, sobran actualmente.
No tiene modo digital/analógico, no tiene altavoz interno, no tiene sintonizador de Tv ni todo lo necesario para que funcionara la Tv en su día.

Este monitor llegó con una cosa opcional: la peana inferior, que además es de quita y pon (basta con apretar una palanca para sacarla). Una base móvil opcional de Sharp que por cierto, era bastante cara.


El tubo también es original de Sharp, pero fabricado por Hitachi.


Como el CZ-600d la calidad de imagen es increíble. Aquí unas fotos que no muestran la calidad real, pero permiten que quién las vea se haga una idea de ella.