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domingo, 28 de septiembre de 2014

RED historia y Pc Engine, final


LA MASCOTA DE LA PC ENGINE? PC GENJIN!

En los años 80 cada empresa debía tener una mascota para representarla y aún más en el campo del videojuego.

Si Nintendo tiene a Mario y Sega a Alex Kidd, le falta a Hudson un pequeño héroe para encarnar a la PCE sobretodo porque la firma de la abeja quiere conseguir mercado de jugadores más jóvenes y prevé sacar una consola más accesible, económicamente hablando: la PC Engine Shuttle.

Takashi Meijin, el representante de la marca, podría haber encarnado a este icono, pero su imagen está muy unida a la consola de Nintendo. Hace falta un personaje original para marcar la identidad de la PCE y será RED quien se encargue de éste gran proyecto. Una vez más, ésta empresa no hace lo mismo que las demás.

Un día, Ohji, al que le gusta mucho dibujar, esboza un croquis de sus amigos enfadados, un retrato muy caricaturesco con un cuerpo pequeño y una gran cabeza redonda. Éste dibujo podría haber sido olvidado igual que tantos otros pero les hace gracia a todo el personal de RED y el equipo decide usarlo para crear un personaje auténtico.
Es el ilustrador Kobuta Aoki que retoma el dibujo de Ohji para adaptarlo. Después, acompañado por su colega y cómplice Kesuke Abe, empiezan a buscar un nombre para éste nuevo héroe.

Se realiza un brain storming intensivo. El nombre de PC Genjin sale espontáneamente (Genjin quiere decir “hombre primitivo”, es un nombre fácil de recordar y es divertido. Las siglas PC querrán decir: Pithecantropus Computerurus).
En cuanto al universo, se impone uno de sí mismo: el juego se desarrollará en la prehistoria. Gracias a los 512 colores de la consola, se pueden permitir un diseño más cercano al dibujo animado y jugar con el humor.
Si en el diseño inicial de Ohji se ve el personaje a punto de llorar, los desarrolladores quieren que usar esa característica emocional para el personaje. Lo que parece una broma, se envía a Hudson que le da el visto bueno sin pestañear. El desarrollo empieza a tomar forma y para ayudar a éste título, se pide ayuda a las empresas Atlus y A.I.
En los primeros prototipos, el personaje, chilla para vencer a sus enemigos pero no hace el juego muy divertido. Resulta evidente que tienen que cambiar el tipo de ataque.
Si Mario usa sus pies para saltar sobre sus enemigos y Alex Kidd se sirve de sus puños para atacar, no quedan muchas alternativas a nuestro hombre prehistórico para desmarcarse. Sin pies ni manos, el equipo decide reemplazar el grito asesino por un ataque aún más devastador: el golpe de cabeza. Una idea que será la marca de fábrica del héroe.

Con el fin de seducir a los niños, Hudson hace que el PC Genjin aparezca en la revista Gekkan PC Engine. Los jugadores japoneses descubren mediante dibujos animados a éste personaje atacante y divertido. Una buena idea que permite una vez el juego se anuncia, de colocarlo entre los títulos más esperados en éste soporte.

Misión cumplida: a finales de diciembre de 1989, PC Genjin sale al mercado con una gran acogida por parte del público. También es una muestra de la brutal evolución gráfica de la consola, del uno al dos hay un mundo y del dos al tres aún más, los dos de naves son más excelentes también.

UNA LARGA LISTA DE IDEAS

Después del éxito de Tengai Makyo y el proyecto PC Genjin, se decide dar al equipo vacaciones.

Pero una vez más suena el teléfono en las oficinas de RED y Hudson les hace una pregunta: “Tengai Makyo ha sido un éxito. Habrá que sacar la segunda parte pronto, ¿no?”.
La nueva consola de Nintendo está a punto de salir y hace falta un RPG de envergadura que pueda hacerle frente. La empresa de Sapporo no duda en poner todos los medios necesarios para hacer realidad éste proyecto que será de proporciones faraónicas necesitando casi 100 personas trabajando en él cuando normalmente para producir un videojuego no hay más de una docena.

 RED se encuentra a la cabeza de la primera súper producción para un juego de consola y más un Rpg. 

Ohji Hirioi ha recurrido a numerosos dobladores y para las músicas se dirige al compositor que normalmente hace las músicas para las películas de Miyazaki: Joe Hisaishi (casi nada).

Una vez más, el título estará a la cabeza de los juegos más esperados y la prensa japonesa sigue cualquier noticia que salga al respecto de éste nuevo juego, bautizado Tengai Makyo II Manjimaru.

Después de un largo desarrollo de más de dos años dónde se implicará Shoji Masuda, -el salvador del primer Tengai- el RPG llega finalmente a término para salir en CD-ROM en marzo de 1992. Éste título será una verdadera bomba dentro del mundo del RPG de las consolas (y de los ordenadores).

Toda la experiencia que ha adquirido Ohji Hiroi en la producción de las series como Wataru y Granzort, ha sabido incorporarla en provecho de un juego con un verdadero diseño animado, con impresionantes escenas cinemáticas llenas de humor. 
No sólo es un juego para jugar sino que se trata de una rara riqueza con sus mapas para recorrer acompañado de melodías sublimes.
En su salida, su competidor directo de la Super Famicom no es otro que el Final Fantasy IV y se debe reconocer que el título de SquareSoft a su lado parece bien aburrido, anodino, cutre...  Aclamado por la prensa y por los jugadores, Tengai Makyo II será la producción más vendida en formato Cd de la máquina de Hudson.

Un éxito comercial que RED Company aprovechará en su beneficio pues tiene interés en las ventas.
Hoy día, los japoneses aún siguen diciendo que es el mejor juego de la PC Engine y uno de los mejores Rpg de la historia.

UNA MULTITUD DE HITS PARA LA 8 BITS

Paralelamente al desarrollo de Tengai Makyo II, la empresa se implica en numerosos hits de la PC Engine, entre éstas maravillas podemos encontrar Devil’s Crash, el shoot’em up Gate of Thunder. Para éste último, el equipo solicita la ayuda de músicos profesionales y es el guitarrista de Duran Duran, Andy Taylor, quien se ocupa de la banda sonora.

En cuanto al juego, se desarrolla por Computer Artist Production, un equipo de veteranos de Tecnosoft que habia realizado el excepcional Thunder Force III para MegaDrive.

Durante el período 1993 y 1994 siguen saliendo títulos firmados por RED: Winds of Thunder, Yuna, Gulliver Boy, Tengai Makyo Fuun Kabukiden y todos los PC Genjin. 
Durante estos años el videojuego para la PC Engine será el objetivo principal de RED y en cada una de sus producciones se puede encontrar lo mismo: juegos a imagen de su fundador que mezcla el sueño, la evasión, la locura… Ohji Hiroi se da cuenta entonces que su sitio es el mundo del videojuego. Éste entorno le permite mezclar todas sus pasiones y realizar sus deseos creativos con gente a la que quiere.
Su próximo proyecto, será Tengai Makyo III que cree que será la obra maestra de su carrera.
Dado el éxito de los tres precedentes, Hudson y Red se lanzan a realizar una obra inmensa: hacer nuevas trilogías de Tengai Makyo para la competencia, es decir, la SuperFamicom y Saturn, el Tengai Zero de sfc es correcto pero serie b bajo presupuesto, eso si el Apocalipse IV de Saturn es una auténtica maravilla, aunque es un tercio de largo que el Tengai2 de Pcengine y ambientarlo en Usa al menos a mí no me gusta nada.

Tengai Makyo III estaba previsto inicialmente para Scdrom2, después se pasó a Arcade card, después a Pcfx y finalmente se canceló y apareció muchos años después para Ps2 en un juego cutre 3D y bastante lamentable.

PASANDO PÁGINA

Todas  las buenas historias tienen su fin, también será el momento para Hudson y RED. Después de haber acompañado al lanzamiento de la PC Engine, llevar a buen término el CD-ROM y hacer una mascota, la aventura PC-FX marca el fin del idilio entre las dos compañías. Ésta consola de NEC fracasará con lo que muchos títulos se quedarán en la cuneta.
El proyecto titánico de hacer la tercera parte de Tengai Makyo habrá movilizado mucha gente y gastado mucha energía y dinero de RED para que al final sea abandonado. Un gran golpe que marcará a Ohji Hiroi.
La compañía continuará produciendo juegos y será con Saturn, de Sega, que conocerá su mayor éxito, en los 32 bits, con la serie Sakura Taisen.
Hoy nos podemos preguntar qué habría pasado si Sakura Taisen se hubiera hecho para las consolas NEC, ¿hubiera permitido seguir a Hudson y RED juntas?

La empresa de Ohji Hiroi marcó al rojo vivo la PC Engine y si su consola es un verdadero OVNI –Objeto Videoludico No Identificado- en el panorama de las consolas de juegos, se lo debemos entre otros a ésta panda de amigos.

Lo del Namida Tengai III realmente fue una pena, un montón de dinero y recursos gastados. Pero si siempre vas por delante del hardware que tienes y siempre quieres más acaban pasando estas cosas. Apareció alguna imagen del Namida para Arcade Card.
También me gustaría comentar la revisión del Tengai Ziria en Scdrom2 mejorándolo y puliéndolo en todo y el magnífico Kabuki-den, aunque éste en vez de ser mundo abierto por así decirlo, eran zonas delimitadas.
También el Tengai de lucha de Arcade Card que es bastante decente.
Hasta aquí la  historia de  Pc Engine.

Aquí en España apenas hemos leído cuatro líneas y mal escritas en los blogs y foros españoles. 

Gracias a todos por leer esto.




sábado, 27 de septiembre de 2014

RED historia y Pc Engine, parte 2


En cuanto a Hiroshi Adachi, piensa haber encontrado la fórmula correcta para su juego de rol y le pone un nombre: Necros no Yosai.

Ésta vez, usará el vinilo para crear pequeños muñecos, el coste de producción será muy bajo e irán acompañados de cartas.
Comprando algunas barritas de chocolate, los niños podrán empezar una partida. Presentan éste proyecto a su mejor cliente, Lotte. Estamos en la mitad de los años 80 y Japón ha conocido el tsunami del juego Dragon Quest de Famicom: todo el país se da cuenta de la joya que son los RPG dentro de su propio estilo Japones, que no tienen nada que ver con los occidentales.

La empresa no puede esperar una mejor proposición. Y una buena noticia no llega nunca sola: Necros no Yosai se comercializará en todo el archipiélago.

 En lo que respecta a los juegos de rol, será un verdadero éxito para la RED Company.

UNA LLAMADA PROVIDENCIAL

Estamos en el mes de julio de 1987 y en pleno éxito de Necros no Yosai. RED Company recibe una llamada: se trata del Sr. Osato, un responsable de la empresa Hudson Soft deseando tener una reunión con Terahisu Hiroi.

Está interesado por Necros no Yosai que quiere llevar al terreno del videojuego para su futura consola, la PC Engine. Entonces se organiza una reunión para el día siguiente.
Éstos simpatizan rápidamente y el responsable de la marca de la abeja pide que le hagan un proyecto de videojuego en la línea de Necros no Yosai. Lamentablemente, los derechos de éste último también los tiene la empresa Lotte con lo que no podrán utilizarlo.

Terahisu Hiroi entonces trabaja en un proyecto de anime bajo el nombre Mashin Eiyuden Wataru y espera una respuesta de un estudio antes de pronunciarse.
Osato dice que le hace falta de manera urgente un juego para su PC Engine con el fin de hacerle la competencia a Nintendo. Así, le propone un acuerdo inesperado: si Hudson patrocina su anime, en contrapartida el responsable de RED se compromete a realizar un videojuego para Hudson.

El joven Hiroi no se lo termina de creer y piensa que todo se queda en palabrería. Pero se concreta otra reunión para la siguiente semana. Aun así, el responsable de RED, a pesar que juega mucho no tiene ni idea de cómo desarrollar un juego, así que tendrá unos días para estudiar cómo crear un buen rpg.


Apremiado por el tiempo, volverá a uno de sus antiguos proyectos, Tengai Makyo Ziria, una historia que ha querido adaptar en novela y anime, y que hace lo que puede para adaptarlo a video juego. Al menos, tendrá algo que presentar en la reunión y no irá con las manos vacías. Así, se presenta en Hudson con éste proyecto.


UNA REUNIÓN DECISIVA


En la reunión, Terahisu Hiroi explica cómo quiere que se desarrolle la historia, lo que necesita y se puede decir que no le falta imaginación. Aun así, un empleado de Hudson le indica:
“Con esto no podemos hacer un juego”. Y se hace el silencio.
Osato pregunta: “Entonces, ¿qué hacemos?”. Otra pausa. Tarehisu Hiroi piensa en irse de la reunión al ver que su idea no tiene el formato que se quería pero entonces, el mismo empleado que le ha dicho lo anterior, le frena:
“No tan rápido. Soy Nakamoto”. Terahisu se queda mudo. Nakamoto sigue:
“Éste proyecto lo haremos, pero en CD-ROM”.

Un proyecto cómo éste no cabría en un cartucho pero sobre el nuevo formato, parece la solución ideal.
Nakamoto le explica entonces todas las posibilidades que ofrece éste soporte: escenas con imágenes, doblajes de personajes. (Todo lo que será tan normal diez años después se gesta aquí. Ni en Nintendo, ni en Square, Ni en Enix, ¡aqui!).

 El proyecto Tengai Makyo también lo valida el responsable de Hudson. Terahisu Hiroi, un poco desorientado se prepara para seguir en la reunión cuando el señor Osato le dice:
“Para vuestro anime, Takara acepta ser vuestro patrocinador principal y nosotros también nos unimos a ellos, con lo que me imagino que no será ningún problema para vosotros.”. Hiroi se hecha a reír. Takara es una de las más grandes empresas de juguetes de Japón y tenerlo cómo patrocinador es garantía de realizar su sueño.


Una alegría inmensa invade a Hiroi. Después de tantos años de esfuerzos, finalmente ve cómo uno de sus proyectos llega a buen término.

En ésta época, RED company es una empresa pequeña que cuenta sólo con una docena de empleados. Ésta decisión de Hudson marcará una etapa importante y el futuro de la consola  además de cambiar el destino de la RED Company.

LA REVOLUCIÓN DEL CD-ROM2

Entonces todo se desarrolla de forma encadenada rápidamente para RED que tiene una relación privilegiada con Hudson.
Desde 1987 empiezan a trabajar en la campaña de promoción del lanzamiento de la PCE. En cuanto al anime Mashin Eiyuden Wataru, gracias a sus patrocinadores, será difundido desde abril de 1988 a marzo de 1989 en la cadena Nihon Terebi. En agosto del 1988 sale su adaptación para la PCE. Se trata del primer juego dónde esta RED está implicada.
Pero el proyecto Tengai Makyo que une Hudson y RED se retrasa. Si, el CD incrementa considerablemente capacidad de almacenaje, pero se tendrá que trabajar mucho para poder aprovechar el nuevo soporte.

Pioneros en el desarrollo del formato cd. El equipo de Hudson tiene que crear todos los útiles necesarios para realizar un juego en éste y hay que crear todo de cero.

Durante éste tiempo, Teruhisa Hiroi (que luego se hará llamar Ohji Hiroi), llama a profesionales para doblar a sus personajes de su juego y tiene la idea loca de contratar a Ryuchi Sakamoto, un compositor de música de fama mundial, para hacer la banda sonora de su juego. Dobladores profesionales, música de un compositor reconocido mundialmente, una aventura gigantesca, la expectación de los jugadores es enorme y antes de que salga al mercado, éste título llegará a lo más alto de las producciones más populares en las revistas de juegos.

El lector CD-Rom se lanza en 1988 pero el juego de Hudson y RED no acompaña éste lanzamiento. Lamentablemente, el desarrollo del juego se está complicando y en aún una segunda demo, no es satisfactorio.

Entonces, Shoji Masuda se une al equipo. Éste ha trabajado ya en un título de éxito: Momotaro, y en unos meses, consigue unir todos los elementos interesantes y dar una estructura al juego de rol.

El RPG Tengai Makyo Ziria sale finalmente el 30 de junio de 1989. Los jugadores descubren por primera vez un juego de rol con escenas cinemáticas, doblajes para los personajes principales y músicas de calidad CD. Paralelamente al desarrollo de Tengai Makyo Ziria, RED está trabajando en otro proyecto de importancia para la PC Engine.

Continuará…



miércoles, 24 de septiembre de 2014

RED historia y Pc Engine, parte 1


RED Y LA PC ENGINE
Detrás de las grandes obras de la PCE se ocultan tres letras: RED. Si, los fans de la consola de NEC conocen bien ésta empresa, la RED Company aunque aún es menos popular que NEC HE y Hudson Soft.
Éste artículo intentará profundizar en la historia de ésta pequeña empresa que jugará un rol muy importante en el éxito de la máquina de 8 bits.

LOS AMIGOS PIELES ROJA

Originario de Makaijima, un barrio de Tokyo, su fundador Teruhisa Hiroi, ha vivido siempre con los mangas, películas y fiestas populares. Estudioso, no tarda mucho en dejar la universidad y empieza a buscar trabajo. Después de algunos trabajos a tiempo parcial, el joven, un poco marginal no quiere tener una vida de trabajador asalariado. Con 21 años, decide montar una empresa imaginando que siendo él el jefe es la solución y podrá vivir bien.

Para buscar nombre a su nueva empresa, se inspira en las películas que tanto le gustan ver y en homenaje a los indios pieles rojas, porlos que siente una gran afinidad, escoge el nombre de RED añadiéndole el término “Company”.

 Más tarde, Hiroi dice:
“Poner “company” significaba compañía, y eso era lo que éramos, unos amigos que querían trabajar juntos en buena compañía”.
Es con estos sueños en la cabeza y las ganas de trabajar entre camaradas, que se funda la RED Company en 1976.

LOS GDG
La RED Company al principio se ve cómo una caja de ideas para después empezar a proponer sus servicios a empresas para sus campañas de promoción. Después de haber realizado el diseño de algunas camisetas y trabando en campañas de comunicación, los primeros contratos serios llegan en 1979 con Lotte, una de las más grandes empresas agroalimentarias de Japón.

RED estará al cargo de hacer muñequitos para montar que se regalarán con los chicles. Llamados Joint Robo estos bonitos regalos serán una alegría para los niños. Éste éxito permitirá trabajar muchos años con Lotte haciendo juguetes similares. A pesar de esto, el genio creativo de Red empezará a pensar en proyectos más ambiciosos para su compañía. Su sueño ahora será entrar en el mundo de los mangas y de la animación.

LA REVOLUCIÓN INFORMÁTICA

En las oficinas de RED se suele hablar de todo tipo de cosas, y en una de éstas conversaciones se pone sobre la mesa el último ordenador que ha sacado al mercado Fujitsu: el FM-7 que Terahisu Hiroi quisiera conseguir.

Su asociado Hiroshi Adachi le interroga:
“Si lo compramos, ¿para qué nos puede servir?” a lo que responde Hiroi: “Bueno. Tengo ganas de probar el juego Nobunaga no Yabo”. Así que el jefe de RED sólo lo quiere para jugar!
Finalmente, y después de comprobar que tienen suficiente dinero para ello, se desplazarán a Akihabara para comprar un FM-7, su primer ordenador. Para el joven, es una revelación. Entonces descubrirá Dungeons & Dragons, Ultima, Mistery House así como numerosos juegos sobre los que se pasará jugando horas enteras.
Los ordenadores son raros en ésta época (y sus precios descomunales). El fin de semana llega, y las oficinas de RED se transforman en una sala de juegos improvisada.


UN JUEGO DE ROL ORIGINAL
Con éstos programas lúdicos, RED ve una nueva oportunidad para sus negocios: la de los productos derivados.

Hiroshi Adashi entonces piensa hacer figuritas con las imágenes de Dungeon & Dragons para acompañar a los productos de Lotte. Pero conseguir una licencia en el extranjero no es fácil así como que en Japón el RPG es un género menor.
Adachi entonces abandona el proyecto. Por su lado, Terahisu Hiroi empieza a pensar en mangas, comics, y novelas. Armado de coraje, busca a editores y productores pero sin resultado alguno.

Tienen suerte de seguir con Lotte pues ésta les da el dinero suficiente para seguir adelante.

Continuará…

Nec historia y la Pc Engine, parte 2 y final


(…)
Hiroshi Kudo no se imaginaba regresar con una idea tan revolucionaria. Ya de vuelta, explica la buena noticia a sus ingenieros y el equipo Hudson, siempre fascinados por las tecnologías más punteras, está terriblemente entusiasmado con el nuevo proyecto.

(Esto es lo que reclamo: ni más ni menos, ilusión por lo que haces. ¿Alguien cree que Nintendo cogiendo una consola fracasada como la Cube y metiéndole una idiotez de mando, vendiéndolo como Wii tuvo la más mínima ilusión? Que alguien de Nintendo dijera, "joder, que bien lo estamos haciendo nos lo hemos currado". Yo creo que a más de uno de Nintendo se le caía la cara de vergüenza, aunque visto el mismo estilo en Wii-U y Switch, igual ya ni saben lo que es eso).
Entonces se lanza el proyecto Core Koso: con ésta consola que a la que se podrá acoplar a un lector CD, con un montón de periféricos concebidos por NEC. La concepción se confía a NEC Home Electronics bajo la dirección de Tomio Goto.

 En el verano de 1987, se anuncia en prensa y es cómo si hubieran lanzado una bomba: una consola con un CD-Rom está en preparación en una época dónde aún se juega con cassettes de audio y con una Famicom que daba vergüenza ajena.

El CD –Rom se presenta al público en el Electronic Show que se celebra en octubre de 1987 con un juego de aventuras, el Odori Koen Satsujin Jiken. El público puede finalmente disfrutar de ésta nueva tecnología. El prototipo es cuatro veces mayor que la consola y se prepara su salida para el año siguiente. Al final de mucho trabajo, Tomio Goto y su equipo terminan el producto en octubre de 1988. Una verdadera proeza técnica, pues éste periférico no es más grande que la PC Engine.
Con éste soporte, bautizado como CD-ROM2, Hudson y NEC se desmarcan de la competencia: los jugadores sorprendidos descubren en éstos juegos escenas cinemáticas, doblajes y músicas de calidad CD. Tenemos que recordar que la SFC de Nintendo no saldrá hasta dos años más tarde. Rápidamente, el CD-Rom2 será el modelo de lector CD-Rom más vendido del mundo. Un bonito éxito para su padre, Tomio Goto.



NEC EN UN IMPÁS?
Rápidamente se detecta un problema pues NEC HE sólo gana dinero con las consolas y apenas toca la venta de algún juego. Con la Famicom, Nintendo introduce un nuevo modelo económico dónde los márgenes se calculan sobre los juegos y no sobre las consolas, lo que les permite vender máquinas a un precio muy competitivo.

(Resumiendo, calidades las justas. Nintendo prima antetodo tener beneficios con cada consola. Nada nuevo).

Ésta política de precios ajustados en lo que a la maquinaria se refiere es la contraria a la que aplica NEC que ante todo prima calidad, materiales y diseño antes que beneficios.
A fin de obtener dinero en los programas, la firma no tiene más solución que hacerse editor y funda en octubre de 1987 la sociedad NEC Avenue, con su responsable Kobo Miyake.
En un primer tiempo, ésta nueva empresa vende juegos originales de vídeo, pero sus objetivos son desarrollar juegos propios originales. NEC irá a buscar licencias ya existentes y probará en los catálogos de producciones de arcade.
Es la oportunidad de enseñar a los jugadores las capacidades técnicas de la consola jactándose que son cómo los juegos de las salas de arcade.
Nec compra muchas licencias a SEGA, y en un primer momento, salen los títulos cómo Fantasy Zone y Space Harrier.
Pero NEC Avenue no se para aquí y aprovechará para llamar a la puerta de otros gigantes del arcade: Taito y Capcom, que no pondrán ningún obstáculo para colaborar. Gracias a ésta estrategia, el pequeño editor multiplicará su catálogo de juegos con muchos clásicos, dando como resultado diversas calidades debido a la inexperiencia de las compañías con el Hardware de la consola.
Durante muchos años, la sección de juegos de Nec que cuenta con una cincuentena de empleados ofrecerá una buena ludoteca.
Éste éxito será manchado por una falta de interés en los juegos de los jugadores de arcade más inclinados a juegos de aventura y comics digitales.  
En 1991, NEC Home Electronic se une con NEC Avenue cómo editor para PC Engine. El gigante japonés será el segundo editor más importante de ésta máquina llevándose un gran trozo del pastel con su compañero Hudson Soft.


LA PCE ENGINE DEL FUTURO
Si el mercado de los videojuegos está en pleno apogeo a principios de los años 1990, estamos al principio de la aparición de nuevas tecnologías y los constructores multiplican sus anuncios: 3DO, Jaguar, Mega CD, Marty, CD-i, Neo Geo CD, En éste barullo Hudson presenta un chip de 32 bits llamado Tetsujin que es espectacular en cuanto a sus capacidades 3D.

Los periodistas quedan impresionados cuando se les hace una demostración técnica, pero cuando escribirán sus columnas, dirán que NEC no participa de éste proyecto. Algo va mal entre éstas dos empresas. Eso parece.

(Sencillamente esto es una estupidez. Nec era un gigante y hacia lo que tenía que hacer y Hudson fabricaba hardware y Software. El acuerdo Pc Engine no era un pacto de sangre, cada una de las dos hacia lo que le daba la gana y a veces entraban en competición).


Paralelamente, se rumorea que NEC podría producir el procesador del futuro lector de CD-ROM de la Super Famicom pero éste periférico no verá nunca la luz del día.

 Finalmente, NEC participará en éste proyecto del chip de 32 bits.

La nueva máquina se presenta bajo el nombre de PC-FX (FX por futuro) y se dice de ella que es una PC Engine potenciada y que tiene un procesador 32 bits de NEC, el V810.
A pesar que es una máquina que bien dotada para el vídeo (un terreno dónde  Hudson se mueve bien) la PC-FX abandona totalmente el 3D por razones de coste, pero también por falta de convicción en la experiencia.

(No es exacto. La PC-Fxga es una Pcfx con el chip gráfico incluido y la consola con la expansión inferior se diseñó para poder recibirlo, de cualquier manera).


Sólo NEC HE apoyará ésta plataforma. Lamentablemente, los juegos editados por NEC no tendrán suficiente cuota de mercado para que se pueda dar a conocer ésta nueva consola.

(Falso: Nec y la Pc-fx venden durante las tres primeras semanas al nivel o incluso mejor que las otras máquinas. EL problema es no tener clara la orientación de la consola, y no tener gente aparte de Hudson que pudiera sacar juegos de calidad.
Que solo Nec He tiene juegos es absurdo: hay al menos doce compañías diferentes, pequeñas, sí, pero tenemos desde Kogado Studios a Fill in café a Elf.).





La realidad es dura: NEC  se ha montado en el caballo perdedor. Mientras que los jugadores reclaman polígonos, se les presentan juegos full motion video poco interactivos.
(Esto no es del todo exacto: Team innocent es un juego de una gran calidad, que me he pasado muchas veces, y se nota que es Hudson porque tiene una calidad que ningún juego posterior tendrá y Battle Heat a día de hoy 2020 es un juego totalmente único).

 Las miles de máquinas producidas tienen dificultades para encontrar compradores y la aventura de NEC cómo constructora de consolas se terminará pronto, aunque en los primeros días. La tecnología del procesador V810 encontrará su segmento en las Virtual Boy, una máquina de Nintendo que conocerá el mismo destino fatal.

Éste error en la carrera de NEC no nos debe hacer olvidar que Hudson se mostró brillante con su PC Engine y que NEC HE se adelantó a los tiempos con su CD-Rom. Al final, la compañía puso en circulación catorce millones de máquinas en el territorio japonés y una buena legión de jugadores pudo disfrutar de una gran variedad de juegos increíbles.

(Esta sección de la Bible como vemos está totalmente llena de errores, le falta información correcta de ventas y tampoco llegan a entender que a Nec nunca le interesó hacer juegos en sus ordenadores).

Hay una entrada en el blog donde se habla de Nec en profundidad. Con hechos se rebate y se muestra que este artículo de la Bible no es correcto ya en su base.


martes, 23 de septiembre de 2014

Nec historia y la Pc Engine, parte 1


NEC Y LA PC ENGINE

Ya conocemos bien la historia de la aventura entre Hudson y NEC y su papel en la PC Engine, pero generalmente la historia de NEC normalmente se resume en unas líneas. (En realidad en España toda la historia de Pcengine Hudson/Nec   se resume en los "sitios especializados" en unas penosas líneas llenas de tonterías, mentiras y estupideces. Cómo se puede comprobar fácilmente). 

Sin embargo la realidad es que esta multinacional lleva más de  un siglo siendo la empresa tecnológica más importante de Japón, casi nada. Y ha sido parte importante en la creación de la pequeña consola de 8 bits. A fin de comprender mejor cómo estas dos empresas llegaron a producir una máquina tan innovadora, vamos a volver sobre los pasos de la firma NEC y el papel de uno de sus hombres claves: Tomio Gotô.

La historia de la compañía empieza en 1895 cuando la sociedad americana Western Electric, especialista en telecomunicaciones, desea extender sus actividades en Japón. Para esto contacta con Kunihiko Iwadare, un ingeniero electrónico y ministro de tecnología que después de ir a Usa a estudiar con un tal “Edison” funda en 1898 –la Nippon Electric Company- más conocida hoy en día cómo NEC.

Curiosamente siempre se habla de Nintendo como una empresa con más de 100 años, lo que no se dice es que en electrónica y videojuegos son mucho menos de un tercio de esta edad. Mientras que Nec siempre ha sido una empresa tecnológica.

Más adelante hay una entrada detallada, ya que en la Bible, no se esforzaron mucho en este artículo de Nec.

Concentrada en las novedades tecnológicas en los desde su creación, la compañía se lanza en la búsqueda y desarrollo de transistores. El fruto de éste trabajo da como resultado el nacimiento del NEAC -2201 en 1958 (acrónimo de Nippon Electric Automatic Computer), el primer ordenador de la compañía. Éste armario gigantesco de más de un metro cúbico es una proeza técnica. La empresa sigue en su empeño de ser una de las empresas más punteras y en los años 1960 se concentra en los circuitos integrados.

(En la Bible se olvidan o no saben que Nec es la responsable de toda la tecnología y infraestructuras de radio y de crear toda la tecnología para la televisión y teléfono, posteriormente internet, desde principios de los años 1990).


EL TK-80, LA REVOLUCIÓN DE LA MICRO INFORMÁTICA EN JAPÓN



En 1971 la empresa INTEL presenta el primer microprocesador destinado a ser producido y comercializado (el 4004) una revolución tecnológica al que le seguirá tres años más tarde el modelo 8080, dos veces más potente.
El impacto en la industria es colosal. NEC quiere conseguir una licencia para el 8080 pero sabe que para venderlo necesita programas capaces de explotar éste pequeño componente.
Un joven ingeniero, Tomio Gotô, se encargará de hacer una base que integre el procesador. Diseña un plan para eso acompañándolo de un teclado de dieciséis teclas.

El 3 de agosto de 1976, por 88.500 Yens, el TK-80 (de Training Kit) se comercializa.

Se trata del primer micro ordenador japonés. Es un verdadero avance en la informática nipona. Permitiendo la programación de todo tipo de softwares, los primeros juegos en una máquina NEC empiezan a aparecer.

(Otro error. Nec en ningún caso busca el público de a pie. Nec son creadores y diseñadores, y lo último que busca es juegos para sus ordenadores, es más, Nec busca llenar las oficinas japonesas con sus ordenadores, los juegos le importan nada. Esto se demuestra primero por no tener sección de juegos hasta muchos años después, y después tener un montón de ordenadores que no tenían ni la más mínima facilidad para la creación de juegos).



En un primer momento son programas muy sencillos, entre ellos, Circus, una variante de romper-ladrillos muy popular en arcade.

Si ya no entiendes exactamente que era Nec en esa época, tendrás problemas para entender todo su contexto).




LA ERA DE LOS PRIMEROS JUEGOS DE CONSOLA

El mercado del videojuego se desarrolla en las salas de juego pero en setiembre de 1975, la empresa Epoch, especialista en el sector del juguete, distribuye la primera consola de video juegos japonesa: el TV Tennis, también conocido como Electrotennis.

Los hogares japoneses descubren entonces las joyas del videojuego en casa, un nuevo mercado se desarrolla y empieza a haber muchos actores en juego.

Epoch, pionero del mercado japonés, rápidamente se enfrenta a una competencia feroz: debe, para desmarcarse, proponer máquinas más lúdicas y más potentes. Así, ésta empresa se dirige a NEC para concebir un hardware de sus futuros productos.

El gigante histórico de la electrónica japonesa entra por primera vez en el sector de las consolas de videojuegos y hace entonces máquina con un micro-controlador a medida para Epoch. Fruto de ésta unión, dos juegos se desmarcan: TV Vader, un clon de Space Invaders y TV Baseball, el primer soft de baseball en Japón.

(Otro error. Si yo hago motores de coche, yo no fabrico coches: fabrico motores. Epoch fue a la compañía japonesa a la que fueron todas las empresa en los 80 y 90 que necesitaban que les fabricaran y crearan chips y punto).

En la otra punta del mundo, desde 1977, es la consola ATARI VCS 2600 que invade los hogares con sus cartuchos intercambiables.

Después de haber importado y comercializado en suelo japonés, Epoch con la ayuda de NEC, se inspira en el producto de ATARI para crear una de las primeras consolas japonesas de cartuchos intercambiables: la Cassette Vision ve la luz en 1981. Un gran éxito en el archipiélago dónde la máquina se venderá en miles de ejemplares. La cooperación entre estos dos gigantes japoneses seguirá hasta 1984 con la Super Cassette Vision que tendrá que vérselas con Nintendo y con su Famicom.

Éste mercado sólo representa para NEC una gota en el océano de todas sus actividades. La aventura en el mundo de las videoconsolas se tomará una pausa durante unos años pero será para mejor.

(Si ya tienes una idea concreta falsa y sigues con ella todo lo que digas dentro de esa idea estará mal. Nec no participa en nada de Epoch. Le encargan algo que  lo fabrica y  lo suministra incluso lo ensambla, pero no participa en su  explotación comercial.

Es muy sencillo. Dreamcast lleva toda la parte gráfica de Nec, una Power Vr2, ¿es una consola de Nec? Porque es lo mismo que lo de Epoch, no claro que no. Igual que un 80% de todos los aparatos de los 80´s y 90´s tenían componentes de Nec, “¿eran de Nec?” sería absurdo afirmar eso).






EL ORDENADOR MULTIMEDIA PARA TODOS

Por su parte, Tomio Gotô, padre del primer microordenador japonés, no se detiene aquí. Se ocupa también de los primeros ordenadores para el gran público de NEC: los PC-8000 y 8800. El PC-8001 abre el baile en setiembre de 1979 y la gama resulta todo un best-seller en el pequeño mundo de la informática durante muchos años.
Numerosos editores se ofrecen para realizar juegos y programas, entre ellos, se cuenta Hudson Soft que desarrolla su primer Bomber Man.

En 1983 un cohete impacta en la plácida balsa de la informática personal con la llegada del MSX, un ordenador potente y barato. Producido por las grandes empresas japonesas: Matsushita, Hitachi, Pionner, Sony, Fujitsu, por citar algunas de ellas.

NEC es una de las pocas empresas del archipiélago que no entra en éste proyecto.

(Siguen viéndolo todo desde la óptica de juegos, óptica que a Nec  le interesaba lo mas mínimo).


Para compensar, el sr. Gotô tiene en mente un ordenador para el gran público de uso sencillo pero con las utilidades multimedia orientadas al ocio.
Pero para realizar su proyecto se da cuenta que la memoria no es suficiente para poder mover algunos de los programas en disquete, un verdadero calvario para los usuarios. Se acuerda:
“Me dije: si necesitamos más memoria, el CD-Rom no sería mala idea. Y cómo teníamos un proyecto multimedia, éste formato nos iría perfectamente.”.

(Esto no es así, han resumido en tres líneas 15 años de ordenadores de Nec).



El disco compacto es un soporte vanguardista en informática con una capacidad de almacenaje muy superior a la de un disquete.
Pero esto no evita que tuvieran problemas, pues el nuevo formato es infinitamente más caro. A pesar de eso, con un soporte como éste, los gráficos y las capacidades de la máquina deberán estar en lo más alto en cuanto a tecnología.

(Pasamos de ordenadores de 1980 a ordenadores de 1992, en dos líneas y una idea sencillamente equivocada. En ese tiempo Nec pasa a ser copar el mercado profesional con sus ordenadores. Msx vende muy bien pero dentro y exclusivamente de un ordenador para jugar, barato. Nec llena miles de rascacielos de oficinas con sus ordenadores).

Lamentablemente, el equipo no tiene competencias suficientes para desarrollar un chip gráfico y NEC no parece que vaya buscar a nadie para diseñarlo, sufriendo con ello una gran desventaja en el mercado.

(Porque para uso profesional no es necesario: y se olvidan de decir que casi todos los ordenadores no tienen ni chip de sonido. A Nec no le interesaban lo más mínimo los juegos. Es más lo veían como un mercado residual comparado con el suyo y tenían razón).

Aun así, Goto no quiere dejar escapar tan fácilmente su proyecto y decide ir a buscar una empresa especializada en el videojuego, pero no es la que los fans de la PCE piensan en primer lugar:
“A pesar que conocíamos la capacidad del CD-Rom, me dije, ¿por qué no darle una segunda oportunidad? Y me fui a buscar a Nintendo”.
En ésta época, la Famicom aún es joven y podemos preguntarnos cómo se hizo ésta propuesta tan original:
“Hiroshi Yamauchi estaba preocupado por el tiempo de la carga del juego y prefería los cartuchos”. Una respuesta que dará incansablemente su presidente siempre que le haga la misma pregunta acerca del soporte CD, incluso diez años después. Nintendo no ve ésta ocasión oportuna. Del lado de NEC, el proyecto de CD-Rom parece estar en un impás.

LA LUNA DE MIEL CON LA FIRMA DE LA ABEJA

Uno de los editores que trabajan para la consola de Nintendo se siente aprisionado por los límites técnicos y decide lanzarse al desarrollo de un chip más potente a fin de ofrecer gráficos más cercanos a los que hay en las salas de juegos. Ésta empresa es Hudson Soft. Pero aun así, le falta un aliado para poder realizar el sueño de hacer una gran máquina.
Hiroshi Kudo uno de los hermanos fundadores está en la búsqueda de colaboradores y acaba por tener una reunión en la sede de NEC. En ésta ocasión, se encuentra con Kazuya Watanabe, responsable de la sección de ordenadores, y le explica algo muy simple:
“Hemos hecho un chip gráfico para una consola de videojuegos y buscamos a alguien para producirlo.”
Éste responsable de NEC no se queda sordo ante ésta proposición y se reúne con Tomio Goto a fin de tener su opinión al respecto. Éste último se muestra interesado y se organiza una segunda reunión, durante la que se hace una demostración del nuevo chip.
El ingeniero de NEC está particularmente impresionado y se pregunta cómo los ingenieros han podido hacer un chip tan potente para juegos con un coste de fabricación tan bajo. Goto piensa que ya ha encontrado la pieza que le faltaba para su proyecto CD-Rom, éste chip gráfico que era necesario para que el proyecto tirara adelante.
De ésta segunda reunión saldrán las primeras ideas de lo que será la PC-Engine y el posterior Cd-rom2 que hoy conocemos.

(Esto tampoco es real. A Nec no le interesó para nada el proyecto Hudson inicialmente. Hudson tuvo que insistir mucho y que aparecieran algunas casualidades para que realmente se la escuchara y se le diera una oportunidad.

¿Veis el problema de no entender el contexto, por ejemplo de lo que era Nec?)


Continuará...


domingo, 21 de septiembre de 2014

Pc Engine Hudson Soft, parte 13 final


(...)

LOS ÚLTIMOS JUEGOS

Hudson se acerca a las consolas Saturn de Sega así como a la Super Famicom adaptando las series Bomberman y Momotaro así como la PlayStation adopta Bloody Roar.

NEC Avenue cambia de nombre y pasa a llamarse NEC Interchannel. Siguen apareciendo juegos, tales como, Go Go Birdie Chance! (un juego de golf), Puyo Puyo CD 2, Virgin Dream o Steam Heart’s.

Durante un largo tiempo aplazado el Mado Monogatari, el RPG situado en el universo Puyo Puyo y inicialmente anunciado bajo la ASCD, saldrá finalmente en el mes de diciembre de 1996 para la Arcade Card.
Muchas secuelas también se anuncian pero al final, todas serán abandonadas. En el primer número de la revista oficial PC Engine Fan Deluxe Vol1 de 1997, Naxat Soft ofrece el título Motteké Tamago, anunciando desde el mes de junio de 1993 de forma gratuita.

En 1999 para sorpresa de todos, NEC anuncia la llegada de un nuevo juego de PCE.
Previsto en su origen para octubre de 1995 éste juego reúne los dos episodios de Dead of the Brain de ordenadores japoneses, finalmente se comercializa cuatro años más tarde de su anuncio inicial para gran estupefacción de todos los fans de la PCE.

Será el último juego oficial de la consola (y coincidirá con mi primer viaje a Japón, donde uno de mis acompañantes compró tres de ellos).
Con los años, algunas producciones que se anunciaron y que se abandonaron, se podrán conseguir como piezas de coleccionista como Space Fantasy Zone, Silky Lip, Angels 2, e Imperial Force en formato CD. Así cómo también Dino Force (por Unipost) y Off the wall (firmado Tengen) para HuCard.
Desde entonces, sólo el estudio americano independiente MindRec (creado en 2002) hace algunas creaciones a imagen de Implode y de Meteor Blaster. Otros títulos concebidos por amateurs apasionados pero dedicados al hardware PC se están realizando.


BALANCE GENERAL

La calidad de PC Engine es innegable, podemos criticar que no consiguiera tener muchos más jugadores. Cualquiera os lo dirá: en Japón, la consola de Hudson ha tenido un potencial suficiente como para poder someter a Nintendo y su Famicom y muchos se preguntan porque nunca llegó a destronar a su rival Superfamicom totalmente. Las razones son muchas, pero también es imposible encontrar otro caso de una consolas que sea de una generación y que en la siguiente sea capaz de mantener el tipo, siendo capaz de incluso realizar juegos técnicamente mejores que máquinas mucho más nuevas y teóricamente más potentes, y que al final no solo no lo acaban siendo. Es lo que tiene ratear en hardware, Cpu Superfamicom por ejemplo.

UNA CUESTIÓN DE CONTROL DEL TIEMPO

NEC y Hudson llegan en una época dónde el parque de las Famicom llega a los 20 millones de unidades por lo que les cuesta mucho entrar en éste mercado reservado a un jugador de una edad media de 7 a 16 años.

 En efecto, en la era de la Famicom, son muchos los padres reticentes a que sus hijos se entreguen a los vídeo juegos. Imaginad entonces el rehúse de éstos mismos niños cuando les dicen que hay otra consola en el mercado! NEC y Hudson deben contentarse entonces con jugadores más maduros adaptados a los juegos arcade y financieramente independientes.

(NEC acapara más del 60% de los ordenadores en Japón) el tema del precio prohibitivo es mucho más difícil de arreglar. Todos los especialistas y jugadores se quejan del precio de toda la gama. 

Así, en 1987 después del anuncio de la colaboración entre NEC y Hudson, se puede pensar en un milagro en éste sentido. Imaginad: NEC HE, fabricante de componentes electrónicos usando sus productos a precio de coste, contrariamente a lo que hace Sega o Nintendo que tiene que pedir componentes a empresas ajenas como Ricoh, Sharp o la propia NEC, y esto también es algo que siempre se obvia cuando se habla de la Pcengine y tiene un mérito bestial. Una consola con una duración de más de siete años creada por una empresa pequeña y matando a la Famicom y luchando de tú a tú con máquinas más modernas.

Lamentablemente, en un mundo dónde el hardware da más beneficios que el software, NEC (que vende el material) tiene miedo de no tener tantos beneficios comparados con Hudson (que le vende los programas).
En su lugar entonces de proponer máquinas a precios de coste como Nintendo, el recién llegado decide de obtener sus beneficios sobre sus consolas y de dejar a su asociado hacer los juegos lo que explica en parte porqué los sistemas serán tan caros (por eso y por un principio de total calidad).

Si el principio del Arcade Card es una idea genial y permite realizar maravillas, 18.000 yenes por éste refuerzo es definitivamente muy caro. (eso lo dice el del artículo, ¿muy caro? buscad cuanto valían 2 megas de ordenador en el año que salió la Arcade Card. Por ejemplo en un X68000 entre 50.000 yenes y 70.000 yenes. Cara  una Arcade Card? pues va a ser que no, por no hablar de todo el trabajo de diseño y programación para adaptarlos a la consola y juegos. 
Además de no ser ésta información cierta del todo, una Arcade Card valía 12.000 Y, menos que muchos juegos de Super que costaban entre 12.000 y 15000 Y. Y la que valía 17.800 era la Arcade Card Pro para los Cdrom2,  es el único fallo que he visto en éste libro.


NEC TAMBIÉN ESTÁ AHÍ

El tercer inconveniente es cómo NEC maneja la situación. Como se acuerda Kenji Takahashi (periodista independiente) en 1991, en su análisis sobre el futuro del videojuego, NEC quiere inmiscuirse en el sector del juego sea como sea. 
Desde que sabemos que el corazón de la PCE es el mismo desde 1987 no podemos dejar de maravillarnos al ver un juego cómo Saphire! La explicación de Takahashi es sin duda la más pertinente para conocer la coyuntura de la época:
“La Famicom era muy sencilla de usar. Los vendedores de los grandes almacenes no tenían más que jugar cinco minutos y ya eran capaces de contestar cualquier pregunta que les hicieran los padres. Pero la gama de PC Engine no: como puede ser fácil explicar las Core 1 y 2, la SuperGrafx, la Shuttle, las System Card, las Arcade Cards, las diferentes DUO y otros periféricos?
Incapaces de responder a sus clientes que tampoco tenían nociones de conocimientos técnicos, recomendarán la Famicom a éstos clientes. (Otra cosa absurda de la revista, Pc engine como tal es igual de sencilla que Famicom en su primer año, donde no hay ningún accesorio).
Otro problema es que NEC no remarcó nunca que los juegos estuvieran destinados a un público joven y que su política iba dirigida a aquellos que estuvieran al corriente de las evoluciones tecnológicas en ese campo.”
(Básicamente Pc engine no es un juguete es algo más adulto, de calidad y eso se paga. Y al final el futuro ha ido dirigido a este público y el público más infantil se ha quedado desfasado en una mediocre Nintendo. Relegada a intentar venderse como marca infantil, para intentar no desaparecer).

Lo que hoy se llama estúpidamente casual y hardcore. Gracias a Hudson hoy en día se puede decir que los juegos evolucionaron a otras metas más que pasar cinco minutos a un juego sin argumento, sin historia y para niños a juegos adultos. Para mi vale más la pena un Snatcher que todo el catálogo de Nintendo al completo.

Es por esto que la gran mayoría de jugadores de NEC son adultos y ávidos de milagros tecnológicos, un mercado muy atrayente pero no tan grande como la población de jóvenes usuarios de la Famicom. Éste fenómeno irá empeorando con el CD-Rom pues propondrá un gran número de producciones para jugadores maduros.

La PCE llegará a disponer de 659 oficiales mas 11 Ldromrom y unos 50 no oficiales títulos (cerca de 290 HuCard y 400CD), con los títulos de referencia y grandísima calidad técnica y jugable para cada categoría. El gran catálogo ofrecido y una gran cantidad de juegos excelentes han hecho de ésta máquina el símbolo de una época para un gran número de jugadores.

FRANCIA AMA LA PCE

A pesar que sale en el país del Sol Naciente en 1987, la PCE es presentada muy tarde al público francés. Es la revista TILT que, en un dossier sobre el videojuego en Japón (número de abril de 1988) revelará su existencia. AHL, uno de los redactores de éste articulo la elogia.

Algunos meses después –en diciembre- Gilles Breuil, entonces responsable de las tiendas Shoot Again, decide tentar la suerte e importar algunas consolas.

El precio de venta al público de importación será de 2.350 Francos (unos 360 Eur), la exclusividad se paga cara!

Los primeros juegos de importación son R-Type 1 y 2, Kato Chan & Ken Chan así cómo Victory Run (precio 450 Francos, unos 70 euros). No es sino en los inicios de 1989 que la pequeña NEC se hará conocida con la ayuda de algunos colaboradores (Shoot Again y Tilt) la consola poco a poco se da a conocer y hace que algunos otros empresarios también la importen, para no quedarse atrás.

Así las tiendas Ultima Games y Micromania ponen a la venta la PCE y crean unos lazos estrechos con un montón de revistas especializadas (Gen 4, Joystick y Micro news).
Desde mitad del año 1989 la máquina se hace dueña de todas las revistas de consolas reservando un gran espacio en todos los tests de juegos y no hará falta persuadir a muchos lectores de la excelencia de éste sistema: en pocas semanas la demanda en las tiendas que importan la PCE se hace mayor.

 Desgraciadamente ésta máquina que está configurada para el mercado japonés (cables RF, 60 hz) no se adapta a todos los aparatos, raros son los que tienen un televisor compatible NTSC en casa.

Evidentemente, todos éstos jugadores representan una pérdida de consumidores potenciales considerable para las tiendas de importación y bajo la iniciativa de Shoot Again, numerosas revistas solicitan un adaptador para poder jugar en la mayoría de las televisiones. La idea consiste en reemplazar la toma de la antena (inicialmente salida de video) por un cable AV. Desde entonces, a pesar que la técnica de ésta adaptación es más o menos tolerada, la consola se vende como el Sushi!


LA AVENTURA SODIPENG

Es Laurent Derennes quien funda con los hermanos Guillemot (hoy Ubisoft, Gamelof) la empresa SODIPENG, acrónimo de Societé Distributrice de la PCEngine.

 Fundada en noviembre de 1989 y al principio situada en La Gacilly –en Morbihan-, meses más tarde se traslada a la capital en el barrio de Seine-St.Denis. Los responsables de ésta nueva empresa, conscientes del enorme potencial de la máquina japonesa, están bien decididos a que ser ser el distribuidor de la PC Engine en Francia.
Una vez encontrado el proveedor que colmará las necesidades de stock y obtenido el permiso para adaptar las consolas al mercado francés, Sodipeng se prepara activamente para entrar a luchar con la competencia y se empieza a dar a conocer desde el mes de diciembre del 1989 con un anuncio con la PC Engine de color blanco.

 Éste anuncio, que propone la PCE a partir de 1790 Francos (unos 270 Eur) es en realidad un aviso de búsqueda dirigido a los revendedores, pues Sodipeng aspira ante todo a captar los favores de los principales anunciantes franceses. Hará falta muchas semanas de tratos antes de convencer a los dirigentes de la FNAC, que será su primer colaborador.

La PCE se comercializa en un primer momento de forma tímida en el primer trimestre de 1990 en ésta cadena de comercios.
Poco a poco, el importador encuentra nuevos huecos de mercado para su distribución (Auchan, Boulanger, Continente, Virgin Megastore, Carrefour,…) y nos alegramos de ver que éstos grandes almacenes abren sus puertas a la pequeña consola recién llegada de Japón.
En diciembre de 1990, un año más tarde, se venden unas 30.000 consolas y unos 110.000 juegos (Sodipeng piensa triplicar éstas ventas en 1991). En el contexto de la época, estas cifras son astronómicas.
Rápidamente, Sodipeng crea una línea telefónica para los jugadores favoreciendo una mejor comunicación.
Sin embargo en el año 1991 Sodipeng marca la diferencia. Francia es el único país que aprovecha el pack coleccionista CoreGrafx Puissance 5 (fuerza) que comprende la consola, un multitap, 2 joystick y un juego por 1.290 francos. La salida de títulos como F1 Circus 91, Final Match Tennis, Ninja Spirit o PC Kid favorecen las ventas de las consolas.
A pesar de las ventas, están muy lejos de las de los juegos de NES, Master System o Mega Drive, sin olvidar que la SuperNintendo está anunciada para el mes siguiente, no deja de ser una maquina importada a pelo por así decirlo. Además de que no existe versión "pal" son japonesas modificadas a mano ni más ni menos.
La SuperGrafx también se importa algunos meses más tarde de su salida en Japón y a pesar que tiene todo el apoyo de la prensa, lamentablemente sufre la misma suerte que en el país de origen.
En primavera de 1993 Sodipeng decide tirar la toalla: una gigantesca campaña publicitaria se lanza entonces en toda la prensa especializada: las consolas y los juegos son a partir de ahora de liquidación! 
De un golpe, la PC Engine GT pasa de 2.490 Francos a 1.490 F.; la CoreGrafx se vende por 290 francos y las PC Engine Duo por 2.190 francos. Igual suerte pasan los juegos que son vendidos en bonitos packs de tres. Los jugadores franceses más avispados ven que Sodipeng ya no da más de sí, a pesar que el eslogan de la campaña sea “NEC, la explosión!”. El distribuidor francés firma sus últimos momentos.
Ahora al volver a pensar en ello, no podemos dejar de aplaudir su iniciativa y sus esfuerzos realizados por ésta modesta empresa con su pequeña decena de empleados.
Sin el apoyo logístico de NEC Japón y con pocos medios, la empresa no nacía con muy buenos augurios. El principal obstáculo era el idioma. En efecto, los juegos no fueron traducidos en pantalla por lo que el desconocimiento del japonés planteaba una dificultad añadida. Sodipeng sólo pudo hacer algunas traducciones de los libretos siendo algunos un poco chapuceros siendo mecanografiados y posteriormente fotocopiados, añadiéndolos al estuche dentro de las cajas de las HuCards.
(Pero ojala nosotros hubiéramos tenido algo así. En vez de eso traemos el asqueroso modelo Usa, a sus 50 hrz, con su censura, sus cajas penosas, sus portadas ridículas, y encima un montón de años tarde y con juegos que salieron de inicio en Japón. Vamos, para ir al inteligente que lo montó así y decirle lo inútil que fue.
Y aquí en España sólo los pudimos ver en los centros del Corte-Inglés. Incluso llegamos a ver la Turbo-Exprés pero en ningún caso llegaron juegos ni máquinas Cd. Y éstas máquinas llegaron en 1.993-1.994 con juegos de 1.989 en Japón...lamentable.

También eran otros tiempos, enterarte de qué juegos aparecían en Japón, sencillamente era una utopía).

RECORDATORIOS

Esto es el final, faltan dos reportajes: uno de Red, (que es más importante de lo que la gente cree), y otro sobre Nec y su relación con Hudson, pero digamos que son aparte de esto.

Gracia a Selva mi mujer desde hace 21 años por el esfuerzo de la traducción.

Gracias a la gente de la biblia de la Pcengine y a su gran homenaje y esfuerzo en hacer algo así y tan bien hecho, con tanto esfuerzo y sin ayuda de nadie.

Por respeto a ellos no hay ni una sola foto, y no colgaré ni una de nada que no sea mío, quería hacer esto y ya está completado, casi.
Con que una persona después de leer esto se adentre en esta maravillosa pieza de la historia tecnológica, con eso me doy por servido y el esfuerzo habrá  valido la pena,.

A los inútiles que teniendo toda la información en sus manos se dedican en sus blogs, webs, revistas, foros a decir tonterías mentiras e inventarse cosas porque solo copian de otras páginas o ponen lo que "ellos creen" sea verdad o no, a esos están dedicadas estas trece entradas.

Este mundillo realmente es una pena, en el cine conviven mierda y calidad y es considerado un arte; el videojuego siempre está mal visto.

En su día tener una consola con más de veinte años era considerado como que eras un bicho raro o un zumbado. Ahora con veinte años sino tienes un smartphone y tienes todo el día la cara metida como un imbécil babeante en la pantalla, entonces eres un raro y un excluido social.