lunes, 31 de octubre de 2016

Pc Engine Ai Cho Aniki.

 Ai Cho Aniki.

Este juego cuando nos llegó en su día,  la verdad es que no le hicimos mucho caso. La estética,  es la que es y mucha gracia no nos hacía, hasta que lo pusimos en la consola.







Pero me encanta cuando recuerdo la sensación de ponerlo en la consola y claro, apretar rápido el botón como un juego normal de naves y decir, "que asco de disparo  tiene esto". Mientras no paraban de salir enemigos muy rápidos y me mataban en segundos.

NO es nada fácil jugar, el truco está en hacer los movimientos muy rápido, tanto que parece que tenga que fallar, pero así es cuando no falla.

Con este Ai Cho Aniki nos encontramos un juego de febrero del año 1995 y tenemos el que es uno de los juegos de naves más raros/originales de jugar que existen. Directamente no hay nada parecido, incluso en los siguientes Cho Aniki se optó por el control clásico de juego de naves del Cho Aniki original. Este para mí es mejor en muchas cosas al primero, pero son tan diferentes menos en el estilo gráfico, que para mí no son comparables. Lo único malo a remarcar es que es corto y una vez le pillas el truco al disparo no es tan difícil como parece de inicio. No es un juego para alguien que solo ponga juegos para verlos tres minutos.

El problema de éste juego es que la gente te viene de una Super o una Megadrive y no le pidas que piense ni un poco o que se moleste en jugar a algo distinto.
Es más, la gente es tan  apalancada/comodona que te viene incluso ahora, a una Pcengine buscando lo que conocen de las otras dos y cuando no lo encuentran empiezan a soltar tonterías.

Supongo que entender que el catálogo de juegos propios de Pcengine es tan o más variado que el de las otras dos, con cientos de juegos propios solo para ella, no les cabe en la cabeza. A duras penas pasan de un Dracula, de un Golden Axe y ya son unos expertos suelta estupideces en blogs y foros.


El Ai Cho Aniki es un juego aparecido cuando hacia un par de meses que ya estaban a la venta las tres 32 bits japonesas. Eso es un dato importante, además fue el último juego de Ncs para Pcengine.


Iwasaki taku es el compositor de este juego: si la música del uno es excelente la de este es aún más loca y mejor, muy al estilo del Anesan (mismo compositor) pero aún mejor para mi gusto.

Esta persona es también el responsable de la música de la primera película animada de Rurouni Kenshin, del anime de "Persona" o del famoso anime The Irresponsible Captain Tayler 1995.



En este juego nuestros protagonistas son los hermanos Samson y Adon, los que eran las options en el primer juego.
El juego es a dos players simultáneos.
El sistema de juego es sumamente peculiar.

Bocetos de la intro.










Si solamente apretamos los botones, uno es un disparo que busca a los enemigos, muy débil y que no hace prácticamente nada.

El otro botón nuestro personaje gira sobre sí mismo y es inmune a los disparos y puede atravesar a los enemigos.

Estos son los movimientos que tiene tu personaje y los que tendrás que usar en el juego.





Este movimiento es como una pequeña bomba, pero a la velocidad a la que aparecen los enemigos, es difícil de usar.



Este es el movimiento que se debe usar en prácticamente todo el juego: básicamente izquierda derecha y botón II, además se puede hacer muy rápidamente, es muy potente y útil, además de largo alcance. Acabas con los dedos bastantes cansados, pero es una gozada cuando pillas como hacerlo bien.





Este es útil en ciertos momentos, pero es de corto alcance.


Básicamente cada pocos segundos podemos soltar este rayo, cuando nos salga la energía por la cabeza.

El inconveniente: si no tenemos práctica fallamos el disparo fácilmente, y podemos quedar vendidos. Aunque la verdad es que responde fantásticamente bien, es solo cogerle el truco.



Además tenemos cuatro finales, dependiendo de la puntuación que tengamos al completar el juego.




Y aún tenemos más diferencias: prácticamente tenemos vidas infinitas,  cada vida con tres toques, a cada vida que perdamos perderemos un reloj de arena de tiempo. Además de que el tiempo se va agotando. Nos dan cosas para ir rellenando el tiempo porque no hay continúes. Se acaba el tiempo a la calle.




Es un juego con muchos defectos por ser sumamente arriesgado en todo el planteamiento, además de su estética. Algunas cosas me gustan más del uno, pero este para mí es un juego sobresaliente.




Múltiples planos de scroll música... ¿gregoriana tecno? Impresionante ésta fase.

Ademas del tenor cantando opera.





Jefe enorme con animaciones sumamente fluidas, algunos jefes son mejores que otros. En eso quizás era mejor el primero, que todos los jefes eran muy espectaculares.





Resumiendo, un gran juego. Pero sólo para aquellos se de dediquen a jugar y disfrutar con los juegos. Necesitas acostumbrarte a él. Por cierto: no tienes que cargar lo más mínimo ningún disparo. Es más, el truco esta en hacer el movimiento muy rápido.
Me sorprende muchísimo que este juego y el primero estén tan baratos cuando cualquier mediocridad fea y mala de Megadrive o de Super tiene precios de locura.   

jueves, 27 de octubre de 2016

Ncs Masaya, Pc engine Cho Aniki.

Ncs es el acrónimo de Nihon Computer System, también conocidos como Masaya o Ncs Corporation.



Quiero hablar un poco por encima de esta compañía. Al igual que Hudson ha sido una compañía muy diferenciada del resto. Se podría comparar con Telenet, pero con juegos más ambiciosos y de mucha más calidad técnica.




Telenet se perdió en juegos serie "b" en consolas, los peores sin ninguna duda los de Megacd y SuperFamicom. Curiosamente donde más dinero invirtió y los únicos que se pueden catalogar como juegos de primerísimo nivel y presupuesto fueron los juegos de la saga de rpg´s Cosmic Fantasy. 
También es cierto que brilló mucho y merecidamente en ordenadores japoneses de los 80 y principios de los 90, en consolas se diluyó muchísimo como compañía por no tener un rumbo claro. Además de separaciones de estudios suyos como Wolfteam.




Curiosamente NCS se creó para hacer juegos para ordenadores, y algo hizo en ellos. Pero nada especial, juegos de estrategia interminables y poca cosa más.
Es curioso saber que en Famicom solo tiene dos miserables juegos y solo uno suyo, además aparecido cuando la consola apenas ya ni existía en 1992. El Double Moon Densetsu que es un rpg del montón.

Ellos distribuyeron en Japón, el Battletoads tanto de Fc como Sfc.



Para ser una compañía pequeña/mediana sorprende la cantidad y calidad media de algunos títulos. Algunos pocos de lo mejor de la generación 16 bits.
Como cualquier compañía del sector en los 90 se tenia que diversificar en todas las ramas posibles: tiene desde juegos con licencias de animes a juegos de Golf o Pressing Catch.




Desde el principio NCS dió total apoyo a la Pcengine.




Como se puede ver en las Pcengine Fan iniciales.






Juegos por consolas. Generación 16 bits: 31 juegos en Pcengine.


Hay de todo: desde los inicios de la consola, Rpg, plataformas, aventuras de fotos, naves, deportes, anime, simulador de carreras de canguros. Todo con la ayuda de Hudson para evolucionar a cada juego: los 3 Shubibinman, el último de ellos un gran juego de plataformas. Los dos Macross, quizás de los pocos juegos decentes de Macross que no se limitan como casi todos a provechar el nombre, para programar un bodrio.
Una versión muy mejorada del Langrisser, hasta las dos maravillas que luego comentaré. Los dos Cho Aniki, un poco de deportes y licencias de animes.

Ncs compró licencias de anime y de ellas creó juegos. En algunos casos como Sol Bianca o Cyber City Oedo fueron los únicos juegos de esos animes disponibles en una consola: la Pc engine. 




Esto es publicidad, al que diseñó la portada del Macross de Super le tendrían que prohibir dibujar nada mas en su vida, aunque el juego es excelente.


Unos cuantos juegos de Ncs.





Ncs tiene diez juegos en Megadrive.

Algunos bastante buenos:  Gynoug, típico juego de Megadrive nivel normal estándar, juego simplón de colores feos y bastante fácil, eso si con enemigos finales muy trabajados mezclados con enemigos enanos durante las fases.

Mamono Hunter Yoko: visualmente es feo y guarro como el solo. Pero el juego tiene la típica dificultad Pc engine y para mí es bastante mejor juego con todo lo cutre que es y lo es mucho, que muchas supuestas vacas sagradas de la consola.

El juego más trabajado es sin duda el Gleylancer un juego de calidad y que está por muy encima de la media en juegos de naves de Megadrive. Aunque no deja de ser un juego que "está bien" y poco más, por mucho que se empeñen algunos. A destacar un colorido muy bueno y con el desastre de colores habitual en Megadrive, eso ya es mucho.

Hellfire: un buen juego pero que a mi nunca me ha gustado, y eso que lo compré cuando salió aquí. Mejor que la versión de Pc engine en algunos aspectos.

Los dos fantásticos Langrisser: por desgracia de estos salieron a la venta muchísimos, y no vendieron nada, por eso hoy los encuentras a dos euros en Japón.
El Leynos: normalito/decente/correcto sin más, incluso el dos en Saturn nunca me ha convencido.
Los otros ni merecen mención, un Rpg horrendo uno de estrategia más malo aun, el Vixen.





14 juegos en Super Famicom.


Tenemos: unos cinco o seis deportivos, un Cho Aniki, que es de !!lucha¡¡ pues sí, lucha vs. A foto parada una auténtica pasada cuando lo veas moverse verás una mierda infumable. Si intentas jugarlo, cosa que no es posible, verás una calidad de animaciones que ni el Pong.



Pero crearon una gran maravilla de juego:  el Assault Suit Valken, para mí uno de los mejores juegos de Super y de los juegos que más cariño tengo de esa época, un total imprescindible.
Aun hay gente por aquí diciendo que es un juego de Konami, "biba" el nivel.





Curiosamente el Battletoad y el Prince of Persia de Sfc, fueron distribuidos por NCS en Japón.







Pc engine Cho Aniki





Como esto quedará muy largo, el AI Cho Aniki será otra entrada.

La pinta "gay" al final se queda en los personajes musculosos y poco más, pero el diseño de todo es simplemente espectacular. Las fases son sencillas pero con tres o cuatro jefes grandes. Estos jefes son un espectáculo técnico y artístico con un colorido unas animaciones y una factura técnica realmente muy buena, y más si comparas con los juegos aparecidos en las otras dos consolas.



Este a diferencia del Ai Cho Aniki es un juego de naves convencional, con un fantástico diseño tanto de naves como de enemigos. Cualquier enemigo por pequeño que sea esta sumamente bien animado y la consola mueve el juego con mucha soltura.






Para que sea más sencillo de entender la evolución técnica en Pc engine, los Shubibinman 1, 2, 3, sirven como ejemplo. Cada uno representa una etapa en la evolución de potencia de la consola: el primero es apenas un juego de Famicom muy potenciado, juego de 1989; el segundo ya pega un buen salto estamos en 1991 pero sigue siendo un juego gráficamente cutre y el tercero ya en el año 1992, nos encontramos un juego para competir de tu a tu con una Super. El Shubibinman 3 con enemigos finales de muy buen tamaño todo muy bien animado, varios scrolls, dos players y una mucho mejor jugabilidad que los otros dos. Una pena que no sacaran un cuarto Shubibinman con el motor del Ai Cho Aniki.


La música es una auténtica pasada.

 Algunos nombres de los creadores del juego:

El productor del juego Toshiro Tsuchida: conocido por juegos posteriores en los que estuvo implicado, como el Valken, Front Mission, Final Fantasy X, Arc the Lad, Arc the Lad2.



Shinji Hamada, es el mismo programador que el del Shubibinman3.




Koji Ayama: pone la increíble música de este juego, su primer trabajo fue en el Rpg Gaia de PC88 después aparecido en Pcengine, (es algo que la gente desconoce pero hay bastantes juegos de la etapa inicial de Pc engine que son ports de juegos de PC-8801). También trabajó en varios juegos de NCS en Pcengine: Shubibinaman3, Macross, Anesan. Es curioso saber que es el compositor de algunas canciones de los Smash Bros de Wii y Wiiu.




El argumento, como siempre tenéis un montón de páginas inglesas que lo repiten y por supuesto algunas páginas blog españolas que lo traducen/copian hasta la última coma. No sea que se les caigan los dedos o pierdan neuronas de ponerse a buscar algo.





Tenemos dos opciones para elegir: Idaten el hombre y Benden la mujer.




Esta es Benden. Ese disparo verde aparece cuando disparas unos segundos y sueltas el botón.




Cuando tenemos la option la podemos lanzar contra el enemigo.










Las options también sueltan el disparo potente a la vez que tu personaje.




Cada enemigo pequeño está moviéndose sobre si mismo, con una animación muy fluida.





La tercera fase. Antes de comenzar siempre te enseñan los jefes finales de la pantalla.




El juego realmente se ve fantástico con un colorido muy bueno, y eso que en la foto pierde mucho.








Solo enseño una muestra de lo que es el juego.

Hay montones de jefes finales a cual mejor hecho y más grande. El juego es bastante cabrón, muchas balas y enemigos y te matan fácilmente, tienes control de velocidad, cosa que se agradece muchísimo. 
Es increíble que este Cho Aniki y el Ai Cho Aniki valgan 40/50 euros. Cuando cualquier juego del montón de Megadrive o Super vale más dinero.