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viernes, 26 de octubre de 2018

Pc Engine Duo-r, modelo híbrido r/rx.

Externamente tenemos una Duo-R normal y corriente.



Todo normal.











Cuando la abro me quedo con cara de tonto, esta es la placa de esta Duo-Rx.



Potenciómetros de Rx. En las Duo-r son metálicos y pequeños.







Zona vacía de condensadores, placa de Rx.

Serial 3665a es el serial de las Rx.




Zona de fusible de distinto diseño.


Serial de placa de Rx.






Esto es una placa de Rx, no de Duo-R. Es muy fácil de saber cuándo se ha abierto una consola de estas, sencillamente el par de apriete de tornillos en fábrica es el que es y tiene una resistencia exacta aparte de hacer un sonido muy característico. Esta consola no se ha abierto nunca. Por si acaso aflojo uno de los tornillos de la placa interna y sí, ajuste de fábrica, totalmente además, la consola nunca ha sido manipulada.


Miro por si se hubiera modificado el led, soldaduras de fábrica delante y detrás de placa. Este led es con el que salió de fábrica esta consola.





Pues resumiendo: tenemos aquí una consola Pc engine Duo-r que salió de fábrica, con la placa al de una Duo Rx.



Aquí vemos las diferencias con una Duo-R.

Serial 3339-a es la referencia de placas de Duo-R.








Y aquí vemos una Rx.





3665a, sin la mas mínima duda esa Duo-r es una consola salida de fabrica, con una placa de Duo rx.





Realmente es una curiosidad, pero muy interesante.



Se me ocurren algunos motivos de ésta peculiaridad:





¿Duo-R de últimas tiradas de producción y al no tener suficientes placas para completar esa tirada de Duo-R, usaron placas de Rx para completar?



Cuando la probé me extrañó mucho, porque el funcionamiento de las Rx es un poco más suave que las R y las negras.




Viendo esto se despejan las dudas.



Fecha de venta 1994/8/25.


Vendidos tres meses después de la salida de las Saturn.


Y lo más importante: las Pcengine Duo-Rx salieron al mercado en 1994, junio día 25.



Tampoco había visto una Duo-R sellada en instrucciones tan tarde.















































lunes, 15 de octubre de 2018

Pc Engine Shuttle. Consolas de Nec a fondo, parte 2

El segundo modelo de consola Hu-card en aparecer, pero después del Cdrom2 y del Interface Unit. Prefiero hacerlo en este orden. Lo  primero las consolas completas.



Tengo que decir que  esta Shuttle salió  dos años después de la Pc Engine original y es la primera revisión de esta.



Es una consola muy curiosa porque inicia el estilo de Nec de: "tengo el dinero y la capacidad que no tienen los otros para diseñar y fabricar lo que me salga de los cojones, cuando me salga de los cojones.
Mientras los demás ratean en plásticos y van vendiendo licencias para pagar cosas y  gastarse lo menos posible de manera obsesiva en sus consolas yo, Nec, directamente disfruto diseñando y fabricando electrónica, punto. Además necesito un punto de inflexión para crear lo que llevo meses diseñando”.

La punta de lanza de esto y el primer paso es esta consola, es una máquina mucho más importante de lo que la gente sabe, piensa o entiende.





La Shuttle es directamente la consecuencia de que después de dos años de Pcengine, Famicom no exista ya en el mercado japonés, salvo de forma agónica y residual. Megadrive está desde hace muy pocos meses pero nunca es, ni será  algo más que una consola residual, muy residual.

Falta un año y pico largo para la salida de la Superfamicom y sencillamente Nec-Hudson y su Pc Engine es la dueña del mercado casero japonés. Han llegado y han arrasado un montón de años de Famicom mientras que Sega no pinta ni pintará nada. Pero esto último tampoco es ninguna novedad, en Japón por mucho que a algunos les guste inventar películas, cada consola de Sega es un nuevo fracaso.

La idea era centrar esta Shuttle para aquellos que no quieran un Cdrom y sencillamente una consola solo Hucard. Como incentivo, la hacemos más "infantil" para ese público tan de Nintendo y por si fuera poco si una Pc Engine vale 28.400 yenes (270 Eur) está la sacamos a 18.800 yenes (170 Eur) manteniendo, cuando no mejorando, calidades, y cambiando radicalmente la forma de todos los conectores y el diseño de la placa. Ponemos  el conector Rca y evolucionamos todo el diseño interno.


En vez de aparatosos Tennokoes Bank para guardar partida. Como esta consola no se diseña para el usar con el Cdrom, usamos el puerto trasero para acoplar y que quede integrado un cartucho, pequeño además, de guardar partida.

Además diseñamos un mando nuevo solo para ella, el único que se sale de su forma rectangular, de los oficiales de Nec.



La consola sorprende porque es bastante grande pero también extrañamente plana. Podría parecer bastante fea en fotos, en la realidad es bonita.

En blog españoles siempre se lee la misma tontería: "el lío Pc engine de consolas, que si la locura de Nec”.

Siguiendo con la historia, lo que está claro es que Famicom ya no era un competidor o se miraba al futuro o la consola se iba a pique. No se puede mantener una guerra 16 bits con una consola con salida de antena.

La gente tampoco entiende que la Shuttle, como todo lo que hacía Nec no eran tiradas de cuatro consolas. Se hacían muchos miles y luego si se necesitaba se fabricaban más.

Pero muchas sencillamente tuvieron una única tirada grande de unidades y ya está: Lt, Duo Monitor, Shuttle, Supergrafx, no hay pocas unidades de ninguna. Es tan sencillo de entender como que el mismo que las diseña, es el mismo que las monta fabrica y distribuye.

La Shuttle si sabes ver mal allá da forma a varias cosas de consolas posteriores tanto interna como externamente. En mi opinión es un ejercicio de diseño que al final fue tan diferente que decidieron sacarlo a producción porque podían y ya está.

La gente suele pensar que la especial o rara es la Supergrafx y eso no es así. La consola que representa la entrada de la Pcengine en los 16 bits y abandonar la lucha con la extinta y agonizante Famicom, fue la Pc engine Shuttle.

Se podría decir que la Shuttle es un prototipo de prueba de diseño interno/externo que se decidió fabricar.

Cosas que más tarde veríamos.


La tapa de abertura de las Hu-card: Translucida en el caso de la Shuttle, opaca, pero misma idea base en las tres Duos.




Forma central en U hacia dentro y parte interna de la U vaciada, para hacer más cómoda la  extracción de las Hu-card.


Esto después se aplicó a la Lt, junto con el conector de encendido superior.


Aquí ya no está con una faja y una placa superior de inserción el conector de las Hu-card, aquí ya se suelda el conector en placa directamente, eso permite hacer la consola más delgada y poder hacer la U central.

Como siempre explico el tamaño de las: Pc Engine, Core y Core2, está supeditado al grosor del Cdrom y esto lo demuestra.

El conector de Hu-card soldado en placa, después se volvería a utilizar en Supergrafx, las tres Duos y Lt.



Se crea todo el circuito interno de amplificación de audio que tendrían posteriormente todas las consolas posteriores, además del conector din 5 pin.


La forma externa general no tiene ángulos rectos. Si te miras la consola y la Pc engine Gt poniéndolas juntas el diseño es similar en ese sentido en ambas y totalmente diferente a todas las demás consolas de Nec.





También lo común seria pensar que con ese diseño, internamente es una placa cuadrada como la de cualquier consola. Pues no, es una placa que sigue el diseño externo de la consola y parece más el de una Lt en grande que el de una Pcengine. Como digo la Shuttle es más un prototipo llevado a fabricación que una consola normal lanzada a la calle.

Además la forma de desmontarla es exactamente el mismo diseño interno que posteriormente copiaron en la Supergrafx: una vez sacas los tornillos le das la vuelta y tienes la chapa metálica y la placa y está unida a la carcasa externa por tornillos. Además los mismos tornillos que se volvieron a usar en la Supergrafx.

Incluso la tuerca hexagonal que aguanta el disipador por abajo es exactamente la misma que la usada en la Supergrafx.




También como detalle tiene el conector Ac con cierre de protección. Supongo que si el niño quiere jugar como si una nave fuera pues proteges el conector, por si acaso.

También una tapa trasera para cerrar sino está colocado su cartucho.






La consola tiene un diseño de su caja totalmente distinto a todos los otros modelos: dentro de la misma caja, una protección solo para la consola y otra independiente para ac, mando y rca. La única consola de Nec japonesa que viene así.









También hay mucha gente que piensa en el lío de transformadores.

No lo es tanto, es más, es bastante lógico: Pc engine, Coregrafx, Coregrafx2, Cdrom2 usan el mismo, Pcengine Duo, Scdrom2 usan el mismo, Duor, Rx usan el mismo, y las que son diferentes por diseño y cosas técnicas usan uno específico, Lt, Gt, Ifu, Supergrafx, Duo Monitor.



Por supuesto sabiendo todo esto, que solo es pensar un poco y unir los puntos además de ver las cosas entiendes porque esta consola es la más cara, cuando fue la más barata de todas, sin contar las portátiles. Mucha gente se sorprende de su precio completa pero es que dentro de todas y por todo lo dicho, si vamos a valor "coleccionista" de verdad, junto con la Lt,  las dos que reúnen las condiciones de verdad, para serlo.

Esta es la primera Shuttle que yo tengo para mí porque yo no soy un coleccionista sencillamente después de probar todo, de todas, compro solo lo que me gusta, y punto. 



Aunque  han pasado por mis manos varias, yo quería una de estas perfectas y completas, porque esta es el primer paso hacia la evolución de máquinas de  Nec en la Pcengine, y como digo los auténticos artículos de colección son los que explican algo y tienen una historia.



La orientación de donde está todo es diferente: usan el mismo disipador de aluminio que en las Cores pero es que  incluso el tipo de placa es diferente, además de un conector trasero nuevo.

El problema del conector soldado es que queda muy plano, entonces tendrías que elevar la placa, o hacer una U como en esta consola. En todas las otras el diseño es el mismo pero se añadió  cierto Angulo con el conector hacia arriba, menos en la Lt que es exactamente como en esta.




Viene incluso con Reg Card, la única consola que vino con ella, que yo sepa. Básicamente eso servía para enviar opiniones.


Como digo se ven trazas e ideas en esta Shuttle que se usaron para todos los modelos posteriores de una manera u otra. Lo cual hace de esta consola siempre tan marginada, la más especial, diferente y curiosa.













sábado, 6 de octubre de 2018

Pc Engine, Mesopotamia

Mesopotamia





Atlus 1991

En este caso intentaré explicar  cómo se juega a éste juego, que no es nada fácil. Además después hay unos extras increíbles.

Directamente es el juego más original y diferente que conozco (de los que considero buenos). Juegos originales, malos injugables a rabiar hay muchos, que sea diferente y bueno, eso es lo raro.

Curiosamente este juego es de una recreativa que yo jugué en su día y que estuvo en mi salón recreativo una semana y que no jugó ni el tato. Más que nada porque era extremadamente raro. Me sorprendí mucho cuando vi que había una conversión para Pc Engine siendo además la única versión doméstica que existe. En una pequeña Hu-card de 4 megabits.

Esta es una conversión excelente y más que eso, como veremos.

Argumento:

Una bruja secuestra los doce signos del zodíaco, y los dioses envían a "Stick" a recuperar el mundo del zodíaco y a destruir la bruja.

Nuestro protagonista es  una "cosa" que parece un cilindro/muelle.




Este juego una mezcla entre plataformas, shooter y puzzle.

Tienes x tiempo en cada escenario pero una vez se agota estas muerto.

En ese tiempo tienes que llegar al jefe final de cada fase, que serán  los doce símbolos del zodíaco.

Dicho así puede sonar muy común.


El tema es que Stick se mueve en formas semicirculares. Depende de si la zona es plana o curva puede disparar de una manera u otra, además de saltar, de una parte a la contraria. Tenemos enemigos que nos dan objetos que potencian todas nuestras habilidades y si nos alcanza algo se nos salen dos ojos. Explicado así es imposible que nadie se entere, lo entiendo. Os recomiendo  poner MI vídeo de You Tube ^^.




El juego nos pide poner nuestra fecha de nacimiento, entonces cuando lleguemos al jefe que nos toca, nos dará regalos.




Aquí tenemos a Stick saliendo del huevo.


A la derecha dos enemigos que se mueven hacia nosotros.

La parte central es la que dispara, estando en estado forma. Se ven las puntas a izquierda y derecha en el cuerpo central. De esas puntas salen los disparos.

Aquí para que se vea el disparo.



Cuando avanzamos tenemos esta forma, el disparo esta vez es central.


Nos pueden tocar tres veces.

Cuando estás en forma cilíndrica, es cuando te dejan saltar para pasar de arriba abajo, o cambiar de dirección.

Cuando llegamos a una esquina esta es la forma que adquiere Stick. El disparo pasa a ser en diagonal.






Aquí disparando, los disparos rebotan.



Como se ve en este jefe (foto pillada de internet) Stick con más toques y más disparos, pasando de dos a cuatro.


Cosas buenas:
El juego sorprende: la calidad gráfica, la animación de Stick, la de los jefes, además de los diseños de todo y de escenarios son una currada. Colorido típico excelente de la consola y sonido con buenas melodías.

Juego tremendamente largo, y extremadamente difícil y cabrón. Desesperante sería lo más adecuado.


Cosas malas:
Poca variedad de enemigos pero en un juego de este estilo, lo más importante son los diseños de escenarios, en plan laberinto.

Lo peor: el poco tiempo, te dan literalmente nada y menos de tiempo y eso en escenarios no grandes pero si muy rebuscados, pues no puedes hacerlo sin perder vidas. Como pilles el camino que no es, estás literalmente muerto. Hay zonas que con el tiempo que te dan como no recurras a trucos de ayuda que menos mal pusieron, tirarías la consola por la ventana.

Stick es ágil y rápido, pero los jefes finales lo son más, y hay momento que tienes que vigilar los ataques del jefe y la forma que tenga en ese momento Stick y eso es difícil. Es un juego que necesita tiempo y adaptación a él. Cuando lo controlas es fácil superar más de medio juego rápidamente. Pero después parece que los programadores digan: ahora vas a sufrir.


Conclusión.
Un juego de 9/10, aunque no me guste dar puntuaciones: pero en algo tan distinto creo necesario darlas. Un juego de una época que cualquier juego te costaba sangre pasárselo y básicamente no encontraras nada similar en ninguna otra consola. Además de una muy buena factura técnica, originalidad y jugabilidad.

Pero aún hay más: tenemos trucos sumamente interesantes que además están mal explicados en todas las páginas web que he visto. Ya me ha pasado más de una vez por eso tengo esto desde hace quince años al menos estos libros.



Esto son libros en plan listín telefónico recopilando todos los juegos de todas las consolas y todos sus trucos, ordenándolos de formas distintas, este llega hasta 1998.

Tenemos la consola, número de juegos y al lado número de trucos.

Esto al contrario que internet nunca falla, los trucos son reales y la información de los juegos también. Y me ha servido para soltar más de un zasca a más de uno en foros cutres tipo Eol o Vandal.

En la pantalla de poner nuestra fecha de nacimiento hacemos este movimiento: arriba-I y start.


El sound test de todo el juego.

Aquí hacemos otro movimiento.
Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, II, I.

Si eres epiléptico (y no es broma) no pongas está extraña pantalla, porque aquí este rojo se pone a parpadear y tú eliges la velocidad a la que lo hace, incluso yo que no lo soy si lo pones muy rápido, el efecto es desagradable.



Aquí haces otro movimiento: arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda derecha, izquierda derecha, II, I (aquí cuesta más porque se debe hacer en un momento concreto que no sé cuál es, me ha salido, pero no siempre) y de repente aparece un juego de naves, increíble.



No hay manera de que pille bien la imagen con mi cámara, cojo una foto de internet que se ve mejor.



Un juego muy simple, una especie de Caravan pero muy chulo. Se trata solo de ver cuanto duras sin que te maten, muy simplón, pero con un disparo muy rápido y una música chula: tienes 3 bombas que limpian la pantalla, no funciona por puntuación de matar enemigos, el marcador de puntuación es como un cronómetro y vuelves a empezar cada vez que mueres con el marcador a cero, realmente alucinante.

Un juego desconocido, dificilísimo y único, además de no ser muy caro (ahora si).


Si tienes la posibilidad y te gusta tener cosas buenas y desconocidas sin conformarte con un cutre everdrive, corre a por uno y dedícale tiempo. Ésta es la forma de apreciar los juegos que compras.