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viernes, 27 de diciembre de 2019

Pc Engine Kid`s Station 3 y mando Tenkey, análisis muy especial.

Cosas como esta son prácticamente imposibles de ver, tampoco hay ni isos ni roms ni hay nada de nada. Es que apenas hay ni fotos, pero eso es lo que más me gusta.

 

Ya expliqué que era esto pero aprovecho para rescatar parte del texto de la otra entrada y copiarlo aquí.

 

Realmente he visto el mando Pc Engine Tenkey para comprar en cualquier lado, occidental o japonés tres veces en treinta años.

 

 

 

Kid ´s Station 1-6:

 

Son juegos educacionales, para preescolares entre 6-8 años, producidos entre Nec y el Kumon Institute of Education  y solo pudieron ser usados en las escuelas Kumon en el área de Tokyo, en el 1993. Solo se podían usar con un mando especial que salió únicamente para ellos, el Tenkey. 

 

Kumon en sí es una forma novedosa de aprender creada por el japonés Toru Kumon en 1954  que se ha acabado exportando a todo el mundo con excelentes resultados académicos, llegando incluso a "Ejpaña". Hoy en día, a finales 2019 se sigue usando el método Kumon en todo el mundo.

Se distribuyeron a esos colegios, y nunca se pusieron a la venta ni tuvieron distribución comercial.

Solamente  se usaron en estas escuelas. Además, sin el mando especial no se podía jugar.

Al estar destinados a niños entre 6-8 años pues se puede imaginar la "delicadeza" con la que se trataron. Tenemos un conjunto de verdad para coleccionistas.


Esto sí que entra en la categoría de coleccionismo al ser objetos muy raros de ver  y no  las mierdas de Megadrive que la gente descubrió gracias a emuladores guarros y que yo desprecié en su salida por ser juegos cutres y malos y que hoy me parecen aun muchísimo más malos y cutres que entonces.

Esta es una de las pocas fotos que hay de una explicando el funcionamiento del Tenkey. Es de las mismas instrucciones de uno de ellos.




La única manera de conseguir algo de esto  es que  esos profesores o alumnos se guardaran uno, casi todos acabaron en la basura o destruidos.

Los juegos al estar usado por críos solían acabar en mal estado como mínimo.

También decir que si conseguir los juegos es "casi" totalmente imposible, conseguir un mando que hay menos unidades, es mucho peor.


Apareció en el 2017 un pack de los 6 juegos sin el mando, los 6 juegos en buen estado sin spine card, el precio 1,860,000 yenes y se vendió rápidamente.

Podéis intentar ver algún análisis del mando o de algún juego, pero tendréis suerte, no hay. Solo algún pequeño vídeo de un francés que consiguió uno. 

Como vemos el estado de esta unidad es terrible, pero como digo he tenido muchísima suerte, ya que conseguirlos da igual como sea y como estén es tan difícil como puedas imaginar y gente aquí considerando rara una Duo, qué país, Paco Martinez Soria llegando a la ciudad en 2019.




Mojadas, rotas machacadas, pero han sobrevivido, que ya es mucho.

Curioso: te dejaban un espacio en blanco para escribir abajo. Lo importante es que apenas tiene marcas.


Sencillamente con dinero puedes comprar todo de todo, pero estas cosas puedes tener todo el dinero que quieras sencillamente no hay a la venta y menos mando y juego.

Vemos el mando con más de 30 años encima, parece que han puesto un soldador por encima.

Se ha tirado décadas tirado.



Por dentro esta nuevo, membrana perfecta, los daños solo son en el plástico exterior y estéticos. Además hacen servir el mismo conector que un pad normal, con mirar el pinout se puede sustituir el cable si se rompiera.


Puede parecer una chorrada enseñar un mando por dentro, pero busca una foto de este mando por dentro, no verás ni una sola.



Aquí ya en estado decente. Así está bien, no pienso tocarlo más.

Kids Station vol3.

 

Atchi Kotchi Dotchi (Aqui o allá)

 

Sorprende y muchísimo algo así en 1993, pero mucho, esto es algo que hoy en 2019 se lo pones a cualquier niño y lo tienes todo en día con la consola.

 

Es exactamente lo mismo que todo lo que hay para niños en un Ipad o similar hoy en día, pero mucho mejor, siendo esto es de 1993. Yo alucino, totalmente en serio.






Veamos si me explico para que se entienda como funciona:

Tenemos 10 stages.



Cada stage está dedicado a un tipo concreto de juego, cuanto más pantallas pasamos dentro del stage más complicadas son, es una mezcla de reflejos y coordinación.

Dentro de cada stage hay pantallas fijas donde debemos hacer algo sencillo para un adulto, pero al ser un niño y encima todo con botones, pues es más complicado. 

Tenemos que considerar que esto está hecho para que un niño aprenda y además se divierta. Creo que esto es una total pasada.

Por ejemplo, Stage 1, donde empezamos:

Sencillamente movernos y coger todas las frutas, con el botón central cambiamos de personaje.


A cada pantalla la cosa se complica, aquí tenemos lobos que tenemos que esquivar.


 

Y cuanto más avanzamos más lobos. Tenemos cambios de estética cada pocas pantallas y es acojonante la cantidad de pantallas que hay en cada stage, con el botón run+derecha pasamos al stage siguiente, con la flecha a la pantalla siguiente.


En el stage 1 he contado unas 30 pantallas quizás más, en los stages siguientes aún hay más pantallas dentro.

Enseño unos cuantos.


Dar la vuelta sin chocar con la valla.



Tenemos fases con puntuaciones, y fases con tiempo.

En todas podemos cambiar nuestro personaje central por otras formas y colores.

Aparte la cantidad de variedad es increíble.

Aquí por ejemplo se van poniendo los semáforos en verde y en rojo, en verde tienes que tocarlos hasta vaciar la pantalla y de paso aprendes que en rojo toca estar quieto, hasta que se pone verde.

Como vemos tenemos marcador de cuánto tiempo tardamos abajo a la derecha.






Aquí tenemos dos personajes: el mono y el panda. Si vamos con el mono pillamos monos y si cambiamos al panda, cogemos pandas.





Aquí tenemos varios colores, con el botón central del Tenkey cambiamos los personajes.

Aquí es ir cambiando de color y coger los cuadrados del color correspondiente.







Aquí te muestran las líneas y tú las tienes que seguir.



Y después te enseñan que has dibujado.


No he hecho la foto, pero esto sería la foto final.

Para que el niño lo entienda antes de salir la foto final aparecen dos intermedias para que el niño vea el cambio de líneas a la foto paso a paso.




Después lo van complicando más y más.




Si haces una línea fuera del trazo, botón central goma y la borras.






Y cada vez más complejo.


Realmente me parece que esto en su día era una total y absoluta revolución: actualmente todo el mundo con críos les enchufa cosas similares en Smartphone  o tabletas. Aquí tienes que conectar mentalmente con los botones que están todos separados, las pantallas táctiles quitan eso. Lo que he enseñado es un ¿5%? de lo que hay en el juego, la variedad evolución y el curro como ideas y desarrollo, es sencillamente increíble.

Muy sorprendido, siempre he dicho que el primer problema que tenemos aquí es que tratamos a los críos como si fueran idiotas.

Una pena no poder ver los otros cinco Kid´s, pero estoy muy contento de poder haber al menos podido probar este, con su mando además que, repito,  sin él no puedes jugar.

 

 

 

 



 

 

 


Pc Engine System Cards.

Hacía mucho tiempo que iba detrás de una System Card 1.0, 2.0 o  2.1 con caja, las que vienen siendo las tarjetas de la Bios/Rom para juegos Cd-Rom2 las System Card.

Pero si las hay a patadas...



Sí, las hay, pero no completas como esta.




La 2.1 incluye posibilidad de CD+gráficos. En su día vi alguna.




Se han vuelto terriblemente difíciles de conseguir completas y aunque eso no se comente ni se sepa hay dos pequeñas diferencias con las que vienen sin caja en los IFU30. Por si alguien no lo sabe lo de IFU es "Interface Unit". ¿Y qué es el 30?.

 

Pues que el largo que es exactamente 30 cm clavados. Es más, se decidió que todas las máquinas en modo completo que no llevaran nada al lado o que llevaran el CD al lado, midieran 30 cm. La Supergrafx, Duo, Duor y Duo rx miden 30cm clavados de largo. Sí, aunque parezca que la Supergrafx es más grande, es igual de larga que todas estas.


Como vemos: las de regalo vienen con las letras traseras más hacia abajo y la que tiene caja más hacia arriba, no es un fallo, es así en todas las que tienen caja y en las que no. Es una curiosidad muy interesante.


Y eso es así porque tiene grabado en el mismo plástico un serial que las normales no tienen.


De paso haré un repaso por las tarjetas.
Esto fue muy innovador (como no): sabiendo que necesitarían actualizar  ampliar y mejorar la bios decidieron no meterla fija dentro de la consola y ojo también es una excelente solución a largo plazo.  

Dentro de las dos versiones de Ifu30 hay la que viene solo el interface y la que viene Ifu30+CD-rom2. En las dos vienen con la tarjeta de bios gratuitamente dentro de la caja.

Pero qué pasa si se daña o se pierde esa tarjeta. 

Nec como siempre la prioridad es no dejar tirados a sus usuarios por lo tanto saca a la venta en formato completo las tarjetas que se regalaban con los Ifu, pero en cantidades muy  pequeñas.

Teniendo una gratis en cada caja de Ifus,  después en el mercado era muy fácil conseguir Hucards de sistema sueltas a precios bajos.

Esto es un avance enorme, porque la que liamos cuando se nos jode una bios es tremenda en cualquier máquina. 

Aquí es conseguir otra tarjeta y ya está. Que se lo comenten a Sega y el Megacd que petaban las bios en su primer modelo con mirarlas.

Aparece después de esas tres tarjetas la bios Super System Card 3.0 para juegos Scdrom2 con el add-on Scdrom2 y las Duos, estas máquinas llevan la bios interna, aun así Nec hace las cosas totalmente lógicas y loables.

Super System card 3.0: la bios de los Scdrom2 en otra Hucard externa y comercial, de esta no hay otra versión y nunca se regaló con las maquinas porque ya la tenían interna.

Esta 3.0 es un producto fabricado por Nec bajo licencia de Hudson, las dos Arcades Card  ya son propiedad de Nec totalmente.







Cosas bien pensadas y diseñadas.

1. No te cierran el uso de las tarjetas anteriores, aunque tengas las máquinas Scdrom2 con  bios interna: tú metes una System Card la que sea y funciona la bios desde la tarjeta y desconecta  la que tiene en chip la consola.

2. Con la Salida de la System Card 3.0 o Scdrom2, si se te corrompe la bios CD (cosa como digo muy común en los Megacd)  de un modelo Scdrom2 de consola, Duo, Duor,Duorx, Scdrom2, puedes meter una tarjeta de bios y el CD seguirá funcionando perfectamente.

3. Salieron muchas unidades, son baratas y fáciles de encontrar.

Después saldrían dos tarjetas más. Mucha gente se pregunta porque no pueden ir en los everdrive las Arcade Card y las System sí. Sencillo: las System son memorias Rom y las Arcade card son Ram. Básicamente una System Card es parecido a un juego pero llevando la bios del CD y una Arcade card al ser Ram no hay manera de copiarlas.

Es muy sencillo mete una System Card cualquiera en un Pc Engine Gt y te saldrá la pantalla de Cdrom2 o Scdrom2. Si metes una Arcade Card Duo, no aparecerá nada de nada porque solo es Ram.




Arcade Card Duo






Como curiosidad la Arcade Card es la única Hucard de las 289 oficiales existentes en Pc Engine en llevar una pegatina en vez de una serigrafía en el plástico.




Y como se ve en esta, por detrás el proceso de fabricación también es diferente a todas las demás Hucards.

Esa parte que se ve como recortada, no es una pegatina, es metal además impreso ensamblado y unido a la forma completa de una Hucard, muy curioso. Como eran tarjetas de mucha memoria, hicieron esto para asegurar que no tendrían problemas, incluso el Sf2 no es así y es una tarjeta normal y corriente, solamente con el trozo de plástico encima.


Es una ampliación de la Ram interna de la consola desde el puerto de Hucard (lo que después copió Sega en las Saturn con los cartuchos de memoria o N64) nada más, no es una bios, no es una System card. Ademas ya se modificó la Cpu desde el primer día para que pudiera gestionar de forma nativa la cantidad de memoria de estas tarjetas

Sencillamente añade más memoria de carga y volcado al sistema, lo cual es una putada porque lo tenían que cargar con el mismo lector y el mismo hardware y software de 1987, en 1994, muchísima más memoria. Pero como digo con una Cpu adaptada a eso.

El prototipo inicial era este y es la primera información que apareció de ella:



Resultado: Garou Special es infinitamente mejor y carga menos que en Megacd este más nuevo y más potente (en teoría claro, pena de realidad). Ryoko no Ken ridiculiza a todos los juegos de lucha de  Megacd Megadrive y Super Nintendo y World Heroes 2 hace preguntarte porque no hay un solo juego de lucha mejor, bueno mejor no, que se acerque en todo el catálogo de Super o Megadrive si son tan "potentes" "supuestamente".

Luego según algunos diciendo que  las Tortugas Battle o Eternal Champions son buenos juegos de lucha, el primero es pasable a duras penas el segundo sencillamente es asqueroso.

 

En realidad lo único que hace la tarjeta es poder meter más gasolina en el depósito, pero todo lo demás, incluidos los tubos donde pasa hasta el motor son los mismos. 

Es la realidad, mucho humo y muchos pañales cagados (nostalgia) acompañan a los seguidores fanáticos de Sega y Nintendo en 16 bits, que novedad, cuando se analizan las cosas de verdad, una al lado de la otra, en las mismas condiciones, Sega y Nintendo y sus máquinas no quedan en absoluto bien. Bueno, si las analizas como juguetes cutres para niños, entonces si mejora mucho el tema, porque es lo que son en realidad.

Megadrive hace aguas y Super es un desastre, cada una con una buena cantidad de juegos excelentes, pero no gracias ni a Sega ni a Nintendo que se rascaban los huevos a dos manos.

Pc Engine haciendo programaciones increíbles como cambiando resoluciones a tiempo real para conseguir crear un zoom con los sprites más grandes, a más resolución, más colores, más animaciones, que cualquier juego de las otras dos y conservando la jugabilidad del original, ya ni hablo de Shappire o Mad Stalker.  

Mientras un Megacd no tiene cojones a meter el zoom en su lamentable y tristísimo  e injugable y  patético Samurai con un chip específico dedicado a eso. Su Garou hace aguas por los cuatro lados y en primer lugar jugablemente, donde sencillamente es una mierda. Pc Engine Hudson y Nec deciden eliminar por completo las Hucards y programar solo en CD los últimos 4 años de la vida de consola sabiendo que venderán mucho menos, pero cuando todos van en caballos, ellos  crean un coche y  lo hacen funcionar y evolucionar.

Llegan los juegos que más demandan a consolas 16 bits y en Pc Engine las conversiones de Snk  solo con más Ram y más programación dejan con el culo al aire a Megacd, Megadrive y Super Nintendo sabiendo que esas dos seguían con sus caballos porque directamente creían que su público eran críos, en eso no les faltaba razón.

Y luego los idiotas que dicen: "solo Hucards porque blablablabla" la realidad es muy testaruda y lo que quieres decir es: “solo Hucard porque no te quieres gastar lo que vale la maquina con CD” y eso 10-20-30 años después de aparecer.

Pero tienen otro problema, los que tienen Ifu, ¿cómo juegan a los Arcade Card? ¿no pueden meter dos tarjetas a la vez? Somos Nec y aquí no se deja tirado a nadie.

Un coche es más caro que los caballos, efectivamente, pero al final lo que consigues manteniendo los caballos cuando todo el mundo ve que te están enseñando las bases de los próximos veinticinco años, es hacer una N64 y meterte una hostia del que solo te salvan los Americanos, mientras la Super agoniza patéticamente delante de las 32 bits durante cuatro años. 

Arcade Card Pro:



Aquí vemos la misma estructura central de metal y el contorno de la línea hacia fuera de plástico. Muy muy curioso como cambiaron el diseño y la fabricación para solo estas dos.




Metemos una bios 3.0 o Scdrom2 y la unimos con una Arcade Card, con esto puedes jugar a todo teniendo bios Scdrom2+Arcadecard en una sola tarjeta, y es más, si se rompe la bios de cualquier Scdrom2 con esto podremos seguir jugando a todo el catalogo incluido los Arcade Card.

Pero la primera idea más fácil era usar un adaptador y juntar dos tarjetas, esto se sopesó desde Nec.

Pero al final aunque fuera más caro, era mejor juntar todo en una tarjeta, aunque fuera una pesadilla logística y técnica.



Hoy en día mucha gente no entiende la complicación inmensa de crear algo como una Arcade Card en su día.

 

Estoy harto de leer a personajillos de Eol diciendo estupideces sobre esto de abajo.

 

Cdrom:

Solo tienes transferencia de datos a la consola sin el juego en marcha, en esto Hudson aprendió a crear una estructura de Ram de varios chips en cadena para evitar parones de varios segundos (caché). Como siempre digo mira la intro del Tengaimakyo primero donde salen dos fotos pantalla, luego negro tres o cinco segundo de carga y dos fotos más, eso es la realidad de la carga de un CD a pelo. Lo que hace el Megacd que tampoco optimizó nada de nada y lo que hacían los discos magnéticos.

Ahora mira cualquier juego de 1992 hacia delante mil veces más potente gráficamente, y eso ya no pasa.

Básicamente llenamos xx chips y esos chips Ram van descargando  enseñándote el juego, y a su vez se están llenando otros chips de memoria para no tener parones, cuando se descargan los primeros unimos con los segundos ya cargados y vamos cargando los primeros, lo que después se llamaría "caché" y que es algo que se inventó en la Pc Engine, porque a tiempo real usar el CD, sería un trocito de juego, pantalla en negro, juego, cargar, pantalla en negro, juego.

Lo intento explicar sencillo incluso se podría decir que no es correcto, intento explicarlo a los que se piensan que coges un CD y cargas 20 Mb (160Mb en Neogeo) reales cuando tu transferencia de datos es de 150kb/s de mierda, datos para sonido incluido y mientras envías la información, pantalla en negro.

¿Si te digo que la intro del Gate of Thunder está llena de fotos que son mitad de la Ram del Pcm y mitad de la Ram de Hucard para crear una caché dentro de la misma foto y no tener parones? La gente no tiene ni idea de lo complicado que era conseguir lo que se consiguió y ellos solos Hudson Nec lo hicieron y el resto usando el CD como un disquete de 3´5, que es lo que hace una mierda de Neogeocd.

 

Básicamente un CD seria: paro el juego mientras cargo, suelto lo que he cargado sin poder usar música CD y vuelvo a cargar (y parar el juego).

La intro del Tengaimakyo como digo es un ejemplo perfecto para ver esto.

 

Esta estructura también crea que por ejemplo una fase no puede tener mucha memoria a la vez porque cargaría mucho o tendrías parones de carga, por ejemplo el Gradius 2 después de cada jefe dos segundos, básicamente dispones de mucha memoria, pero un cuello de botella terrible para usarla, eso es el Cd, incluso en la Ps1 en los dos primeros años las cargas eran terribles por no saber usar el CD.

Un cartucho

Estándar, típico, fácil y para todo, lo de siempre desde el Msx y su primer Gradius Megarom.

Acceso inmediato y carga instantánea de la Ram a todo momento.

Pero para eso tienes que tener una estructura que te acompañe: en caso de la Super vemos cargar prácticamente todos los de lucha y algunos mucho, un Sf Alpha siendo encima horrible se mete una cargas tremendas intentando descomprimir datos para ahorrar tamaño de memoria, como la estructura es terriblemente lenta aparte de muy descompensada, pues a cargar y a cagarse pantalones abajo, para después una mierda de juego lamentable. Por ejemplo un Chrono Trigger las luchas cargan más que cualquier juego de lucha frontal en Pc Engine, tirándose fácil 4/5 segundos antes de la salida de enemigos.

Megadrive por ejemplo el Aeroblasters carga la tira antes de cada fase 6/7 seg. Pero bien hecho el cartucho es una estructura con mucha menos memoria pero instantánea a todo momento.

Al final es lo  bueno que seas programando, pero en Super o Mega era programar sobre una base hecha por otros hace tiempo. El problema es tener máquinas para críos con creadores que su única prioridad es ahorrar un céntimo donde sea.

En Pc Engine era crear sobre la marcha todo y la Arcade Card es muchísimo más meritoria que cualquier cosa que hicieran en Megadrive o Super y más en Super que a la mínima la consola no podía y tenían que desconectar parte de la consola y meter un chip externo que hacia lo que la consola no tenía cojones a hacer, eso de mérito tiene nada y menos. 

Que con un CD de 1987 consigas hacer juegos mucho mejores de los que más piden a la máquina que son los de lucha, teniendo que usar un CD al que además le obligas a tener que meter cargando a trozos  un montón de memoria, es sencillamente para que los programadores de todos esos juegos de lucha que salieron en Super y Megadrive no programaran un juego más en su puñetera vida por pura vergüenza y ridículo.

Podría reírme un montón de los juegos de lucha de Megadrive y Nintendo pero  tener que verlos un rato es tan patético que no tengo ni ganas. Que, por cierto, también manda huevos que el sonido de efectos y voces sea casi siempre mejor en Pcengine en los juegos de lucha, siendo la que peor canales de sonido tiene, pero ojo: son programables.

Treinta años después en Megadrive con un hack y ampliando mucho la memoria han conseguido que solo suene solo un poco peor el Sf2 de Megadrive que el de Pcengine y que los colores de los personajes no den asco. 

Siendo el de Pcengine de 20mb y el de Megadrive de 24mb ya en origen, gran logro si señor (notase la ironía) tranquilos el de Pc Engine no necesita ningún hack, las voces y efectos suenan muy bien desde que salió, efectos mejores que en Super (para reírse vamos) y Mega, el colorido es superior a las otras dos versiones, más animaciones que en Super e igual que en Mega y sin hack de nadie, de verdad que da auténtica risa cosas como esta. 

Gente "arreglando" chapuzas de juegos que siguen siendo una chapuza, felicidades! Si quiero jugar a uno en consola tengo el de Pc Engine como salió sino ya juego en la recre a la placa original.