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sábado, 30 de enero de 2021

La Lápida

 

En  este  blog he comentado cosas que aquí prácticamente todo el mundo desconoce. Vamos con una más y de lo que nunca había visto ninguna información aquí y tampoco sabía ni que existieran.

Comente en un artículo hace un tiempo la aparición a la venta de kits de desarrollo Hu7. Kits que evolucionaron desde el primer día y dónde programar era tan sencillo como conectar una consola al Hu7, que Hudson te suministrara las placas adecuadas y conectar este Hu7 a un ordenador y que sencillamente eran ciencia ficción comparado con los kits cutres de Megadrive o el lamentablemente más chapucero de Megacd.

 




Y por supuesto todos los otros kits siempre cerrados, el de Pc Engine el más simple y el más ingeniosamente creado de forma modular. Sencillamente un kit creado por gente que creaba sistemas operativos y creaba chips, todos los otros, el encargo a un tercero.

Pero siempre me quedó una duda. Si los Kits Hu7 se conectan por la parte trasera de las consolas Hucard “ el Magic gate” ¿Cómo hacían para hacer juegos de CD? Y otra cosa más ¿cómo es que  durante el primer año de vida el Cd-rom sufría de problemas en algunos juegos? Problemas serios de perdida de pista, por ejemplo.

 

Pues la respuesta es  “La Lápida” que es como se conocía comúnmente el kit de desarrollo para Cd que creó Hudson.

A siglos luz de cualquier cosa o compañía de la época. Por supuesto si buscáis esto por aquí os saldrán todos esos tochos de kits, cutres, ortopédicos, hechos para que los programadores no pudieran tocar nada y menos abrirlos, ya el Hu7 pocos sitios veréis que sepan ni que existe.

Por ejemplo el de Megacd es un Megacd mal cortado mal pegado y cutremente montado, parece hecho por amateurs. Ya sabemos que el  nivel tecnológico de Hudson era otra cosa. Pero la gente que hacía las cosas de Sega de verdad  daban auténtica lástima.

No existían ordenadores ni nada con Cd salvo música cuando apareció el Cd-Rom2.

El CD en 1987 era una cosa única y algo tremendamente caro de fabricar. Crear kits de desarrollo con CD no era una opción viable. Además Hudson quería trabajar desde la consola con sus comodísimos, actualizables y modulares Hu7. Porque a diferencia del MegaCd, que es una máquina totalmente diferente a Megadrive, Pc engine lo es tanto en Cd como en Hucard al 100%.

 


¿Entonces como programamos una DUO sino tiene el Magic Gate?

 

La solución a eso es que ellos crearon el primer emulador de Hardware de la historia. ¿Qué emularon con él? Pues ni más ni menos que metieron y emularon todo el funcionamiento del Cd-rom con las llamadas “Lápidas” vía software.






Eso tuvo el inconveniente que se tenía que ajustar muy bien porque el mecanismo del Cd no siempre funciona 100% exactamente igual, puede hacer o tener pequeñas variaciones que el emulador no tenía (por ejemplo, físicas, como temperatura o  humedad). De eso salieron los pequeños problemas de lectura inicial, por ejemplo del Primer Cosmic Fantasy.

 

Ahora a alguien le parece que lo de Terraonion es la ultra maravilla. La realidad es que en 1987 Hudson creo un emulador de Cd-rom2, por software, ni fpga ni mierdas, físicamente por hardware y software y así se programaban los juegos de Cd en Pc Engine.

 

Hace unos días, en Japón se ha vendido una “Lápida” y de verdad lo buenos que eran esta gente creando cosas, no tiene nombre.

 

Felicito al afortunado poseedor de esta maravilla que le ha costado 3.500 euros, cosas como esta son únicas y son historia. Aunque aquí la historia son las cuatro mierdas que nos llegaban, mal, tarde y con un catálogo censurado y sin el 80% del catálogo real de juegos

Y si comparas con todo lo de su época, lo otro parecen cosas hechas por mecánicos de bar con el cigarro en el boca.

 



martes, 26 de enero de 2021

Konami Snatcher parte 6 final. Y Konami destroza el final del juego.

 

Act 3

Los becarios en este acto han dado rienda suelta a  su “creatividad” para crear un destrozo sin igual.

Aquí se ve claramente lo que digo cuando hablo de la suavizacion cutre del port.



 

Aquí es complicado porque en todo el acto 3 se han modificado cosas por todos lados.

Sinceramente, parece que los becarios no entendieron que el acto 3 era que Kojima, por fin podía explicar toda la historia de su juego y completarlo como él quería.

NO. Cómo he leído en algunas páginas del tonto de turno, Konami no presionó a Kojima para hacer al Act 3.  Más que nada porque el acto 3 viene después de rehacer el juego completamente y dejarlo a una distancia sideral a todos los niveles de los insoportablemente cutres y lentos de Pc-88 y más aún, MSX. Esa frase es la típica de un fanático de MSX soltando gilipolleces.

 

Cuando estamos repasando con Mika los hechos y descubrimos nuevas cosas muy sorprendentes ella se pone a llorar.

Pc Engine: Pues llorando XD



 

Cutreport: Un becario decide poner una foto inferior, si esa de abajo que parece un Snatcher. Si a un becario que no sabe ni modificar cosas le das a hacer algo nuevo, ¿Qué pasa? Pues esto mismo.

 



Nos despedimos de Mika y vamos donde tenemos que ir.

Aquí tenemos el festival del destrozo becaril.

 

Dentro de la iglesia, primero nos encontramos con una foto del creador de los Snatcher.


Pc Engine: aún está vivo y como es normal y lógico usa una foto actual/media edad.

 


 

Cutre port: los becarios deciden poner una foto de ¿muy joven? Además con un peinado un tanto ¿extraño? Claro que es extraño, porque también se lo han inventado!



Como se aclaran mucho, deciden que este Snatcher es en verde ¿lo pueden escoger de diferentes colores como un coche? Porque todos los anteriores eran como con partes doradas y el color no estaba en esa posición ¿o es que los otros los hicieron otros becarios?

Pc Engine:



 

Cutreport:

 


Vemos en el pasillo de Snatcher desactivados, uno muy especial.

Pc Engine: Se distingue perfectamente quién es.



 

Cutreport: Lo siento pero tendremos que usar bastante la imaginación.

 


Después del pasillo los becarios interpretan que hay que darle emoción, entender que la emoción es cerrar todo el argumento de manera brillante, pues se ve que no llegan a entenderlo.

Ponemos una batalla con insectoides que no salen en ninguna parte más del juego y además bastante feos, eso no está en el original, porque es una chapuza.



 

No contentos con eso, vamos a darle más emoción al asunto y vamos a hacer una segunda parte de disparos. Esta vez contra Snatchers de ojos verdes y pinturas, una batalla ortopédica y lamentable que también es “una chapuza exclusiva” para el cutre port. ¿También como excusa por el pegote que se inventaron de usar la pistola?

 


Cómo no hay dos sin tres, nos inventamos con la luz oscura como si nos atacaran y es Jaime, por supuesto otra idiotez más de los señores becarios.

 


Jamie explica de qué va todo esto y por fin entendemos todo el argumento. Nos lo explica con flashbacks de imagen en rojo.

En el cutre port le cambiamos el peinado a uno de los protagonistas para hacerlo coincidir con la foto modificada de la entrada. Soberana imbecilidad, pero bueno, debe ser que este estilo de peinado gusta más en occidente.








Pce







El trocito donde nos explica su historia el de la foto, aquí hay como tres o cuatro fotos inventadas en el cutre port y otras tantas eliminadas del original.



































Por cierto en Pc Engine mantiene su peinado en todas las fotos, en el cutre port va según les pica.





























 

Y la traca final del cutreport y los becarios.

Pc Engine: Jamie y Gillian hablan y se despiden.

 






Se elimina esta foto en el cutre port.

 


Cutreport: Pues nada, nos inventamos en el final poner a Mika y Katherine con calzador y podemos hablar con ellas y todo. Con la calidad de diálogo que Jamie le dice a las otras dos, "ya tengo dos hermanas…" por supuesto. Vamos un fan service, cutre, ramplon y de bajo nivel. ¿Esto es la gran aportación y mejora según algunos?

 




Una genialidad cuando pasa por manos de un becario se transforma en una mala copia.



Cualquier parecido con la Mika del juego es pura coincidencia, en serio que ni una cutre foto saben hacer bien.




Desgraciando cosas del principio al final, realmente si vemos el esfuerzo en joder el juego realmente lo han conseguido con creces. Es difícil encontrar un juego tan guarreado, censurado, con aportaciones de auténtica risa o estúpidas, en la generación 16 bits.


En serio que puta mierda de calidad y que mierda de estilo, se quedaron muy muy a gusto y esto tienen los cojones de hacerlo en el final del juego.







Una genialidad, por supuesto luego copiada por becarios en todas las otras versiones, que pena.



Mención especial merece el increíble curro, sobretodo en el acto tres de sincronizar las bocas con las voces, primera vez que se hacía de manera tan perfecta e increíblemente bien hecho. Otro detalle de calidad más, que por supuesto en el cutreport no puede existir.


Y como final los becarios deciden poner fotos entre las letras, como no llevamos viendo fotos desde el primer segundo del juego, pero claro no esperes de becarios tengan una visión mínimamente lógica.


Pce:





 


Y Ahora pongo un listado de los números de videollamadas, como veréis hay bastantes que están desaparecidos en el cutreport.

Videollamadas MetalGear Snatcher port 

Programadores Mensajes

34-5678 – Taeko Hayasaka (Konami)
Mensaje del director ¿Kojima? Por supuesto que no. Como podéis ver se usa la idea original a conveniencia y se ponen  los mensajes de los becarios y pica códigos que hacen esta versión.

41-6766 - Jeremy Blaustein
44-3723 - Hideo Inamura
33-3333 - Satoshi Kushibuchi
84-6736 - Keizo Nakamura
79-6641 - Moai Sasaki
44-6454 - Mitsuhiro Togo
30-1234 - Konami
0780000573 - Konami R & D Section

Other Numbers
256-128 - Junker Headquarters
39-3444 - Jamie Seed
39-1009 - Neo Kobe Pharmaceuticals
39-5644 - Napoleon
69-1107 - Plato's Cavern
55-6666 - Love Line
39-6004 - Stella Stegasaur
44-6454 - Togo
30-2501 - Freeman's Father
33-3333 - Kushibuchi
177 - Weather Service
911 - Police
119 – Fire Department


Pc Engine

Video llamadas MetalGear. Bastantes no existen en la versión occidental, sobre todo las que no son de personajes principales.

 

Cupid Love Line 55-6666

Fire Department 119

Freeman's Father 30-2501

Inamura 44-3723

Jeremy 41-6766

JORDAN 256-128

Konami 30-1234

Kushibuchi 33-3333

Napoleon 39-5644

Neo Kobe Pharmaceuticals 39-1009

Plato's Cavern 69-1107

Police Department 911

Sasaki 79-6641

Seed, Jamie 39-3444

Stella 39-6004

Togo 44-6454

Weather Service 117

 

Programadores:

¿Ya sabemos quién es verdad?

Hideo Kojima 77-7605

 

Original picture:

Satoshi Yoshioka 25-0717

 

Assistant Director:

Inoue Shinya 96-7715

 

Assistant director:

Shinohara Kenji 77-5014

 

Main programer:

Yoshikazu Matsuhana 58-2809

Usare este mismo como ejemplo de quien es. Esta persona ha trabajado después de Snatcher de PCE en:

Metal gear 2

Metal gear 3

Super Smash Bros Brawl

Death Stranding, por poner algunos…

 

Otros números:

J.U.N.K.E.R.S database: 256-128

 

Altamira 1: 30-1234

Altamira 2: 55-6666

Quiz 2: 0990-932510

Isabella: 39-6004

Mr Yoshioka 54-8418

Freeman de la familia Ivan: 30-2510

Mr Hayasaka: 078-0000573

New look: 110


Ha sido un curro tremendo pero por fin he podido detallar el destrozo enorme que Konami sin Kojima y cuatro becarios nos trajo a occidente. Y eso que no hay traducción del de Pc Engine  (mientras se traducen absolutas mediocridades de Super una detrás de otra e incluso, se vuelven a traducir juegos ya traducidos) sino veríamos una censura mucho más profunda en textos, jodiendo argumento e historia. La música de mierda del cutreport, bueno…penosa, toda para ellos.

Básicamente es una lamentable muestra de la censura, modificación, falta de respeto y destrozos que se tuvo en casi todos los juegos de máquinas 8 y 16 bits, que llegaron de Japón a occidente y que tan bien le parecía a tanto tonto occidental.

Curiosamente esta complacencia con los recortes y censuras a partir de que Japón perdió su hegemonía global en consolas y desaparecieron los arcades, añadiendo la explosión de los polígonos y la entrada masiva de manga y anime, desapareció. Y estos mismos que las defendían las siguen defendiendo en sus mierdas pal, pero un caso como el Snatcher a partir del año 2005 sería totalmente impensable, porque no tendría sentido.

Pero no se lo expliques a un tonto, que lo es, (fanáticos Amigas, MSX, SEGA, NINTENDO) porque ellos siempre verán que sus juegos guarreados, censurados, cambiados,  son correctos, porque es a lo que ellos jugaron y avanzar evolucionar no va con este tipo de gente. 

Y aprender que eso no solo no era correcto, que era un insulto, eso no lo entenderán nunca. Porque en su cabeza seria aceptar que durante un montón de años todo lo que creían era mentira y eso no se acepta así como así.

Los idiotas de hace 30 años hoy lo son aún más, solamente que hoy se las dan de saber o ser alguien. Cuando en 1992 aparecía un Snatcher de un tal Kojima en Pc Engine aún estos no tenían ni una mediocre Supernintendo pal en tiendas para comprar.

Larga vida a los juegos que marcan épocas que son arte, no se casan con nadie y son 100% lo que deciden sus creadores, no una empresa que solo quiere sacar tajada ni cuatro becarios que solo hacen lo que les dicen.

Gracias por hacer en inglés a Konami el cutreport porque me ha permitido enseñar, la desgracia, la vergüenza y el cutrerío que se le puede hacer a una obra de arte, pero a su vez me ha permitido jugar y entender la obra original, el de Pc Engine.

 

Tenía pendiente hacer esto desde hace tiempo: mi sincero pésame para los que creían que el Snatcher de MegaCd solo tenía muy leves cambios respecto al original y que Kojima al menos se molestó en ver este cutre port. Como se ve ni una cosa ni la otra es verdad.