sábado, 10 de septiembre de 2016

Dreamcast. G-rev Border Down

Dreamcast Border down

Técnicamente y para jugar es  el mejor juego de naves en una consola de Sega -para mí-, y dentro de la Dreamcast, a años luz de cualquier otro juego.
El Ikaruga es un juego excelente incluso gráficamente es algo mejor que el BD. Pero este es el doble de largo y con un desarrollo muchos más variado y complejo. El Ikaruga conozco gente que se lo pasa del tirón en 30 minutos.

Este juego junto con el Gradius V es de los últimos que se toman este género como algo serio y no como una serie z de  Fifas o Gtas.

El BD tiene altibajos, pero comparado con todos los de naves 3D posteriores que dan pena casi todos,  es una auténtica obra de arte.
Que un juego de Ps2: el GradiusV, ridiculice y deje como mediocre a cualquier juego de naves 3D posterior a él dice muy poco del respeto a este género de juego. Juegos como el Raiden 4 o 5 son una auténtica vergüenza
a todos los niveles.


En realidad, en Dreamcast si quitamos BD, Ikaruga, el excelente Under Defeat, y el Mars Matrix, el resto del catálogo de naves de Dreamcast va entre arcades con menos gracia que  piedra a juegos infumables tipo Chaos Field, Icarous, Cotton, Trigger Exelica (que es cutre/feo/lento), o Gigawins, este último otro del montón tirando a cutre y aburrido. Sin gracia, genérico y malo.


Este juego es un tanto raro/complicado. Incorpora montones de cosas de otros juegos y no se limita a repetir lo mismo mil veces visto, pero hay tanto que al principio descoloca un poco.

Tenemos: modo normal arcade y modo remix. El modo remix más depurado en algunas cosas y remix de Bso.

Tres velocidades a elegir cuando queramos dándole a un botón, un acierto.


Dejando apretado el botón, disparo único. (Donpachi)



Pulsando repetidamente el botón tenemos otro tipo de disparo (Donpachi): este con lasers cortos que buscan a enemigos (Layer Section) y disparo más pequeño frontal. No tenemos otras  armas a escoger en el juego.

Barra de energía level de disparo (pulstar) hasta level 5: se irá rellenando a medida que matamos enemigos y disparamos. 
A partir del level 1 de barra y que esté amarilla, podemos disparar el láser grande (donpachi) que durará hasta que se vacie la barra de level. Podemos vaciar hasta las cinco barras si queremos. El tema es que a cada barra que subes tienes los dos disparos normales más potentes y grandes, pero si usas el láser grande este drena la energía de la barra de levels de potencia del disparo convencional. Los únicos ítems que nos dan los enemigos son trozos de carga de esta barra de level.


Este láser potente usa la barra de level de las armas normales, además tiene más usos, mientras se usa somos invulnerables. Pero la nave se mueve muy lenta y tiene una inercias que no lo hacen recomendable de usar mucho rato. Una vez el láser se acaba eres vulnerable a la décima de segundo siguiente.
Otro uso del láser es que casi todos los jefes y algunos enemigos medianos también disparan un  láser grande similar al tuyol Si  disparas tu láser a la vez que el enemigo chocan los dos y se forma una bola de energía gigante. Esta bola de energía daña al que se queda antes sin energía para alimentar el láser.




Todo esto es curioso y algo complejo pero esto lo de menos hay mucho, muchísimo más.

¿Cómo jugamos, ahora que sabemos cómo va el tema de armas?
Esto ya es más complicado y un follón considerable.

Al empezar podemos escoger entre estos caminos: easy (tres vidas/verde), intermediate (dos vidas/ amarillo) y hard (una vida/rojo).

Son tres vidas por continue, pero solo una vida por camino. Si empezamos en camino hard tenemos una vida, si nos matan esa única vida a continuar. Si empezamos en easy y nos matan, la siguiente vida es en intermediate y la siguiente en hard.

El gráfico lo explica bastante bien, si te fijas en la imagen inferior. 


El mapa por así decirlo nos indica las cinco fases (cada cuadrado gris) y cada vez que nos maten nos indica en qué fase, camino y zona de cada fase estamos. Hay tres divisiones en cada fase en el mapa: principio de la fase, mitad de la fase, jefe final.
En cada dificultad varia el camino que tomamos dentro de la fase, es más: hay fases y jefes finales que son totalmente distintos según el camino. Eso también te permite jugar, una vez lo conocemos todo bien, eligiendo que nos interesa más.
Si ya nos conocemos los tres caminos de por ejemplo la cuarta fase encontramos que nos interesa dejarnos matar para acceder a otro camino más fácil o que nos guste mas. Esto con cada nueva fase es más complejo: por ejemplo el enemigo de la cuarta fase del camino verde easy a hard rojo es todo un mundo.


Al empezar te enseñan el mapa de los tres caminos.



Fase 1:

Empezamos y nos matan, entonces el juego nos pasa al camino intermedio amarillo, más difícil. En este en vez de día es de noche, sino avanzamos mucho y nos matan pasamos a la misma zona en hard, más difícil aun y la última vida, si nos matan y continuamos volvemos a empezar en el camino verde. Aunque podemos elegir continuar en cualquiera de los tres caminos, pero siempre es igual, una vida por camino, si nos matan bajamos al siguiente camino.

Este mapa para que se entienda: empezamos la fase cuatro camino verde mitad de fase, llegamos hasta casi final de fase nos matan y bajamos directamente al jefe en el segundo camino el amarillo.



Esto podría dar lugar a puterías con los jefes finales. Pero no, una vez llegas a la última parte de la fase, el jefe final, si te matan continuas allí mismo, sea el camino que sea. Si quieres modificar el jefe a más fácil o difícil tienes que hacerlo antes de llegar a él.


Por explicarlo sencillo: en la fase tres cada camino es muy distinto. 
Digamos que tienes que entrar en "x" zona. Pues en una dificultad, entras por la derecha, en la otra por la izquierda, en la otra por arriba. Aunque suelen tener puntos comunes de unión entre las tres dificultades/caminos.
Si por ejemplo has podido avanzar un trozo en el camino verde y te matan te pasan a la zona intermedia del camino amarillo, si consigues avanzar lo necesario y te matan aparecerás en el jefe de la fase del camino rojo. Es complicado pero una vez pillas como va, tiene mucha dificultad.

En la fase tres: el jefe final en el camino verde es una nave mediana que saca unas cuantas naves que te disparan, en el amarillo, lo mismo pero más difícil. Pero en hard esa nave tienes tres trozos acoplados que ocupan toda la pantalla y que básicamente te destroza, llenando la pantalla de todo tipo de disparos.



¿Complicado? Aún no se ha acabado: hay más.
Las primeras cinco fases utilizan este método de caminos que explico pero la final, la sexta, no. La sexta esta fuera de caminos, pero claro no te lo ponen tan fácil.

En la sexta fase tenemos cuatro versiones totalmente diferentes entre si de la misma fase. Pero una vez dentro de esa fase no hay caminos.
Tenemos la: 6a, 6b, 6c, 6d. Básicamente nos pasamos la quinta fase y nos saldrá una de esas cuatro variaciones, y cada una de ellas con finales distintos. Si además estamos demasiado tiempo matando al último jefe que también varía totalmente de una versión a otra de la fase. Lo mataremos y nos saldrá un game over sin final.

Para hacer que aparezca la fase seis: tenemos una barra nos muestra cuanto tiempo de juego hemos estado en el camino, verde rojo y amarillo, eso y las veces que nos maten o los continues. Todo eso es lo que hace que nos aparezca o no la fase seis y que versión de ella.


La barra de estadística de qué caminos hemos tomado esta dónde pone norm.0, al lado.



Si lo haces muy mal sale la 6a, que además es el final malo. Sinceramente, yo no he conseguido sacar más que la 6ª. Es un juego muy difícil para mí.





Final malo.


Final malo.


Para que salga una versión u otra de la sexta fase, es ni más ni menos que un ranking de los caminos, verde, amarillo, rojo.

Es un juego de naves en que juegas en prácticamente todas las direcciones, pero sin perspectivas raras. Pero hay fases vistas desde arriba y scroll a la derecha, de lado normal, de abajo arriba, de arriba abajo, de todo.


Vista desde arriba por ejemplo.

Otro detalle muy bueno es que te deja chocar con las paredes y techos sin que te maten, eso sí, solo unos dos o tres toques. Después mueres pero al menos te da un margen de fallo, eso se agradece muchísimo.

Este juego lo que me gusta y mucho, es eso, parece hecho por gente que ha jugado toda su vida a juegos de naves y que ahora deciden hacer uno con todo lo que más les ha gustado de ellos. Añadiendo sus ideas propias y complicándolo todo al máximo para no limitarse a repetir lo mismo. Además de ser técnicamente y en los diseños de todo una auténtica maravilla.

Para mí es de los juegos de naves que más mérito tiene por lo original que es. A siglos luz de cualquiera de Cave que con la excusa de la puntuación, solo hacen cambios en la forma de puntuar y repiten el mismo esquema una y otra vez.

Pero el Border Down tiene una cosa que odio profundamente: su banda sonora. Meter en un juego trepidante y difícil como éste una música  lenta y con ciertos instrumentos de viento... no pega ni con cola. Para jugar, lo hago con  el volumen bajo para no tener que oírla. Eso no quiere decir que no sea de calidad, al contrario, sencillamente que no es adecuada para el juego, en mi opinión.

Y la segunda fase: que es fea y sosa como ella sola, incluso el jefe final no vale nada.

Hay una cosa que me gusta también, es un detalle: cuando te matan y no continúas o ya no tienes continúes sale una bonita foto, la del tío abatido y la tía consolándolo es muy explícita. Las fases finales son bastante jodidas, hay dos o tres fotos distintas dependiendo de la fase.

El juego a medida que vas jugando te va dando más créditos, yo tengo nueve, no sé si te llegan a dar más.

Este juego salió en dos ediciones: la normal  (caja sencilla con una portada horrenda), y la limitada con una portada mucho más bonita además de incluir el Cd con la banda sonora





Para mi mucho mejor juego que Ikaruga o Radiant Silver Gun. Una pena que no tenga el reconocimiento que merece, menos en el precio.

Todo lo posterior que saco G-rev es muy inferior a todos los niveles que el Border Down. Supongo que por ventas decidieron que juegos más simples y más cutres darían beneficios. Una auténtica pena.