domingo, 27 de agosto de 2017

Pc Engine Strider, ¿porque es tan malo?.

Pc Engine Strider

Juegos malos hay en todas las consolas, desde conversiones malas de arcades, hasta juegos de nulo presupuesto o simplemente juegos sin ninguna ambición que con que se vendan los suficientes, pues ya vale.
Pero en ciertos juegos cuando hay ciertas malas conversiones arcade hay motivos que lo justifican, en Pc Engine al menos. Como el Strider parece que cualquier seguidor de Sega con una Megadrive se lo pone en la boca -junto con el Golden Axe-, cuando se habla de la consola de la Nec, pues no cuesta nada explicar a este tipo de personal la razón y el porqué de esas conversiones fallidas.
Pero primero repasemos un  poco de historia:

Strider fue el tercer juego en aparecer en arcade para la recién y mega potente placa arcade de Capcom, la Cps-1. Los dos anteriores fueron el Forgotten Worlds y el Daimakaimura, al cabo de unos ocho meses de la salida de estos tendríamos el Final Fight.

El Strider aunque es un juego muy mitificado en su día su éxito comercial fue reducido, más que nada porque el Daimakaimura ensombreció muchísimo tanto a Strider como al Forgotten.
En los arcades de aquí desde que salió el Dai estuvo siempre presente en cualquier salón, fueras donde fueras mientras que  los otros dos  costaba verlos, al menos en los salones de Barcelona y alrededores.
El problema del Strider (y esto es una opinión personal) pero creo que si haces un juego cabrón a más no poder, tienes que tener una respuesta y control excelente de tu personaje y el control caprichoso de Hiryu hace del Strider un juego mediocre. No solo eso: las colisiones de Sprites al estar supeditadas al haz de la espada son una total y absoluta casa de putas que no sabes muy bien si pegas o no. Estos fallos no son un gran problema en las cuatro primeras fases porque el juego es ágil, pero jugar y morir se vuelve sumamente fácil y caprichoso en la quinta fase.

Aparte que en la la quinta fase desearás quemar la placa directamente, porque es donde todo lo malo se junta con unas zonas de dificultad tremenda. Sí, al final querrás quemar el juego.

El juego es increíble a nivel de ideas/originalidad y es muy diferente a absolutamente todo, incluso a día de hoy. Pero peca de no saberlas poner en práctica correctamente, juntando fases memorables, con la porquería de la fase cuarta de los dinosaurios, con un diseño y unos enemigos ridículos y esos dinosaurios con cero animaciones de antes del jefe que dan auténtica pena. Realmente da pena hasta ese jefe y acabando el juego con una quinta fase que es una ida de olla total.

Por cierto mientras escribía esto, me he pasado estos últimos días el juego en Pc Engine, en Megadrive, en PSP, en X68000 y el Strider que viene con el Strider 2 de Ps que es un copia y pega del código arcade.
Pc Engine, Nec avenue y Strider

Al cabo más o menos de un año de estar la Pc Engine en el mercado y ver Nec que la consola era viable como negocio, entonces ya se pusieron en serio. Nec creó varias divisiones de juegos propias y además compró los derechos de muchísimos arcades, entre ellos los de Capcom, cediendo la programación a la primeriza Nec Avenue para que los trajera a la Pc Engine.

Teniendo la Supergrafx en la calle, incluso antes de salir esta, se anunció para Supergrafx el Daimakaimura, Forgotten Worlds, Strider, y posteriormente Hudson programaría el 1941.

Hay muchas historias con la versión del Strider: se dice que se programó hasta el 30% del juego en la Sgx, pero viendo el poco éxito de la Supergrafx nunca acabo saliendo a la venta. También se dice que esas fotos de la Pc Engine Fan son del arcade en versión beta y que realmente nunca estuvo más que en proyecto, la realidad de esto nunca se sabrá.

Apareció varias veces en las Pc Engine Fan, pero las fotos se dice que son de la beta del arcade, pero como digo, nadie puede asegurar nada de nada.

Pero solamente viendo el Daimakaimura de Sgx se puede asegurar que hubiera sido una versión infinitamente superior a la de Megadrive por pura lógica. Como es normal Nec Avenue se centró en el juego que más fama tenia, el Daimakaimura, y realmente, para mí, es la mejor decisión mirándolo ahora.


Mientras que el Daimakaimura es un juego redondo en todo, el Strider es un juego con luces y sombras.


Después de anularlo en Sgx se anunció a modo de tanteo una versión híbrida Sgx-Pce, pero al final quedó en  nada.


Siendo un juego, digamos,  secundario para Nec Avenue se aparca dentro de las salidas y se deja de lado para salir junto con la Arcade Card en 1994.
En una versión sumamente mala pero ante todo muy extraña dentro de la Pc Engine y más para alguien responsable de tan buenísimas conversiones de juegos de Capcom muchas de ellas además muy superiores en todo, a las de Megadrive. ¿Porqué digo extraña? Porque un juego puede ser peor o mejor pero las conversiones de Nec Avenue se caracterizan por preservar mucho, jugabilidad, animaciones, tamaños, y conservar al máximo posible la jugabilidad original incluso mejorándola (Daimakaimura Supergrafx) y eso es precisamente lo horrible de este Strider. Colores feos, mal programado a lo bestia, animaciones patéticas, falta de cosas en escenarios, jugabilidad diferente, escenarios feos y vacíos, mal uso de los sprites y las colisiones, parece más una beta sin pulir y acabar, que un juego que hubiera salido a la venta
Y aquí es donde tenemos el problema.

Pero eso solo lo sabrás si lo buscas, o si te pasas el juego.

Y este es el problema de este juego. El juego fue programado por "DICE", no por Nec Avenue.

Básicamente se juntaron un cúmulo de circunstancias: fracaso de Sgx, nulo presupuesto/interés posterior en el juego, salida con un éxito de locura del Sf2, total desconocimiento de la máquina y nula participación de Nec Avenue. Básicamente, se les dijo: “coge esto a medio acabar y la  pasta; acábalo como salga y fuera. Se ha pagado la licencia y antes que se caduque el juego tiene que salir".

El típico juego que por circunstancias no acaba saliendo nunca, es algo parecido y paralelo al Tengaimakyo 3 Namida.


Es que incluso dice "manufacturado", curioso.




Viendo el juego, se intuye que se le dió el código que ya estaba hecho y ellos "lo acabaron". Para entender quiénes son "DICE" veamos lo que han hecho y su historia. Conociéndolos un poco aún sorprende que el juego no sea muchísimo peor de lo que ya es.

Dice Corp Limited.

Mayo de 1990.

El entonces ex presidente de Nintendo Satoshi Iwata compró un grupo externo para soporte de Nintendo, llamado Hal Laboratory pero este se escinde en 1990 y se crea el grupo "DICE " para programar juegos para Nintendo y ayudar en la programación externa que le encargaran. Digamos que HAL queda como una subcontrata de Nintendo y cierta gente no está de acuerdo en esto, entonces algunos se marchan de HAL y montan CUBE que posteriormente seria DICE.


En 1993 sale su primer "juego" para SFC y el primero propio.

En versión Usa.


Y una foto de la obra magna...



1994 Segundo juego que programan...


Me parece que ahora quien lea esto entenderá el "porqué", pero aun así, quiero extenderme con tres juegos más que sacó esta compañía, para ver la magnitud del desastre.

Es 1995, ojo, 32 bits ya en la calle y esta gente me saca esto:


Pero eso no es todo:
En 1999 sacan esto para Super, un horrendo juego de pesca en modo7, de auténtica  pena.


Año 2000.

El mierdón de Super me lo pasan a N64 y se quedan tan anchos.


Supongo que su negocio seria acabar cosas de programación bajo tutela de otros, porque lo que es en juegos sería difícil encontrar una compañía tan sumamente patética como esta.

También como todo se tiene que poner en perspectiva: las 16 bits en 1994 ya no le importaban a nadie, menos aún a compañías multinacionales como Nec o Nintendo. Ellas ya iban a sus 32 bits gestando todo el follón de su aparición. Es una pena que el Strider sea el que es en Pc Engine pero al menos el "porqué es así", está más que respondido.

En 1997 se consideró un éxito las 400.000 unidades vendidas del Tales of... de SFC con 17.000.000 millones de consolas en Japón. En 1987/88 los dos primeros Momotaros de Pc Engine vendieron en pocos meses más de 1.500.00 de unidades de unidades con menos de 3.000.000 de Pc Engine en la calle.

Sacar conclusiones del “éxito” del Tales de Super es sencillo y eso que de los más vendidos por mucho de Super entre el 1995-1999. 
Por mucho que lo quieran maquillar los números de ventas de juegos de Super entre 1995/1999 son ridículas. Y por eso durante tantísimos años, mas de dos décadas, se han  podido comprar todos esos Rpgs nuevos a estrenar a precio de bocadillo de Bar.