Pc Engine
Strider
Juegos malos
hay en todas las consolas, desde conversiones malas de arcades, hasta juegos de
nulo presupuesto o simplemente juegos sin ninguna ambición que con que se
vendan los suficientes, pues ya vale.
Pero en
ciertos juegos cuando hay ciertas malas conversiones arcade hay motivos que lo
justifican, en Pc Engine al menos. Como el Strider parece que cualquier seguidor
de Sega con una Megadrive se lo pone en la boca -junto con el Golden Axe-,
cuando se habla de la consola de la Nec, pues no cuesta nada explicar a este
tipo de personal la razón y el porqué de esas conversiones fallidas.
Pero primero
repasemos un poco de historia:
Strider fue
el tercer juego en aparecer en arcade para la recién y mega potente placa arcade
de Capcom, la Cps-1. Los dos anteriores fueron el Forgotten Worlds y el Daimakaimura,
al cabo de unos ocho meses de la salida de estos tendríamos el Final Fight.
El Strider
aunque es un juego muy mitificado en su día su éxito comercial fue reducido,
más que nada porque el Daimakaimura ensombreció muchísimo tanto a Strider como
al Forgotten.
En los arcades
de aquí desde que salió el Dai estuvo siempre presente en cualquier salón,
fueras donde fueras mientras que los
otros dos costaba verlos, al menos en
los salones de Barcelona y alrededores.
El problema
del Strider (y esto es una opinión personal) pero creo que si haces un juego
cabrón a más no poder, tienes que tener una respuesta y control excelente de tu
personaje y el control caprichoso de Hiryu hace del Strider un juego mediocre.
No solo eso: las colisiones de Sprites al estar supeditadas al haz de la espada
son una total y absoluta casa de putas que no sabes muy bien si pegas o no. Estos
fallos no son un gran problema en las cuatro primeras fases porque el juego es
ágil, pero jugar y morir se vuelve sumamente fácil y caprichoso en la quinta fase.
Aparte que
en la la quinta fase desearás quemar la placa directamente, porque es donde
todo lo malo se junta con unas zonas de dificultad tremenda. Sí, al final
querrás quemar el juego.
El juego es
increíble a nivel de ideas/originalidad y es muy diferente a absolutamente
todo, incluso a día de hoy. Pero peca de no saberlas poner en práctica
correctamente, juntando fases memorables, con la porquería de la fase cuarta de
los dinosaurios, con un diseño y unos enemigos ridículos y esos dinosaurios con
cero animaciones de antes del jefe que dan auténtica pena. Realmente da pena
hasta ese jefe y acabando el juego con una quinta fase que es una ida de olla
total.
Por cierto mientras
escribía esto, me he pasado estos últimos días el juego en Pc Engine, en Megadrive,
en PSP, en X68000 y el Strider que viene con el Strider 2 de Ps que es un copia
y pega del código arcade.
Pc Engine, Nec avenue y Strider
Al cabo más
o menos de un año de estar la Pc Engine en el mercado y ver Nec que la consola
era viable como negocio, entonces ya se pusieron en serio. Nec creó varias
divisiones de juegos propias y además compró los derechos de muchísimos arcades,
entre ellos los de Capcom, cediendo la programación a la primeriza Nec Avenue
para que los trajera a la Pc Engine.
Teniendo la
Supergrafx en la calle, incluso antes de salir esta, se anunció para Supergrafx
el Daimakaimura, Forgotten Worlds, Strider, y posteriormente Hudson programaría
el 1941.
Hay muchas
historias con la versión del Strider: se dice que se programó hasta el 30% del
juego en la Sgx, pero viendo el poco éxito de la Supergrafx nunca acabo
saliendo a la venta. También se dice que esas fotos de la Pc Engine Fan son del
arcade en versión beta y que realmente nunca estuvo más que en proyecto, la
realidad de esto nunca se sabrá.
Apareció
varias veces en las Pc Engine Fan, pero las fotos se dice que son de la beta
del arcade, pero como digo, nadie puede asegurar nada de nada.
Pero
solamente viendo el Daimakaimura de Sgx se puede asegurar que hubiera sido una
versión infinitamente superior a la de Megadrive por pura lógica. Como es
normal Nec Avenue se centró en el juego que más fama tenia, el Daimakaimura, y
realmente, para mí, es la mejor decisión mirándolo ahora.
Mientras que
el Daimakaimura es un juego redondo en todo, el Strider es un juego con luces y
sombras.
Después de
anularlo en Sgx se anunció a modo de tanteo una versión híbrida Sgx-Pce, pero
al final quedó en nada.
Siendo un
juego, digamos, secundario para Nec Avenue
se aparca dentro de las salidas y se deja de lado para salir junto con la Arcade
Card en 1994.
En una
versión sumamente mala pero ante todo muy extraña dentro de la Pc Engine y más
para alguien responsable de tan buenísimas conversiones de juegos de Capcom
muchas de ellas además muy superiores en todo, a las de Megadrive. ¿Porqué digo
extraña? Porque un juego puede ser peor o mejor pero las conversiones de Nec Avenue
se caracterizan por preservar mucho, jugabilidad, animaciones, tamaños, y
conservar al máximo posible la jugabilidad original incluso mejorándola (Daimakaimura
Supergrafx) y eso es precisamente lo horrible de este Strider. Colores feos,
mal programado a lo bestia, animaciones patéticas, falta de cosas en
escenarios, jugabilidad diferente, escenarios feos y vacíos, mal uso de los
sprites y las colisiones, parece más una beta sin pulir y acabar, que un juego
que hubiera salido a la venta
Y aquí es donde
tenemos el problema.
Pero eso
solo lo sabrás si lo buscas, o si te pasas el juego.
Y este es el
problema de este juego. El juego fue programado por "DICE", no por Nec
Avenue.
Básicamente
se juntaron un cúmulo de circunstancias: fracaso de Sgx, nulo presupuesto/interés
posterior en el juego, salida con un éxito de locura del Sf2, total
desconocimiento de la máquina y nula participación de Nec Avenue. Básicamente, se
les dijo: “coge esto a medio acabar y la pasta; acábalo como salga y fuera. Se ha pagado
la licencia y antes que se caduque el juego tiene que salir".
El típico
juego que por circunstancias no acaba saliendo nunca, es algo parecido y
paralelo al Tengaimakyo 3 Namida.
Es que incluso dice "manufacturado", curioso.
Viendo el
juego, se intuye que se le dió el código que ya estaba hecho y ellos "lo
acabaron". Para entender quiénes son "DICE" veamos lo que han
hecho y su historia. Conociéndolos un poco aún sorprende que el juego no sea
muchísimo peor de lo que ya es.
Dice Corp Limited.
Mayo de
1990.
El entonces
ex presidente de Nintendo Satoshi Iwata compró un grupo externo para soporte de
Nintendo, llamado Hal Laboratory pero este se escinde en 1990 y se crea el
grupo "DICE " para programar juegos para Nintendo y ayudar en la
programación externa que le encargaran. Digamos que HAL queda como una
subcontrata de Nintendo y cierta gente no está de acuerdo en esto, entonces
algunos se marchan de HAL y montan CUBE que posteriormente seria DICE.
En 1993 sale
su primer "juego" para SFC y el primero propio.
En versión Usa.
Y una foto de la obra magna...
1994 Segundo juego que programan...
Me parece
que ahora quien lea esto entenderá el "porqué", pero aun así, quiero
extenderme con tres juegos más que sacó esta compañía, para ver la magnitud del
desastre.
Es 1995,
ojo, 32 bits ya en la calle y esta gente me saca esto:
Pero eso no es todo:
En 1999
sacan esto para Super, un horrendo juego de pesca en modo7, de auténtica pena.
Año 2000.
El mierdón
de Super me lo pasan a N64 y se quedan tan anchos.
Supongo que
su negocio seria acabar cosas de programación bajo tutela de otros, porque lo
que es en juegos sería difícil encontrar una compañía tan sumamente patética
como esta.
También como
todo se tiene que poner en perspectiva: las 16 bits en 1994 ya no le importaban
a nadie, menos aún a compañías multinacionales como Nec o Nintendo. Ellas ya
iban a sus 32 bits gestando todo el follón de su aparición. Es una pena que el Strider
sea el que es en Pc Engine pero al menos el "porqué es así", está más
que respondido.
En 1997 se
consideró un éxito las 400.000 unidades vendidas del Tales of... de SFC con
17.000.000 millones de consolas en Japón. En 1987/88 los dos primeros Momotaros
de Pc Engine vendieron en pocos meses más de 1.500.00 de unidades de unidades
con menos de 3.000.000 de Pc Engine en la calle.
Sacar
conclusiones del “éxito” del Tales de Super es sencillo y eso que de los más vendidos por mucho
de Super entre el 1995-1999.
Por mucho que lo quieran maquillar los números de
ventas de juegos de Super entre 1995/1999 son ridículas. Y por eso durante tantísimos años, mas de dos décadas, se han podido comprar todos esos Rpgs nuevos a estrenar a precio de bocadillo de Bar.