Kit de desarrollo y
programación para Pc Engine primera versión Hu7 1987
Hace unos días aparecieron dos de estos kits a la venta que acabaron
por unos 4.600 Euros! De paso aprovecho para enseñar como son.
Hasta esto que suele ser cutre y feo como suelen ser los kits, en este caso
es bonito y con un diseño limpio y práctico. Además de un diseño con
múltiples posibilidades de expansión.
Tienen la ventaja de poder usar Pc Engines totalmente convencionales, y
después tienes 4-5 módulos de expansión para lo que quieras. Generalmente
lo que se hacía en las otras consolas era crear una consola modificada para
testeo de juego y conectarla a un ordenador. Eso sería lo más barato y simple.
Os voy a pasar un texto traducido del japonés. He encontrado el blog
de Hiromasa Iwasaki un programador
de Hudson que trabajó en muchos títulos importantes responsable de
Hu-cards y de la programación de los primeros juegos en Cd:
Funcionamiento básico del kit Hu7
1) Haga un programa en PC - 9801.
2) Transfiera al área ROM en Hu 7 (más
precisamente RAM asignada a la ROM) usando el depurador e inícielo.
3) El juego se mueve.
4) Compruebe la operación y depuración con
depurador.
5) Después de confirmar la operación,
realice un enlace para ROM.
6) Quema la EPROM en realidad
7) Si no tiene problemas mediante la
depuración, envíe master
También se podían poner las consolas en la parte superior.
¿Quién diseña los chips de la consola? Hudson. ¿Quién los fabrica? Nec ¿Quién
diseña y fabrica los ordenadores donde se programaban los juegos de todas las
consolas y ordenadores japoneses? Nec. Es muy sencillo entender el potencial de
Nec, porque de una manera u otra, al final si tenías que hacer cualquier
cosa relacionada con electrónica en los 8 y 16 bits acababas teniendo/necesitando
algo de Nec para poder hacerlo y la Pc Engine era su consola, creación de Hudson.
Pero fabricada por ellos, al igual que los kits desarrollo y los ordenadores
donde se creaban las cosas.
Entender que Sega y Nintendo o Snk eran una broma en comparación porque
hicieran lo que hicieran siempre al final dependían en gran parte de Nec.
HU7.
¿Cómo funciona esto? Así a modo cutre para que todos los entiendan, pues se trata en
estos kits de hacerlo todo sencillo. Al menos en lo que necesitas ya que con un
Pc-9801 cutre ya puedes hacerlo todo y lo que necesites está en el kit.
Conectas esta placa en un Pc98, instalas los drivers para que reconozca al
kit el ordenador y a escribir código, como un cabrón. Con el kit encendido
con la consola conectada a una tele, envías lo que quieras del ordenador
al kit y vas viendo los resultados en un televisor conectado a las salidas Rca
del kit. Si interesa el kit tiene grabadores de eproms para ir
testando los avances y grabar in situ esos avances en eproms.
Como se ve lógico limpio simple, ahora, después para programar déjate el
alma escribiendo código.
Este Hu7d con midi no tengo ni idea de que es exactamente. La
información de cosas así es sumamente escasa incluso en páginas
japonesas. Pero me parece algo muy interesante. Lo compró un japonés en Akihabara,
pero ni hoy en día nadie sabe qué es exactamente.
Para quién lo entienda (yo coloco aquí la
explicación técnica de Hiromasa Iwasaki, que trabajó y desarrolló
juegos con estos Hu7). Traducción de Google, ligeramente corregida, creo
que se entiende, si sabes de que está hablando:
"Hu 7 tiene el software necesario para el
desarrollo, y eran nombres como symmap o symlist además de las cinco
aplicaciones AS, LK, SD, CE (DF) y PE. Pensé que incluía herramientas para
generar la lista de símbolos para enviar.
Este software es exclusivo para la tarjeta de
expansión 98, y es más o menos la máquina de juegos de NE. Está escrito
exclusivamente para PC-9801 y se presupuso que existía compatibilidad con
ordenadores EPSON.
Nombre
de la herramienta
AS
Ensamblador. Es
rápido Trabajo del Sr. Tobita. Para hacerlo más rápido,se hicieron 64
kilobytes de datos y 64 kilobytes de programación y como la memoria se volvió
muy estricta cuando se creó un software de CD y más tarde se hizo una versión
para evitar la memoria. Había un modo NES en la versión que se estaba
utilizando dentro de la compañía de Hudson, y la producción del software de
Famicom se hizo con esto. Por cierto, fue escrito en Turbo-C.
LK
Linker. Es
rápido trabajo del Sr. Tobita. Hubo modo NES en la versión que Hudson
utilizó internamente, y también se desarrolló el software Famicom. Como
cuestión de rutina, se suponía que era el desarrollo de ROM en ese momento, por
lo que las limitaciones de memoria eran graves, y la era del CD ROM conmovió
mucho.
SD
Depurador
simbólico. Probablemente, el trabajo del Sr. Kobayashi o la Sra.
Makoto. El rendimiento tan bueno como el depurador fue bueno.
Especialmente fue increíble que haya una falla en el hardware ... pero lo usé
principalmente para cargadores ... Solo tengo tres errores que he encontrado en
este momento.
CE
Abreviatura
de editor de caracteres. Escribí una imagen de punto BG o sprite y tenía
una función para crear un mapa y una función para diseñar un sprite. Trabaja
por Izumi. La versión interna de Hudson se llama DF (CE se desplaza un
carácter). También tiene modo Nintendo, así que también pude hacer la
imagen de NES. El Sr. Izumi se metió en problemas por el camino y nos dio
los códigos, así que traté de modelarlos bastante egoístamente. Fue
escrito en Turbo-C después de todo. Al usar la herramienta para
diseñadores para Hu 7D, fue capaz de verificar la salida de la pantalla.
PE
Abreviatura
de editor de imágenes. Una herramienta para pintar una pieza de una imagen
sólida de 256 x 240. Olvidé quién lo hizo, pero después de todo obtuve la
fuente y la remodelé. Después de todo, fue escrito en Turbo-C. En
Ys, se remodeló para poder dibujar una pintura sólida de 320x240. De
manera similar, al usar la herramienta Hu 7D para diseñadores, pude verificar
el resultado de la pantalla. Por cierto, debido a que NES no puede
escribir una imagen sólida de una pantalla, esta no tiene modo Famicom.
Por cierto, la mayor parte del entorno de desarrollo
fue escrito en Turbo-C, porque Borland era obviamente mejor en ese
momento.
Si fuera posible, Microsoft en la era de DOS no tenía
la misma presencia que la herramienta de desarrollo actual.
El MS-C que es un ancestro lejano de Visual Studio no
era tan optimista, y la biblioteca también era sutil en comparación con
Borland, y no había nada como Windows que se hinchara si lo escribes en
paralelo. Entonces la biblioteca era "tremenda en MS" no tenía mucha
fuerza. Borland fue abrumadoramente más rápido que la velocidad del
compilador. Y el Sr. Mizuta que fue el centro
de desarrollo de esta mano fue una persona a la que no le gusta llegar tarde de
todos modos. Es por eso que amé a Borland.
Debido a esta alta velocidad, el Sr. Toda me alentó
por hacer Turbo-C. Por cierto, ¿qué es make? ... Si dices... administras
la dependencia y la actualización del archivo fuente del programa, puedes
simplemente compilarlo con
el programa necesario escribiendo
make, compilarlo y se completará.
Es un elemento como Dios, pero
independientemente de lo maravilloso de la creación de Turbo-C, se ha reducido
a la pobre actuación de make.
Trabajé con BSD y OS-9/68K en la compañía antes de
eso, por lo que la diferencia en la función como marca era demasiado grande, tuve
ganas de perdonarlos.
Además, en la era del CDROM, cuando el número de
archivos de origen se vuelve enorme, colapsa, pero si se vuelve más complejo
que cierto nivel colapsará, por lo que make no
funciona correctamente, ¡así que no puede funcionar!
Entonces, alrededor de junio de 1989, utilicé un modo
386 + GNU virtual con una versión que puede intercambiar la memoria de trabajo
de GNU make que fue portado a DOS en ese momento a EMS (como memoria virtual).
Un sistema que se puede hacer si se trata de un gran
proyecto.
Era un sistema hecho poniendo bastante buen espíritu
en él, lo mejor y lo usé incluso en exteriores 2, pero este sistema parece
haber sido utilizado dentro de Hudson hasta antes y después de la transición a
la próxima generación de juegos en 1994 (yo también estuve en Emerald dragon)
Lo usé cuando lo hice.
Y salió un poco de una historia sobre CDROM, lo que le
sucedió a este entorno de desarrollo en CDROM... pero es difícil de escribir,
así que continuará"
¿Quién es este tío puedes pensar?
NAtURAL DOCtRINE (2014)
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(Multiplayer Supervisor)
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Atomic Punk (1990)
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(Supervisor)
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Ys: Book I & II (1989)
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(Director)
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Design
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(Design Director)
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(Design Director)
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Linda³ (1995)
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(Planning (企画))
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Emerald
Dragon (1994)
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(Director (演出))
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Susanoō
Densetsu (1989)
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(Game Design)
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Programming/Engineering
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Emerald
Dragon (1994)
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(Visual Program (ビジュアル))
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Tengai Makyō II: Manjimaru (1992)
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(Lead Programmer)
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Susanoō
Densetsu (1989)
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(Main Programmers)
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Ys: Book I & II (1989)
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(Main Programmers)
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Writers
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Susanoō
Densetsu (1989)
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(Scenario)
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Ys: Book I & II (1989)
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(Screen Play)
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Art/Graphics
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No・Ri・Ko (1988)
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(Visual Effect)
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Audio
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Linda³ (1995)
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(Voice Direction (出演ディレクション))
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Tengai Makyō II: Manjimaru (1992)
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(Voice Director (演出))
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Thanks
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Metamor
Jupiter (1993)
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(Special Thanks to...)
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Street
Fighter (1988)
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(Special Thanks)
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Aparte de esto hizo colaboraciones con Konami en: Policenauts, Gradius2
gofer, Tokimeki Memorial en Pcengine y colaboraciones en compañías como Media
Works diseñando revistas. Todo un personaje.
Es una
entrada rara, porque hablo de algo que no tengo ni tendré nunca, no tengo
ni idea de programación pero creo que intentar saber lo máximo posible de
algo es muy interesante, cuando ese algo marco la historia y adonde se
dirigiría todo este mundillo.
Gracias por
las 22.000 visitas, seguimos sumando.