martes, 19 de junio de 2018

Pc engine Hu7 System. Kit de desarrollo.

Kit de desarrollo y programación para Pc Engine primera versión Hu7 1987


Hace unos días aparecieron  dos de estos kits a la venta que acabaron por unos 4.600 Euros! De paso aprovecho para enseñar como son.

Hasta esto que suele ser cutre y feo como suelen ser los kits, en este caso es bonito y con un diseño limpio y práctico. Además de un diseño con múltiples posibilidades de expansión.

Tienen la ventaja de poder usar Pc Engines totalmente convencionales, y después tienes 4-5 módulos de expansión para lo que quieras. Generalmente lo que se hacía en las otras consolas era crear una consola modificada para testeo de juego y conectarla a un ordenador. Eso sería lo más barato y simple.

Os voy a pasar un texto traducido del japonés. He encontrado el blog de  Hiromasa Iwasaki un programador de Hudson que trabajó en muchos títulos importantes responsable  de Hu-cards y de la programación de los primeros juegos en Cd:


Funcionamiento básico del kit Hu7

1) Haga un programa en PC - 9801. 
2) Transfiera al área ROM en Hu 7 (más precisamente RAM asignada a la ROM) usando el depurador e inícielo. 
3) El juego se mueve. 
4) Compruebe la operación y depuración con depurador. 
5) Después de confirmar la operación, realice un enlace para ROM. 
6) Quema la EPROM en realidad 
7) Si no tiene problemas mediante la depuración, envíe master



También se podían poner las consolas en la parte superior.

¿Quién diseña los chips de la consola? Hudson. ¿Quién los fabrica? Nec ¿Quién diseña y fabrica los ordenadores donde se programaban los juegos de todas las consolas y ordenadores japoneses? Nec. Es muy sencillo entender el potencial de Nec, porque de una manera u otra, al final si tenías que hacer cualquier cosa relacionada con electrónica en los 8 y 16 bits acababas teniendo/necesitando algo de Nec para poder hacerlo y la Pc Engine era su consola, creación de Hudson. Pero fabricada por ellos, al igual que los kits desarrollo y los ordenadores donde se creaban las cosas.

Entender que Sega y Nintendo o Snk eran una broma en comparación porque hicieran lo que hicieran siempre al final dependían en gran parte de Nec.


HU7.

¿Cómo funciona esto? Así a modo cutre  para que todos los entiendan, pues se trata en estos kits de hacerlo todo sencillo. Al menos en lo que necesitas ya que con un Pc-9801 cutre ya puedes hacerlo todo y lo que necesites está en el kit.

Conectas esta placa en un Pc98, instalas los drivers para que reconozca al kit el ordenador y a escribir código, como un cabrón. Con el kit encendido con la consola conectada a una tele, envías lo que quieras del ordenador al kit y vas viendo los resultados en un televisor conectado a las salidas Rca del kit. Si interesa el kit tiene grabadores de eproms para ir testando los avances y grabar in situ esos avances en eproms.







Como se ve lógico limpio simple, ahora, después para programar déjate el alma escribiendo código.











Este Hu7d con midi no tengo ni idea de que es exactamente. La información de cosas así es sumamente escasa incluso en páginas japonesas. Pero me parece algo muy interesante. Lo compró un japonés en Akihabara, pero ni hoy en día nadie sabe qué es exactamente.





Para quién lo entienda (yo coloco aquí la explicación técnica  de Hiromasa Iwasaki, que trabajó y desarrolló juegos con estos Hu7). Traducción de Google, ligeramente corregida, creo que se entiende, si sabes de que está hablando:



"Hu 7 tiene el software necesario para el desarrollo, y  eran nombres como symmap o symlist además de las cinco aplicaciones AS, LK, SD, CE (DF) y PE. Pensé que incluía herramientas para generar la lista de símbolos para enviar. 
Este software es exclusivo para la tarjeta de expansión 98, y es más o menos la máquina de juegos de NE. Está escrito exclusivamente para PC-9801 y se presupuso que existía compatibilidad con ordenadores EPSON.

Nombre de la herramienta

AS
Ensamblador. Es rápido Trabajo del Sr. Tobita. Para hacerlo más rápido,se hicieron 64 kilobytes de datos y 64 kilobytes de programación y como la memoria se volvió muy estricta cuando se creó un software de CD y más tarde se hizo una versión para evitar la memoria. Había un modo NES en la versión que se estaba utilizando dentro de la compañía de Hudson, y la producción del software de Famicom se hizo con esto. Por cierto, fue escrito en Turbo-C.

LK
Linker. Es rápido trabajo del Sr. Tobita. Hubo modo NES en la versión que Hudson utilizó internamente, y también se desarrolló el software Famicom. Como cuestión de rutina, se suponía que era el desarrollo de ROM en ese momento, por lo que las limitaciones de memoria eran graves, y la era del CD ROM conmovió mucho.

SD
Depurador simbólico. Probablemente, el trabajo del Sr. Kobayashi o la Sra. Makoto. El rendimiento tan bueno como el depurador fue bueno. Especialmente fue increíble que haya una falla en el hardware ... pero lo usé principalmente para cargadores ... Solo tengo tres errores que he encontrado en este momento.



CE
Abreviatura de editor de caracteres. Escribí una imagen de punto BG o sprite y tenía una función para crear un mapa y una función para diseñar un sprite. Trabaja por Izumi. La versión interna de Hudson se llama DF (CE se desplaza un carácter). También tiene modo Nintendo, así que también pude hacer la imagen de NES. El Sr. Izumi se metió en problemas por el camino y nos dio los códigos, así que traté de modelarlos bastante egoístamente. Fue escrito en Turbo-C después de todo. Al usar la herramienta para diseñadores para Hu 7D, fue capaz de verificar la salida de la pantalla.


PE
Abreviatura de editor de imágenes. Una herramienta para pintar una pieza de una imagen sólida de 256 x 240. Olvidé quién lo hizo, pero después de todo obtuve la fuente y la remodelé. Después de todo, fue escrito en Turbo-C. En Ys, se remodeló para poder dibujar una pintura sólida de 320x240. De manera similar, al usar la herramienta Hu 7D para diseñadores, pude verificar el resultado de la pantalla. Por cierto, debido a que NES no puede escribir una imagen sólida de una pantalla, esta no tiene modo Famicom.

Por cierto, la mayor parte del entorno de desarrollo fue escrito en Turbo-C, porque Borland era obviamente mejor en ese momento. 
Si fuera posible, Microsoft en la era de DOS no tenía la misma presencia que la herramienta de desarrollo actual. 
El MS-C que es un ancestro lejano de Visual Studio no era tan optimista, y la biblioteca también era sutil en comparación con Borland, y no había nada como Windows que se hinchara si lo escribes en paralelo. Entonces la biblioteca era "tremenda en MS" no tenía mucha fuerza. Borland fue abrumadoramente más rápido que la velocidad del compilador. Y el Sr. Mizuta que fue el centro de desarrollo de esta mano fue una persona a la que no le gusta llegar tarde de todos modos. Es por eso que amé a Borland. 
Debido a esta alta velocidad, el Sr. Toda me alentó por hacer Turbo-C. Por cierto, ¿qué es make? ... Si dices... administras la dependencia y la actualización del archivo fuente del programa, puedes simplemente compilarlo con el programa necesario escribiendo make, compilarlo y se completará.
 Es un elemento como Dios, pero independientemente de lo maravilloso de la creación de Turbo-C, se ha reducido a la pobre actuación de make. 
Trabajé con BSD y OS-9/68K en la compañía antes de eso, por lo que la diferencia en la función como marca era demasiado grande, tuve ganas de perdonarlos. 
Además, en la era del CDROM, cuando el número de archivos de origen se vuelve enorme, colapsa, pero si se vuelve más complejo que cierto nivel colapsará, por lo que make no funciona correctamente, ¡así que no puede funcionar! 
Entonces, alrededor de junio de 1989, utilicé un modo 386 + GNU virtual con una versión que puede intercambiar la memoria de trabajo de GNU make que fue portado a DOS en ese momento a EMS (como memoria virtual).
Un sistema que se puede hacer si se trata de un gran proyecto. 
Era un sistema hecho poniendo bastante buen espíritu en él, lo mejor y lo usé incluso en exteriores 2, pero este sistema parece haber sido utilizado dentro de Hudson hasta antes y después de la transición a la próxima generación de juegos en 1994 (yo también estuve en Emerald dragon) Lo usé cuando lo hice

Y salió un poco de una historia sobre CDROM, lo que le sucedió a este entorno de desarrollo en CDROM... pero es difícil de escribir, así que continuará"



¿Quién es este tío puedes pensar?

(Multiplayer Supervisor)
Atomic Punk (1990)
(Supervisor)
(Director)
Design
(Design Director)
(Design Director)
Linda³ (1995)
(Planning (企画))
(Director (演出))
(Game Design)
Programming/Engineering
(Visual Program (ビジュアル))
(Lead Programmer)
(Main Programmers)
(Main Programmers)
Writers
(Scenario)
(Screen Play)
Art/Graphics
NoRiKo (1988)
(Visual Effect)
Audio
Linda³ (1995)
(Voice Direction (出演ディレクション))
(Voice Director (演出))
Thanks
(Special Thanks to...)
(Special Thanks)
Aparte de esto hizo colaboraciones con Konami en: Policenauts, Gradius2 gofer, Tokimeki Memorial en Pcengine y colaboraciones en compañías como Media Works diseñando revistas. Todo un personaje.

Es una entrada rara, porque hablo de algo que no tengo ni tendré nunca, no tengo ni idea de programación pero creo que intentar saber lo máximo posible de algo es muy interesante, cuando ese algo marco la historia y adonde se dirigiría todo este mundillo.

Gracias por las 22.000 visitas, seguimos sumando.