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domingo, 17 de octubre de 2021

Akumajo Drácula. Parte 6 y final.

 

Akumajo Drácula X Gekka no Yasokyoku

1997 marzo día 20

 









El juego en su primera edición nos regala un Cd con música de otros juegos de la saga y un precioso art book.

Ojalá todas las ediciones de juegos “normales” tuvieran esta calidad. Hoy en día te dan la mitad de esto, te meten un cartón guarro te dicen que es especial y que no viene el juego, que te lo descargues cobrándote 70 Eur y que sin la actualización no funciona.

 

La coletilla real de este juego no es: “Symphony of the Night” sino:  “Moonlight Night”

Pero como hacen con las películas americanas, aquí nos traducen más mirando a que quede un nombre atractivo, que no una traducción real.

Llevan diciendo desde hace 30 años “ Rondo of Blood”, sencillamente por comodidad, aunque como ya sabéis es incorrecto.

De este juego también hay muchas cosas a comentar.

Y muchos de esos comentarios serian lo mismo que tantas páginas dedicadas a la saga y a decirte el juego es “así y así”. En un juego que tiene 24 años repetir lo mismo, lo creo innecesario.

Vamos a crear un contexto y explicar cosillas que no se suelen explicar. De la época, de Konami y del juego.

 

Konami tiene un problema enorme en 1994. Como expliqué con el Vampire Killer de MD.

Necesita dinero porque sus planes es crear varios estudios de programación por Japón y hacerse mucho más grande.

Por eso se establece oficialmente en USA a mediados de los 90´s. Y por eso viendo las ventas americanas de MD saca seis juegos en MD y tres en Megacd. Dos en 1993, y seis en 1994. Tres son de deportes americanos; dos son los repulsivos Lethal Enforcers-que son los únicos juegos de Konami que verá Mega Cd- y Snatcher, pero solo es un refrito malo con becarios y sin Kojima.

Los únicos de esos nueve juegos con marcado carácter japonés son los dos Rocket knight. Que  el segundo aparece también para Super. El Snatcher queda dentro de categoría de guarrada, para vender lo que se pueda.

 

Remarcar que si no hubiera sido por el mercado USA Konami nunca hubiera programado ningún juego en MD. Es una consola que nunca le había interesado lo más mínimo en Japón.

Pero tenemos los 32 bits en los morros, tenemos varios estudios diferentes  de Konami repartidos por Japón y tenemos un montón de juegos en desarrollo para los 32 bits.

Europa sigue sin contar para nadie. Sencillamente es el mercado de restos expulsados de USA. Como vimos en el Bloodlines, eso si después de procesarlos adecuadamente.

PS empieza con recopilatorios muy desafortunados y desastrosos de Konami mientras que en Saturn esos mismos recopilatorios son netamente y técnicamente mejores. Eso sí: el tema censura destroza Parodius entre otros juegos en occidente.

Ya ni hablamos del diseño de las cajas de mierda de Ps occidentales, que son de los peor.

Pero Konami tiene en mente potenciar todas y cada una de sus sagas y crear nuevas en las nueva generación de consolas.

Y con el estudio original de Drácula X crean una continuación directa, por primera vez de un Akumajo Drácula. Continuación del X de Pc Engine. Esta vez en una máquina ultra potente.

Mientras Konami sigue sacando juegos de tercera en Super solo para pagar facturas. Y tiene el pelotazo en Japón del Tokimeki en Pc Engine que además rentabiliza, como siempre, con un guarro y penoso port a Super.

 

Tenemos en 1997 el último Drácula de primer nivel en 2D, que se crea para una consola de sobremesa.

Tres años después veremos el montón de mierda de los de GBA. Que son sencillamente una vergüenza utilizando tecnología ARM para dar impresión de potencia con jefes enormes.

Pero después la realidad es tener menos definición que una GB, una resolución de auténtica vergüenza y ser una copia de este de PS. Y por si fuera poco tu personaje es un pegote guarro y cutre con MENOS detalle del que tiene tu personaje en los de GB. Se ve que la gente tiene ojos, pero no cerebro para procesar lo que ve.

Cada vez que alguien pone los de GBA al nivel del de PS sencillamente es para llevarlo al oculista o al neurólogo.

Como en USA no llegan juegos como Thexder y otros similares de ordenadores japoneses anteriores a Metroid  pues le dan el nombre de metrovania a este de PS y se dice que Nintendo crea un estilo. Eso se repite hoy en 2021 en foros de críos ignorantes como EOL, pero en occidente en general se nos queda el nombrecito.

Este es el mejor Drácula 2D, sin ninguna duda. Es el más en todo, a lo bestia.

Esta vez tenemos un juego  de pasillos interconectados entre ellos.

Básicamente tenemos pasillos de paseo, que los tendremos que recorrer una y otra y otra vez hasta que hagamos lo necesario para avanzar y meternos en una zona.

Este tiempo dando vueltas tontamente a mí no me gusta y me aburre muchísimo. Después las zonas son enormes y muy curradas. Con una variedad de enemigos de todos los tipos tremenda.

Tenemos un juego de rol, donde es más importante subir de nivel o conseguir las mejores armas y aprender los mejores movimientos, que el juego en sí mismo.

Es un juego nuevo, pero lo veo bien porque básicamente el estilo clásico con el X de Pc Engine ya llega a su máximo potencial.

Cuando haces un juego tan grande siempre hay cosas que gustan más y cosas que menos.

Está claro que los pasillos intermedios son un  asco.

Una cosa muy interesante del juego es la técnica de buffer de la que dispone la consola. Heredada directamente de PC Engine.

Una Pc Engine usa los chips de Ram principales pero también usa los del sonido pcm para gráficos y crear un buffer.

Cuando vemos una intro de Pc Engine apenas vemos cargas porque mientras se está llenando una estructura de Ram se está usando la otra para mostrarte el juego.

En muchas intros de Pc Engine una solo foto puede  estar hecha por las dos estructuras de Ram de la consola. Con ese buffer funcionando solo paras totalmente a cargar, cuando es totalmente necesario.

Pues esto en PS al principio no se sabía hacer. Por eso vimos por ejemplo el SF Alpha 2 con unas cargas terribles y pocas animaciones. Mientras el de Saturn sin cargas y el doble de animaciones.

Esto empezó a cambiar cuando aprendieron a usar el buffer de la consola. Básicamente antes de acabar el combate, la consola ya está llenando una parte de la Ram para minimizar la siguiente carga.

En Drácula X cuando llegamos al pasillo sin música, empieza la carga. Y cuando llegamos a la otra punta ya está la Ram casi llena y en un segundo entramos en la zona.

En la basura del port de Saturn, eso no existe. Tenemos el pasillo sin música pero no puede cargar mientras lo cruzas. El resultado es que cuando llegas al final del pasillo pantalla negra y te mete la carga entera que en el de Ps ya está hecha.

Lo que más me gusta del juego es cuando lo completé al 100% y unos amigos me dicen:

-No, en realidad es al 200 y pico % con el castillo invertido.

-Claro, claro.

Pura trola seguro. Llego a casa, lo pruebo y sí: era verdad. No solo eso, sino que también todos los jefes y zonas nuevas, más grandes y bestias.

Me encanta el jefe que te va tirando docenas y docenas de almas en pena. Legión, creo que se llamaba. Aunque después el bicho que había dentro es cutrillo.

También tenemos cosas tremendamente cutres.

La intro es patética. Mira lo que se podía hacer en 1994 con Vajra Kai o D y ver ese castillo sin un puto detalle en 1997, es patético.

El uso de sprites scalling de eso hablaré también, porque es un auténtico asco.

No me gusta nada lo del movimiento de acuchillar de Alucard. Pero, nada, de nada, de nada.

El sprite de Alucard no me gusta nada. Esa suavidad extraña lo hace tremendamente lento y torpe al moverse y no hablemos al girarse.

La música dos canciones son chulas, el resto de acompañamiento y poco más.

Jugar con Richter es anecdótico.

 

 

 

Scalling Sprites

Sencillamente haced dos cosas.

 

 

Strider 1989 cps 1 y ved el mono metálico de la segunda fase.

Pce Dracula X Serpiente de agua.

 

Y ahora id al Drácula de PS y miráis la definición de:

Jefe de la chica con las cabezas de lobo y las serpientes. Solamente paramos un segundo el juego y vemos que tenemos todo bien hecho y definido pero las serpientes no. No solo no están definidas, sino que tienen unos pixelacos grandes en todo su contorno y no tienen ni una sola línea recta. Por eso cuando se mueven  se ve “raro”

Como veréis en los dos primeros juegos que comento, eso no existe, porque sencillamente están animados  de manera normal.

El escalado de sprite básicamente es crear unas rutinas de movimientos a los sprites de forma automatizada, pero eso lleva el inconveniente de que la calidad de imagen se va a la mierda.

Inicialmente eso se crea para poder hacer juegos pseudo 3d como Space Harrier. Sega además tenía una rutina propia para crear ese efecto.

Más adelante esto se aprovecha para mover grandes partes de enemigos de una vez, en vez de tener que usar animación por animación en cada parte del gráfico, por ejemplo en una pierna. Y en los 32 bits con procesadores y estructuras muy rápidas se hacen juegos enteros con esto.

¿Porque Guardian Heroes de Saturn se ve como una mierda? Porque el juego entero está hecho así.

Esta técnica hace que todo se pixele a lo bestia. Dragon Force, Shining The Holy Ark: en Saturn es muy común ver esta técnica mezclándola con polígonos. En Saturn hay muchísimos juegos que la usan y son terribles, porque pierdes toda la definición y calidad de imagen.

 

En PS Dracula X, esto se usa en prácticamente cualquier jefe grande y el resultado a veces es muy cutre.

Ejemplo clarísimo de mal uso sería el Mad Stalker de PS. Todo al 100% son sprites escalados, calidad de imagen 0.

En Ps Drácula X El enemigo grande tipo becerro con armadura con el bastón que suelta los rayos o el cadáver colgando  son ejemplos perfectos de esto.

Burro grande ande o no ande.

Incluso la animación de Alucard tiene ese problema y por eso es tan lento haciendo las cosas o girándose. Usar esta técnica de manera correcta es adecuado si entiendes sus limitaciones, pero cuando te pasas…

Solo hay que poner un juego de animación tradicional para ver la falta de definición total de esta técnica.

Con poner un Metal Slug 1, X o 3, veréis la tremenda diferencia de usar y animar sprites de verdad a hacerlo con digamos está automatización.

El tema es que hacerlo bien cuesta mucho más tiempo, mucho más dinero, mucho más esfuerzo.

Este es uno de los puntos más oscuros del juego pero como lo gente se quedó con “burro grande ande o no ande” pues bueno…

De poco me sirve un enemigo enorme si se ve y se mueve como una mierda.

¿Sabéis quien usa mucho esa técnica? Treasure en sus juegos de Megadrive. Pero lo hace en trozos pequeños para intentar evitar que se vea como una mierda, pero desactiva colisiones a lo bestia, claro.

O Konami en el Contra de Megadrive.

El Modo 7 no deja de ser esto mismo, pero con un procesador ultralento y una estructura que no te permite usarlo en sprites grandes Por la lentitud, lo usas en fondos más que nada.

Y como parte final.

¿Sabéis qué tecnología usa esa técnica para programar todos los sprites de forma prácticamente nativa? ARM.

¿GBA es ARM? Sí

¿Cómo están hechos todos los Drácula de GBA y DS? ARM.

1+1=2.

¿Por qué se ven como una mierda todos los Drácula de GBA y DS, incluso en la mini pantalla de la consola? Porque se usa está técnica en todo el puto juego, en todas las putas partes y encima a una resolución bajísima, con una definición de píxeles como puños.

Como digo, este Drácula X lo puede usar en jefes, en Alucard y en algunos enemigos medianos, pero es residual. En los Dráculas de las portátiles se usa en absolutamente todo, desgraciando todo el apartado técnico de los juegos.

Cuando me comparan las mierdas de tercera de GBA con los dos Dráculas X, se me ponen los pelos de punta.

Encima GBA su resolución original nativa es 160x140 pero suele re-escalarse ella misma a 240x144 con eso consigue perder aún más definición.

Cada vez que tengo la mala suerte de ver uno de estos sucedáneos asquerosos del Drácula X me sangran los ojos.

El enemigo escalado más cutre y guarro del Drácula X de PS deja en definición, colores y movimiento al mejor de GBA, en el más absoluto de los ridículos.

 

Del juego creo que ya todo dios que le interesa conoce todo, y aquí he querido explicar otras cosas, que no se suelen comentar.

¿Por qué cuando Alucard muere lo hace con unos pixélacos enormes, cutres y totalmente cuadrados, cuando en Pc Engine lo hace en puntitos pequeños de sangre? Cosas de un sprite tradicional y uno escalado.

 

Y como nota la gente entiende de lo quiere entender.

En 1988/90 Pc Engine vende 1.000.000 y 1.500.000 de unidades de dos Momotaros, con unos tres/cuatro, millones de máquinas vendidas.

En 1997 con unos 20.000.000 de PS vendidas este juego vende: 200.000 ridículas unidades en Japón y 400.000 unidades en Usa. Europa ni se sabe porque sus ventas son una basura.

Y lo que dicen en la Wiki -que es nefasta como siempre- es que las ventas iniciales fueron malas, pero que estos números finales son buenos.

Son tan buenos que solo tenemos que comparar datos.

Son tan buenas que se van de cabeza a las 3D y los 2D posteriores son las mierdas de saldo ARM de GBA.

 

 

 

Versión Occidental

 

Castlevania: Symphony of the Night

Norteamérica 1997 octubre día 1

Europa 1997 noviembre día 2





Esta vez no me extenderé mucho.

Otra vez censuran lo que les da la gana y se ve que les gusta lo de la sangre leche de su Castlevania X de Super. Porque aquí lo volvemos a ver con pixelacos blancos.

Por supuesto eliminan objetos, armas, cambian nombres porque sí y todo tipo de las guarradas acostumbradas.

De la bonita edición japonesa, nos queda la portada y el Cd. Pero esta vez el Cd es en blanco y negro dentro la típica caja penosa de PS occidental.

 

Europa

Se vuelven a superar otra vez.

Cuando juegos como Gran Turismo anulaban la deformación de los márgenes negros, aunque no la de la velocidad y con la esperanza de que vamos mejorando, nos llega una de las peores ediciones pal de un juego. 

Es irónico, del mejor Drácula nos llega la peor versión Europea de todas.

Casi nada, tenemos un margen inferior negro de cuatro dedos en una tele de 21”, CUATRO DEDOS y arriba de dos. Para flipar!

Por supuesto con toda la censura del USA, pero con ese gran regalo.

No entiendo porque no le cambiaron el nombre a Alucard y le llamaron ¿Alucarín? Porque con lo chafado, pero chafado de cojones que estaba todo el puto juego, es que parecía una versión SD japonesa. Legión, en modo balón de Rugby era todo un espectáculo. Si sumamos la lentitud, tremenda también del ya por sí torpe y lento Alucard, es un desastre nivel Dios.

No lo compra ni cristo en Europa, pero ni el tato…

Me lo pasé en japonés directamente.

En una tienda de Barcelona tienen durante 5 años o más docenas y docenas de unidades de este juego precintado, que las vende a 30 Eur y que nadie quiere. Vamos, en la época de bien entrada PS2 aún estaba intentando sacarse de encima estos juegos.

 

Curiosamente salió una edición en caja doble con el Cd de música en Europa, por supuesto nunca en España. De lo peor, Europa y pal. Pero los peores nosotros, pal España símbolo de calidad.

Realmente quien tiene esta santa basura y se piensa que tiene algo “especial” es para reírse en su cara un buen rato. Bueno especial es: es el peor Castlevania  pal que nunca se ha hecho y el que más se ha desgraciado.

Por supuesto al menos que te comes ese mojón tiene la lógica de venir en perfecto castellano y eso da una mínima lógica al precio…

Pues, NO, está en inglés como todos.

Y ese ahora vale un pastón. Sinceramente me da tanto asco ese juego que no lo quise por 30 Eur ni lo querré nunca. Una descripción perfecta de la estupidez pal. Un juego que no compraría ni por un mísero euro.

 

Pal España lo mejor. Sí, ya se ve, con hechos irrefutables. Qué pena!

 

 

 

Akumajo Drácula Daku Naito Pureyudo GameBoy




1997 noviembre día 27

El peor juego de la saga hasta la fecha.

El primer juego de la infame Konami Nagoya y su leyenda de como destrozar una saga respetada y querida y transfórmarla en juegos, malos no, lo siguiente.

Peor en cada cosa posible respecto a los juegos anteriores de GB. Sencillamente basura infumable: jugablemente terrible, gráficamente sonido de mierda, música espantosa.

Lo mejor la portada, lo peor, absolutamente todo lo demás.

 

Como curiosidad: cuando supe que esta panda de inútiles de Konami Nagoya los habían cerrado, no pude resistirme en una de mis visitas a Japón a ir a celebrar este cierre en sus mismas puertas.

Una foto de ese momento ^^






 

Y aun destrozaron la saga con dos juegos más, los de N64.

 

Versión occidental

 

Castlevania Legend

Norteamérica 1988 marzo día 11

Europa 1988 ¿?

Juego que vale mucho dinero y que tiene el mismo valor que una mierda de perro de un pipican.

¿Metemos esa mierda de un perro del pipican en una caja de cartón que  ponga pal España y probamos a venderlo por 600 Eur?

En realidad para mi es lo mismo una cosa u otra. Nunca me he acercado ni con un palo a este juego, ni me interesa, ni lo haré nunca. Dos minutos jugados al japonés fue suficiente para ver, que nunca más lo volvería a poner en una consola.

Tengo mejores cosas que hacer: ir a cagar por ejemplo.

 

Pues se acabaron las entradas. Me niego a comentar basuras como los 2 de N64 o los de GBA y DS y dejo los más interesantes de la saga aquí, que son los clásicos.

 

Una siguiente entrada especial con las versiones/emulaciones posteriores de todos estos Drácula clásicos y ya está.

 

Gracias por leerme.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

miércoles, 13 de octubre de 2021

Akumajo Drácula/ Castlevania: parte 5

 Foto  cortesía de A. S. Tomada en Rumanía en 2010 ^^






Vampire Killer Megadrive

1994 marzo día 18

 






Entender la idiosincrasia de este juego es mucho más complicado que en los anteriores, que no tenían estas tonterías.

La historia del año 1994 y las estúpidas batallas entre Sega JP y Sega USA, marcarían muchas cosas en el futuro de Sega.

Batallas que eran simple y llanamente por ver quien la tenía más larga y única y exclusivamente por un motivo: dinero.

Sega te vendía la moto con unas cosas y aquí solo veías repetir como un loro lo que ellos decían sin ponerse a interpretarlo o entenderlo. Con el resultado de que nadie te explica la realidad entre líneas.

Y como veréis después, hay un nexo de unión con este juego.

La realidad es que a mucha gente con mentalidad de niños le jode que se hable de su “juguete” con realidades de adulto.

Solo hay que leer el libro de Megadrive en España que es una auténtica broma y parece una Hobby Consolas, only for Megadrive.

En 1994 (incluso antes), Sega JP pasaba olímpicamente de sus consolas. Mega Cd abandonado a su suerte ya en  primer año de vida y Megadrive no vendiendo nada y arrastrándose lastimosamente por el mercado japonés. Mientras que lo único que interesaba a Sega JP era su inicio en el  3D de recreativas y su próxima consola 32 bits.

Por su parte el único mercado donde triunfó la consola: USA.

La realidad de ese éxito en USA se gestó de manera irreal y sangrante, para la propia compañía. Y no lo digo yo, lo dice Sega que se ha quejado durante décadas que de las ventas en suelo americano, no sacó apenas ni un dólar.

Pero te quejas a posteriori, mientras que en la época vendías tu producto de manera devaluada, con cero valor añadido o de calidad y con precios de risa. Y eso lo vendías y se ha vendido como un éxito.

La realidad es que eso solamente sirvió para tener dinero en ese momento y sabiendo que cada máquina que vendes, lo haces con pérdidas. Eso básicamente es comida y buenos números hoy, para mañana morirte de hambre. Y solo es culpa de Sega.

Después se ponen las ventas en USA y se olvidan de todos esos “pequeños” detalles.

Lo bestia es que en Sega USA eran tan tremendamente imbéciles, que se les ocurre crear el 32X y sacarlo a la venta en USA un día antes de la salida de Saturn en Japón.

¿Por qué sacan esta imbecilidad que se sabía desde el minuto 0 que no podía tener el más mínimo recorrido? Pues porque no querían ni oír hablar de una nueva consola, pensando que tenían vendidas un montón de millones de MD e intuyendo que con la nueva consola se pueden olvidar de vender nada sea a precio de saldo o no.  Como así fue, por cierto... Je, je, je.

Sega USA se olvida de que ha vendido durante años un producto que es considerado un total y absoluto juguete. Sin el más mínimo valor añadido y cada vez tirando el precio por el suelo más y más. No hablemos ya de las penosas Megadrive 2.

A ese juguete devaluado que vendes solo por tener un precio bajo, intentas que le compren algo que vale el doble/triple que el propio juguete y que además es chapucero como el solo.

Encima se lo llevan a Japón sacan 18 juegos y se muere. Lo sorprendente es que lo llevan a JP estando la Saturn recién salida y la MD que no existe desde hace años, es el colmo de la imbecilidad. 2+2 son 4.

Un total, caro y absoluto fracaso en ventas y algo que queda en la historia como una idiotez.

Idiotez que ha costado un montón de dinero, que Sega USA ha perdido tontamente. Dinero que se podría haber usado para tener un lanzamiento decente de Saturn.

Y como es lógico. Saturn fue unos de los peores lanzamientos de una consola, en occidente, que se recuerdan.

¿Soy despectivo respecto a  Sega? Si todo esto no es una descripción de imbecilidad, que alguien venga y me diga que no es así.

 

Creo que era necesario explorar esto para poder poner en contexto este juego.

 

El Juego

 

Este juego lo hace Konami Tokyo. Pero con un presupuesto bajo, con un cartucho de solo 8mb y con una intención muy clara. Este cartucho va dirigido al único mercado vivo de MD que existe: USA.

 

Y eso se ve desde el segundo cero. Konami te vende que quiere hacer un juego distinto.

Pero la realidad es otra bien diferente.

Realmente vemos que intenta hacer lo máximo posible para hacer “ganchos” tanto para USA como para Europa.

Personajes del juego: Johnny (americano) y Eric (español).

Corazones no, botellitas de cristal.

Todo el diseño del juego en algunas partes se aleja totalmente de los Dráculas y te mete zonas o enemigos que podrían ser de cualquier cosa menos de un juego de la saga.

En realidad solo que tengas un poco de vista, este juego podría parecerse más en estilo, a Splattherhouse que a un Drácula.

Solo hay que ver la transformación de Drácula. Parece de un cómic americano. Y lo de que se estire queda de risa cada vez que le das, sencillamente, es ridículo.

Es un juego con cosas, no feas, de vergüenza ajena. Pero también con cosas muy chulas.

Después de ver Drácula X cinco meses antes, ver esto…

Bueno la verdad es que todos nos descojonamos del amigo de Sega, pero a base de bien. En este juego tu personaje aparte de enano, tosco y ortopédico, da auténtica vergüenza ajena. La primera impresión del juego es tremendamente mala, de juego ridículo diría yo.

Algunas cosillas a comentar.

Muchos enemigos o jefes fuera de lugar totalmente.

Es un juego un 30% más corto que el de Super ya no hablemos del X.

El enemigo de los engranajes ¿Qué coño pinta en el juego?  ¿El de piedra que parece del Contra? ¿La cosa horrenda aquella de las dos caras? ¿La polilla o lo que sea aquella cosa fea?

Curiosamente el trozo del torreón y murciélago es bastante mejor que las fases en modo 7 del de Super. Porque tiene un sentido y nos da una profundidad muy chula.

La fase partida invertida del final: un efecto muy logrado, pero que no me gusta lo más mínimo y no le veo ningún sentido. Es como un pique “mira aquí puedo hacer esto” Si ya, pero qué tal si se pudiera jugar más o menos bien. Jugar esa fase es un total asco.

Eric y su lanza/alabarda me parece lo mejor del juego. Es original y funciona muy bien, me gusta. Sigue siendo enano y ortopédico pero me gusta.

La música, peor que en los anteriores juegos, ya del X ni hablamos. Totalmente prescindible y muy genérica.

Para mí es un muy buen juego, un mal o mediocre Drácula y en conjunto creo que si me tuviera que quedar con el de Super o este, me quedo con este.

Pero es una decisión de equilibro entre dos juegos llenos de cosas malas. Pero lo importante es que los dos juegos son muy buenos a la hora de jugarlos.

 

Estamos en 1994, salir un año o dos o tres más tarde  en occidente y más un juego que era diseñado para precisamente  occidente, no era un opción. Increíblemente salió a la vez en los tres mercados.

Passwords otra vez. Qué cansinos, de verdad.

 

La recepción del juego fue bastante mala incluso en las propias revistas de MD, normal. Cinco meses antes tienes el Drácula X de Pc Engine. Poner este al lado es comparar una flor con una coliflor medio amarilla y podrida.

 

Encima sabiendo que la consola en Japón, está muerta sacan muy pocas unidades del juego. En 2004 ya era un juego de 80e.

 

Como curiosidad se organiza en las Megadrive Fan un concurso para que la gente aporte ideas para el juego y las tres mejores tendrán un premio.

 

Konami and Megadrive Fan Special Join Project.

Así se llamó el concurso.

Consistía en aportar ideas para el juego, como trampas o enemigos.

La mierda del enemigo polilla fue el primer premio, y el regalo el cartucho dorado.

El regalo principal de cada categoría es un juego original pero con el cartucho de color: dorado, plateado y bronce.

El juego con cartucho dorado estuvo a la venta en el Mandrake de Nakano en Tokyo durante muchos años con un precio de: 2.000.000 Y -12.000e-.

 

Versiones occidentales

Castlevania Bloodlines

Norteamérica 1994 marzo día 17

 

Como curiosidad existen dos versiones: una de cartón y otra normal de caja de plástico.

 




Cartón


 

Si pensáis por un solo segundo que el lanzamiento simultáneo supone que no se cargan el juego censurándolo de arriba abajo, pues lo siento, no es así. Lo hacen y a placer y en las dos versiones. Pero en USA han aprendido, en Europa seguimos siendo la última mierda.

Konami no quiere este juego dentro de la saga.

Pero como tiene que venderlo en occidente no le puede llamar “El Yankee con látigo asesino” y lo meten dentro de los Castlevanias, porque sí.

Tiene el mismo sentido llamar a este juego Castlevania que llamar Castlevania IV al de super en occidente. Intentar vender un poco más como sea, es la realidad de estas cosas.

Es más, tengo que separar el USA del Europeo. Porque meten mano a uno y después destrozan el otro. Para mear y no echar gota.

 

En el Usa:

Ponemos más cara de “machote” a Eric.

Johnny Morris ahora es  John Morris “más masculino también”.

Uno se pregunta el nivel de la imbecilidad de está gente. Ni hablamos de sangre ni de violencia, en esto. Es cambiar cosas por pura estupidez.

La pantalla de título es diferente. Y la dificultad es algo más alta.

Curiosamente en esta versión no tocan mucho ni sangre, ni zombis ni similares.

Para eso ya estará la versión de los paletos. Me cago en mi puta vida de verdad.

 

Primer mercado mundial

 

Castlevania New Generations

Europa 1994 marzo día 19

Traducido seria:

Nueva generación de paletos: tomad mocos verdes. Ups no, azules.

 




Este caso ya me toca los huevos a dos manos.

Ya no solo es, que nos traigan la mierda de USA desde siempre. Es que encima ahora ellos se quedan el juego más o menos sin tocar y a Europa le vuelven a llevar una versión destrozada.

Se quita lo de Bloodlines porque se quita TODA LA SANGRE DEL JUEGO.

T-O-D-A.

No hablo solo de sangre. Se elimina todo lo que pudiera ser rojo “sangre” del juego en medida de lo posible. Increíble.

Es que incluso la pantalla roja de inicio pasa de roja a azul ¿Estamos tontos o qué?

Los cuervos comiendo cadáveres. Ni cuervos ni cadáveres. Borrar, quitar.

Zombis rojos, no: ¡verdes!

Gente descuartizada que cuelga del techo, goteando sangre. Borrar, quitar.

Fuente de sangre. En vez de verde esta vez lo metemos azul, como en la pantalla de inicio.

Hemos avanzado. Ahora creen que en vez de sangre verde tenemos sangre azul en Europa. Tenemos agua con la mierda  aquella que tinta de azul el agua del lavabo, que venden con marca Bosque Verde. No podemos decir que no mejoramos.

Cuando matan a Eric vuela el arma y se le clava. Borrar, quitar.

Todo lo que sea sangre se ha vuelto azul o borrar y quitar.

Añadirnos los gráficos deformados bien chafados, la lentitud de los 50hrz, la música lenta, el montón de mierda de la instrucciones Europeas y nos queda un mojón que ni de un Dinosaurio. Ideal para las fogatas de Sant Joan.

 

Totalmente tremendo.

 

¿Por qué desprecio tanto lo pal? Oye no sé, manías mías sin fundamento ninguno. Oye no llueve, te están meando en la cara. Bueno pero es pal… ok.

 

 

Akumajo Drácula XX Superfamicom

1995 julio día 21




Juego de tercera y el peor de todos los de la saga en 8 y 16 bits.

Un juego cutre que cuando intenta aprovechar gráficos del X lo tiene que hacer reduciendo tamaño, animaciones, colores y encima lo hace, lento cutre y mal.

Cuando no hace eso son pantallas y fases: cutres, feas y anodinas.

No sé cómo se lo han hecho pero en su versión japonesa tu personaje en el salto “flota”.

La gran esperanza que fue para los de Super. Diciendo: mira, mira, va a salir el X en Super y verás la potencia de la máquina y lo que va a hacer. Ya veras, vas a FLIPAR.

Tres años después y sí, vaya que lo vi Y VAYA QUE FLIPE SI. Me cachondeé en su cara durante semanas,  me meaba de la risa.

El doble de memoria que el Akumajo Drácula para un intento increíblemente fallido de intentar acercarse mínimamente  a la calidad del X. No es que no se acerque ni en sueños. Es que este juego cualquiera que le guste la saga te dirá que es una total basura. Y los únicos que lo excusan desde siempre, son los críos del cerebro de la bestia.

 

Lo pondría junto con el de Mega pal en la chimenea. Un juego de total vergüenza ajena.

¿Occidental? ¿Hace falta?

 

Castlevania: Dracula X

Norteamérica 1995 septiembre

 

No sé si porque Konami sabía exactamente el montón de mierda de juego que había hecho, pero lo saca con este nombre. Que en su día estaba pensado para que la gente creyera que era el juego de Pc Engine.

Es la vergüenza ajena de saber que esto es tan, tan, tan, mierda, que lo sacan en USA con la portada del Drácula X de Pc Engine. El colmo de la estupidez y del morro.

 

Por si fuera poco en el territorio de los maestros del videojuego, le llamamos.

 

Vampire Kiss

Europa 1996 febrero día 22

Ni con un palo.

Basura recortada de un original que ya era un total despropósito.

Como detallito, cualquier cosa que tenga esta basura, que aparezca en Drácula X de Pc Engine, aquí es una auténtica broma y vergüenza. Lo bestia es que lo que no lo sea, es aun muchísimo peor.

Por ejemplo el ataque con los cuchillos: ponlo en Pc Engine y después ponlo aquí. Da hasta lastimilla la lentitud de la pobre consola.

Los gráficos del enemigo del reloj. Si me dicen que ese fondo es de una NES, me lo creo.

Cuando muere Belmont -aparte de cutre- es deshaciéndose en leche. Eso mismo se usó en el pobre Drácula X de PS occidental.

 

Seguiremos…