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domingo, 17 de octubre de 2021

Akumajo Drácula. Parte 6 y final.

 

Akumajo Drácula X Gekka no Yasokyoku

1997 marzo día 20

 









El juego en su primera edición nos regala un Cd con música de otros juegos de la saga y un precioso art book.

Ojalá todas las ediciones de juegos “normales” tuvieran esta calidad. Hoy en día te dan la mitad de esto, te meten un cartón guarro te dicen que es especial y que no viene el juego, que te lo descargues cobrándote 70 Eur y que sin la actualización no funciona.

 

La coletilla real de este juego no es: “Symphony of the Night” sino:  “Moonlight Night”

Pero como hacen con las películas americanas, aquí nos traducen más mirando a que quede un nombre atractivo, que no una traducción real.

Llevan diciendo desde hace 30 años “ Rondo of Blood”, sencillamente por comodidad, aunque como ya sabéis es incorrecto.

De este juego también hay muchas cosas a comentar.

Y muchos de esos comentarios serian lo mismo que tantas páginas dedicadas a la saga y a decirte el juego es “así y así”. En un juego que tiene 24 años repetir lo mismo, lo creo innecesario.

Vamos a crear un contexto y explicar cosillas que no se suelen explicar. De la época, de Konami y del juego.

 

Konami tiene un problema enorme en 1994. Como expliqué con el Vampire Killer de MD.

Necesita dinero porque sus planes es crear varios estudios de programación por Japón y hacerse mucho más grande.

Por eso se establece oficialmente en USA a mediados de los 90´s. Y por eso viendo las ventas americanas de MD saca seis juegos en MD y tres en Megacd. Dos en 1993, y seis en 1994. Tres son de deportes americanos; dos son los repulsivos Lethal Enforcers-que son los únicos juegos de Konami que verá Mega Cd- y Snatcher, pero solo es un refrito malo con becarios y sin Kojima.

Los únicos de esos nueve juegos con marcado carácter japonés son los dos Rocket knight. Que  el segundo aparece también para Super. El Snatcher queda dentro de categoría de guarrada, para vender lo que se pueda.

 

Remarcar que si no hubiera sido por el mercado USA Konami nunca hubiera programado ningún juego en MD. Es una consola que nunca le había interesado lo más mínimo en Japón.

Pero tenemos los 32 bits en los morros, tenemos varios estudios diferentes  de Konami repartidos por Japón y tenemos un montón de juegos en desarrollo para los 32 bits.

Europa sigue sin contar para nadie. Sencillamente es el mercado de restos expulsados de USA. Como vimos en el Bloodlines, eso si después de procesarlos adecuadamente.

PS empieza con recopilatorios muy desafortunados y desastrosos de Konami mientras que en Saturn esos mismos recopilatorios son netamente y técnicamente mejores. Eso sí: el tema censura destroza Parodius entre otros juegos en occidente.

Ya ni hablamos del diseño de las cajas de mierda de Ps occidentales, que son de los peor.

Pero Konami tiene en mente potenciar todas y cada una de sus sagas y crear nuevas en las nueva generación de consolas.

Y con el estudio original de Drácula X crean una continuación directa, por primera vez de un Akumajo Drácula. Continuación del X de Pc Engine. Esta vez en una máquina ultra potente.

Mientras Konami sigue sacando juegos de tercera en Super solo para pagar facturas. Y tiene el pelotazo en Japón del Tokimeki en Pc Engine que además rentabiliza, como siempre, con un guarro y penoso port a Super.

 

Tenemos en 1997 el último Drácula de primer nivel en 2D, que se crea para una consola de sobremesa.

Tres años después veremos el montón de mierda de los de GBA. Que son sencillamente una vergüenza utilizando tecnología ARM para dar impresión de potencia con jefes enormes.

Pero después la realidad es tener menos definición que una GB, una resolución de auténtica vergüenza y ser una copia de este de PS. Y por si fuera poco tu personaje es un pegote guarro y cutre con MENOS detalle del que tiene tu personaje en los de GB. Se ve que la gente tiene ojos, pero no cerebro para procesar lo que ve.

Cada vez que alguien pone los de GBA al nivel del de PS sencillamente es para llevarlo al oculista o al neurólogo.

Como en USA no llegan juegos como Thexder y otros similares de ordenadores japoneses anteriores a Metroid  pues le dan el nombre de metrovania a este de PS y se dice que Nintendo crea un estilo. Eso se repite hoy en 2021 en foros de críos ignorantes como EOL, pero en occidente en general se nos queda el nombrecito.

Este es el mejor Drácula 2D, sin ninguna duda. Es el más en todo, a lo bestia.

Esta vez tenemos un juego  de pasillos interconectados entre ellos.

Básicamente tenemos pasillos de paseo, que los tendremos que recorrer una y otra y otra vez hasta que hagamos lo necesario para avanzar y meternos en una zona.

Este tiempo dando vueltas tontamente a mí no me gusta y me aburre muchísimo. Después las zonas son enormes y muy curradas. Con una variedad de enemigos de todos los tipos tremenda.

Tenemos un juego de rol, donde es más importante subir de nivel o conseguir las mejores armas y aprender los mejores movimientos, que el juego en sí mismo.

Es un juego nuevo, pero lo veo bien porque básicamente el estilo clásico con el X de Pc Engine ya llega a su máximo potencial.

Cuando haces un juego tan grande siempre hay cosas que gustan más y cosas que menos.

Está claro que los pasillos intermedios son un  asco.

Una cosa muy interesante del juego es la técnica de buffer de la que dispone la consola. Heredada directamente de PC Engine.

Una Pc Engine usa los chips de Ram principales pero también usa los del sonido pcm para gráficos y crear un buffer.

Cuando vemos una intro de Pc Engine apenas vemos cargas porque mientras se está llenando una estructura de Ram se está usando la otra para mostrarte el juego.

En muchas intros de Pc Engine una solo foto puede  estar hecha por las dos estructuras de Ram de la consola. Con ese buffer funcionando solo paras totalmente a cargar, cuando es totalmente necesario.

Pues esto en PS al principio no se sabía hacer. Por eso vimos por ejemplo el SF Alpha 2 con unas cargas terribles y pocas animaciones. Mientras el de Saturn sin cargas y el doble de animaciones.

Esto empezó a cambiar cuando aprendieron a usar el buffer de la consola. Básicamente antes de acabar el combate, la consola ya está llenando una parte de la Ram para minimizar la siguiente carga.

En Drácula X cuando llegamos al pasillo sin música, empieza la carga. Y cuando llegamos a la otra punta ya está la Ram casi llena y en un segundo entramos en la zona.

En la basura del port de Saturn, eso no existe. Tenemos el pasillo sin música pero no puede cargar mientras lo cruzas. El resultado es que cuando llegas al final del pasillo pantalla negra y te mete la carga entera que en el de Ps ya está hecha.

Lo que más me gusta del juego es cuando lo completé al 100% y unos amigos me dicen:

-No, en realidad es al 200 y pico % con el castillo invertido.

-Claro, claro.

Pura trola seguro. Llego a casa, lo pruebo y sí: era verdad. No solo eso, sino que también todos los jefes y zonas nuevas, más grandes y bestias.

Me encanta el jefe que te va tirando docenas y docenas de almas en pena. Legión, creo que se llamaba. Aunque después el bicho que había dentro es cutrillo.

También tenemos cosas tremendamente cutres.

La intro es patética. Mira lo que se podía hacer en 1994 con Vajra Kai o D y ver ese castillo sin un puto detalle en 1997, es patético.

El uso de sprites scalling de eso hablaré también, porque es un auténtico asco.

No me gusta nada lo del movimiento de acuchillar de Alucard. Pero, nada, de nada, de nada.

El sprite de Alucard no me gusta nada. Esa suavidad extraña lo hace tremendamente lento y torpe al moverse y no hablemos al girarse.

La música dos canciones son chulas, el resto de acompañamiento y poco más.

Jugar con Richter es anecdótico.

 

 

 

Scalling Sprites

Sencillamente haced dos cosas.

 

 

Strider 1989 cps 1 y ved el mono metálico de la segunda fase.

Pce Dracula X Serpiente de agua.

 

Y ahora id al Drácula de PS y miráis la definición de:

Jefe de la chica con las cabezas de lobo y las serpientes. Solamente paramos un segundo el juego y vemos que tenemos todo bien hecho y definido pero las serpientes no. No solo no están definidas, sino que tienen unos pixelacos grandes en todo su contorno y no tienen ni una sola línea recta. Por eso cuando se mueven  se ve “raro”

Como veréis en los dos primeros juegos que comento, eso no existe, porque sencillamente están animados  de manera normal.

El escalado de sprite básicamente es crear unas rutinas de movimientos a los sprites de forma automatizada, pero eso lleva el inconveniente de que la calidad de imagen se va a la mierda.

Inicialmente eso se crea para poder hacer juegos pseudo 3d como Space Harrier. Sega además tenía una rutina propia para crear ese efecto.

Más adelante esto se aprovecha para mover grandes partes de enemigos de una vez, en vez de tener que usar animación por animación en cada parte del gráfico, por ejemplo en una pierna. Y en los 32 bits con procesadores y estructuras muy rápidas se hacen juegos enteros con esto.

¿Porque Guardian Heroes de Saturn se ve como una mierda? Porque el juego entero está hecho así.

Esta técnica hace que todo se pixele a lo bestia. Dragon Force, Shining The Holy Ark: en Saturn es muy común ver esta técnica mezclándola con polígonos. En Saturn hay muchísimos juegos que la usan y son terribles, porque pierdes toda la definición y calidad de imagen.

 

En PS Dracula X, esto se usa en prácticamente cualquier jefe grande y el resultado a veces es muy cutre.

Ejemplo clarísimo de mal uso sería el Mad Stalker de PS. Todo al 100% son sprites escalados, calidad de imagen 0.

En Ps Drácula X El enemigo grande tipo becerro con armadura con el bastón que suelta los rayos o el cadáver colgando  son ejemplos perfectos de esto.

Burro grande ande o no ande.

Incluso la animación de Alucard tiene ese problema y por eso es tan lento haciendo las cosas o girándose. Usar esta técnica de manera correcta es adecuado si entiendes sus limitaciones, pero cuando te pasas…

Solo hay que poner un juego de animación tradicional para ver la falta de definición total de esta técnica.

Con poner un Metal Slug 1, X o 3, veréis la tremenda diferencia de usar y animar sprites de verdad a hacerlo con digamos está automatización.

El tema es que hacerlo bien cuesta mucho más tiempo, mucho más dinero, mucho más esfuerzo.

Este es uno de los puntos más oscuros del juego pero como lo gente se quedó con “burro grande ande o no ande” pues bueno…

De poco me sirve un enemigo enorme si se ve y se mueve como una mierda.

¿Sabéis quien usa mucho esa técnica? Treasure en sus juegos de Megadrive. Pero lo hace en trozos pequeños para intentar evitar que se vea como una mierda, pero desactiva colisiones a lo bestia, claro.

O Konami en el Contra de Megadrive.

El Modo 7 no deja de ser esto mismo, pero con un procesador ultralento y una estructura que no te permite usarlo en sprites grandes Por la lentitud, lo usas en fondos más que nada.

Y como parte final.

¿Sabéis qué tecnología usa esa técnica para programar todos los sprites de forma prácticamente nativa? ARM.

¿GBA es ARM? Sí

¿Cómo están hechos todos los Drácula de GBA y DS? ARM.

1+1=2.

¿Por qué se ven como una mierda todos los Drácula de GBA y DS, incluso en la mini pantalla de la consola? Porque se usa está técnica en todo el puto juego, en todas las putas partes y encima a una resolución bajísima, con una definición de píxeles como puños.

Como digo, este Drácula X lo puede usar en jefes, en Alucard y en algunos enemigos medianos, pero es residual. En los Dráculas de las portátiles se usa en absolutamente todo, desgraciando todo el apartado técnico de los juegos.

Cuando me comparan las mierdas de tercera de GBA con los dos Dráculas X, se me ponen los pelos de punta.

Encima GBA su resolución original nativa es 160x140 pero suele re-escalarse ella misma a 240x144 con eso consigue perder aún más definición.

Cada vez que tengo la mala suerte de ver uno de estos sucedáneos asquerosos del Drácula X me sangran los ojos.

El enemigo escalado más cutre y guarro del Drácula X de PS deja en definición, colores y movimiento al mejor de GBA, en el más absoluto de los ridículos.

 

Del juego creo que ya todo dios que le interesa conoce todo, y aquí he querido explicar otras cosas, que no se suelen comentar.

¿Por qué cuando Alucard muere lo hace con unos pixélacos enormes, cutres y totalmente cuadrados, cuando en Pc Engine lo hace en puntitos pequeños de sangre? Cosas de un sprite tradicional y uno escalado.

 

Y como nota la gente entiende de lo quiere entender.

En 1988/90 Pc Engine vende 1.000.000 y 1.500.000 de unidades de dos Momotaros, con unos tres/cuatro, millones de máquinas vendidas.

En 1997 con unos 20.000.000 de PS vendidas este juego vende: 200.000 ridículas unidades en Japón y 400.000 unidades en Usa. Europa ni se sabe porque sus ventas son una basura.

Y lo que dicen en la Wiki -que es nefasta como siempre- es que las ventas iniciales fueron malas, pero que estos números finales son buenos.

Son tan buenos que solo tenemos que comparar datos.

Son tan buenas que se van de cabeza a las 3D y los 2D posteriores son las mierdas de saldo ARM de GBA.

 

 

 

Versión Occidental

 

Castlevania: Symphony of the Night

Norteamérica 1997 octubre día 1

Europa 1997 noviembre día 2





Esta vez no me extenderé mucho.

Otra vez censuran lo que les da la gana y se ve que les gusta lo de la sangre leche de su Castlevania X de Super. Porque aquí lo volvemos a ver con pixelacos blancos.

Por supuesto eliminan objetos, armas, cambian nombres porque sí y todo tipo de las guarradas acostumbradas.

De la bonita edición japonesa, nos queda la portada y el Cd. Pero esta vez el Cd es en blanco y negro dentro la típica caja penosa de PS occidental.

 

Europa

Se vuelven a superar otra vez.

Cuando juegos como Gran Turismo anulaban la deformación de los márgenes negros, aunque no la de la velocidad y con la esperanza de que vamos mejorando, nos llega una de las peores ediciones pal de un juego. 

Es irónico, del mejor Drácula nos llega la peor versión Europea de todas.

Casi nada, tenemos un margen inferior negro de cuatro dedos en una tele de 21”, CUATRO DEDOS y arriba de dos. Para flipar!

Por supuesto con toda la censura del USA, pero con ese gran regalo.

No entiendo porque no le cambiaron el nombre a Alucard y le llamaron ¿Alucarín? Porque con lo chafado, pero chafado de cojones que estaba todo el puto juego, es que parecía una versión SD japonesa. Legión, en modo balón de Rugby era todo un espectáculo. Si sumamos la lentitud, tremenda también del ya por sí torpe y lento Alucard, es un desastre nivel Dios.

No lo compra ni cristo en Europa, pero ni el tato…

Me lo pasé en japonés directamente.

En una tienda de Barcelona tienen durante 5 años o más docenas y docenas de unidades de este juego precintado, que las vende a 30 Eur y que nadie quiere. Vamos, en la época de bien entrada PS2 aún estaba intentando sacarse de encima estos juegos.

 

Curiosamente salió una edición en caja doble con el Cd de música en Europa, por supuesto nunca en España. De lo peor, Europa y pal. Pero los peores nosotros, pal España símbolo de calidad.

Realmente quien tiene esta santa basura y se piensa que tiene algo “especial” es para reírse en su cara un buen rato. Bueno especial es: es el peor Castlevania  pal que nunca se ha hecho y el que más se ha desgraciado.

Por supuesto al menos que te comes ese mojón tiene la lógica de venir en perfecto castellano y eso da una mínima lógica al precio…

Pues, NO, está en inglés como todos.

Y ese ahora vale un pastón. Sinceramente me da tanto asco ese juego que no lo quise por 30 Eur ni lo querré nunca. Una descripción perfecta de la estupidez pal. Un juego que no compraría ni por un mísero euro.

 

Pal España lo mejor. Sí, ya se ve, con hechos irrefutables. Qué pena!

 

 

 

Akumajo Drácula Daku Naito Pureyudo GameBoy




1997 noviembre día 27

El peor juego de la saga hasta la fecha.

El primer juego de la infame Konami Nagoya y su leyenda de como destrozar una saga respetada y querida y transfórmarla en juegos, malos no, lo siguiente.

Peor en cada cosa posible respecto a los juegos anteriores de GB. Sencillamente basura infumable: jugablemente terrible, gráficamente sonido de mierda, música espantosa.

Lo mejor la portada, lo peor, absolutamente todo lo demás.

 

Como curiosidad: cuando supe que esta panda de inútiles de Konami Nagoya los habían cerrado, no pude resistirme en una de mis visitas a Japón a ir a celebrar este cierre en sus mismas puertas.

Una foto de ese momento ^^






 

Y aun destrozaron la saga con dos juegos más, los de N64.

 

Versión occidental

 

Castlevania Legend

Norteamérica 1988 marzo día 11

Europa 1988 ¿?

Juego que vale mucho dinero y que tiene el mismo valor que una mierda de perro de un pipican.

¿Metemos esa mierda de un perro del pipican en una caja de cartón que  ponga pal España y probamos a venderlo por 600 Eur?

En realidad para mi es lo mismo una cosa u otra. Nunca me he acercado ni con un palo a este juego, ni me interesa, ni lo haré nunca. Dos minutos jugados al japonés fue suficiente para ver, que nunca más lo volvería a poner en una consola.

Tengo mejores cosas que hacer: ir a cagar por ejemplo.

 

Pues se acabaron las entradas. Me niego a comentar basuras como los 2 de N64 o los de GBA y DS y dejo los más interesantes de la saga aquí, que son los clásicos.

 

Una siguiente entrada especial con las versiones/emulaciones posteriores de todos estos Drácula clásicos y ya está.

 

Gracias por leerme.