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viernes, 19 de julio de 2019

Pc engine Supergrafx. Consolas de Nec a fondo parte 9

Supergrafx es quizás la máquina, como tal, más interesante y fascinante de todas y de toda una época. Porque ante todo significa el fin y el inicio de muchas cosas.


He conseguido un flyer original de antes de la salida de la Supergrafx, realmente es muy chulo y es historia.







Primera imagen concepto en las Pc Engine Fan, como vemos aun es un dibujo sin mucho detalle, pero que refleja totalmente el diseño final.





 Tenemos mucha información y detalles sobre la "new Pc Engine"




Es sin duda alguna, por ella misma y todo lo que la rodea la consola más interesante, y más infravalorada durante más de dos décadas de la época 16 bits y para mí de las dos siguientes generaciones, que como máquinas realmente fueron sosísimas.



Aquí ya en su salida:






El Power Console del que hay al menos dos prototipos funcionales y operativos, conseguidos en su día por gente de foros a precio muy alto (recuerdo algo así como 8.000-12.000 euros). Hace unos 15 años o más.





En el post del 1941 de Supergrafx, ya hablo mucho de ella.

Entender lo que es una Supergrafx es entender lo que es Pc Engine y más aun entender lo que es Nec, Hudson y una época y una manera de hacer las cosas que nunca se repitió, ni se repetirá.

Pero creo que esta consola fue el punto de inflexión de Nec para entender que en el mundo de las consolas el lema es "haz una mierda barata y toma a la gente por idiota, eso es el triunfo seguro" Y en occidente multiplica ese tratar a la gente por idiota por mil,  no intentes hacer cosas nuevas, haz las cosas lo más cutres y baratas que puedas, y triunfes o no algo venderás y al menos no perderás dinero.

Se juntaron un montón de cosas para hacer que tal como saliera la Supergrafx, fuera dejada de lado.

Nec no es una compañía acostumbrada a rebajarse para vender ¿ves algún anuncio en la tele de "compra un Ferrari a cómodos plazos"?
Nec como la empresa más potente de tecnología de Japón, desde el siglo XIX al XX, ella sencillamente crea, y tiene distribución inmediata por todo Japón y no de mierdecillas como una consola,  o una tele, hablamos de toda la infraestructura para que esa tele de imagen o crear la electrónica para que esa tele de la señal del juguete consola, es más, yo fabricaré ese consola y yo crearé algo de la tecnología de esa tele.

En un año Nec podía crear y vender más modelos de ordenadores de todo tipo que: Sharp, Fujitsu, Commodore, Atari, Sony, Apple o cualquier otro en una década.


Nec hacia poco que había entrado en el mercado americano y tenía todas las licencias y permisos para exportar y vender en territorio americano, fue la primera compañía japonesa en poder hacerlo. 

Eso fue un gran problema y ventaja a la vez, para sacar una consola en América primero llénala de mierda americana, haz un diseño que les guste (o anodino, ladrillo o raro) pero lo más gracioso es que su mierda lo es tanto que ni a ellos les gusta, en realidad haz juegos mierdas y máquinas muy baratas y aun así, Atari, Megacd, 3DO, sabemos dónde fueron a parar con su catálogo de juegos americanos de bajísima calidad.

Hay una cosa que hay que entender: estoy seguro que una parte de Nec como típica empresa japonesa y mentalidad tocho y retrógrada en las más altas esferas, tipo Nintendo (lo que pasa es que Nintendo lo es y lo ha sido siempre de raíz) odiaba profundamente rebajarse al nivel de hacer consolas, porque aunque la gente no lo entienda, ni hacer juegos, ni hacer consolas nunca ha estado bien visto a nivel social en Japón, y esto es algo que la gente no explica/entiende porque no lo sabe. ¿Porqué?
Porque allí un elevado porcentaje de gente no sabía/saben ni que eran/son los juegos (salvo Nintendo que se asocia directamente a niños y sus consolas a juguetes) y directamente lo asociaban a juego=hentai(porno/erótico). Incluso hoy en día 2019 esto pasa, porque el nivel de juegos Hentai es inimaginable aquí.
Por poner un ejemplo: un X68000 tiene unos 2000 juegos de los cuales 1500 mínimo son Hentai y además de esos 1500, 1490 son conversiones directas de PC88/ PC98 y si pueden después lo pasaban a Windows. Hablamos muchas veces de tiendas con una planta entera dedicada a juegos Hentai o incluso tiendas exclusivamente Hentai, con una sección solo de juegos. Eso en una época en la que aquí no existían tiendas de juegos y se vendían las consolas y juegos en bazares cutres y similares.

Para haceros una idea del alcance real de esto, si juntáramos todos los juegos Hentai y -ojo, solo en ordenadores, en consolas nada y menos-, tendríamos más juegos que todos los juegos de todas las consolas juntos y  es más, no creo exagerar si digo que por cada juego de una consola podríamos poner que hay 10 de Hentai. Si hablamos de móviles hoy en día, juegos de descarga, tendríamos más cantidad incluso de juegos Hentai que en los 90´s...

Entonces si tu marido o tú, trabajas haciendo juegos lo más seguro que si alguien te pregunta no digas directamente que trabajas de eso, la realidad entonces y hoy, es que no está bien visto socialmente en Japón.

También hay muchos artistas manga y programadores famosos que para comer en épocas bajas te hacen un par de mierdas Hentai para ir tirando. Usando seudónimos claro... Incluso hoy en día no está especialmente bien pagada la programación con jornadas de auténtico esclavo y sueldos de aquella manera.

Nec tenía un dilema: por un lado una Hudson que eran unos frikis del Hard y Soft y de los mejores de la época 80 y 90 y además con muchos juegos de Pc Engine (y Famicom) superando el millón de ventas. Una ventas de 3.000.000 de consolas en dos años en Japón, una liquidación total y absoluta de Nintendo que iban llorando por los rincones,  ¿Sega, esos quiénes son? ni contaban ni estaban ni importaban una mierda, en consolas. Snk, bueno esos vendían menos que las Mark y las Master que eran el 4/5% del mercado de consolas japonés, o sea, nada.

Realmente si se piensa en lógico, como empresa, Nec no se fiaba al principio y después los resultados fueron esos.
Las ventas son brutales pues vamos para delante a toda máquina, pensad un poco, en dos años ninguna maquina nueva, nada de nada y de repente Nec despierta. 

Y una cosa esta clara sin esos 3.000.000 de consolas vendidas inicialmente, el Cdrom2 o las Duo, no hubieran existido nunca.

Crear y fabricar una consola era/es una cantidad de dinero increíble.
Si encima eres el primero y lo tienes que diseñar todo de cero:  el esfuerzo, el caos la intensidad necesaria de los estudios de trabajo y el dinero/recursos metidos en ellos, es sencillamente acojonante. Encima haciéndolo todo compatible, intercambiable, modular y cosas como la primera Duo hacerla portátil. Recordemos que mientras pasaba todo eso en Japón en Europa nos faltaba vivir en cuevas no conocíamos nada, y estábamos peleando con discos en ordenadores desastrosos como el Amiga o teniendo consolas que en Japón ya no existían o lo hacían en estado agónico como la Nes y aun aquí gente defendiendo lo pal (que encima ni lo es realmente, son en casi todos los casos los restos que llegaron de USA y poco mas)

Creación de estudios para juegos propios, dos además. A lo bestia y con vistas futuras de nuevos modelos, realmente viéndolo en perspectiva incluso para una mega compañía como Nec fue de acelerar de 0 km/h a 300 km/h en segundos.

Nec on fire y Hudson que uno de sus traumas fue aguantar a los imbéciles retrógrados de Nintendo, con su Hard ridículo de Famicom, solamente por no gastar dinero. Las compañías directamente estaban hasta los cojones de programar en una máquina tan horriblemente desfasada, viendo día sí, día también lo que iba apareciendo en arcades y en ordenadores y Hudson además participando en la creación y diseño de muchos de ellos.

Hudson aparece un día, sabiendo que ahora Nec esta receptiva y se ha activado tomando en serio a la Pc Engine como producto empresarial y de mercado.

Hemos diseñado una " NEW PCENGINE " Imagino la escena:  Nec como empresa pensando "nos vamos a forrar".

Mientras, Nintendo diseña un trasto que a día de hoy hace daño a los ojos intentar jugar y que realmente ni se puede en muchos casos: la Gameboy.
Supongo que Nec ni hizo caso porque esta consola es todo lo contrario a su idea de lo que tendría que ser el mundillo de las consolas, pero la Gameboy cumple algo muy importante:” papa, papa, el Tetris”. Vale poco dinero, los juegos valen poco y las pilas duran una eternidad. Si un niño podía pasar horas con una limitadísima G&W, con esto que es un concepto muy parecido y básicamente una integración de una Famicom en una G&W y con todas las grandes compañías programando porque era, simplemente baratísimo,  pues resumen, éxito total absoluto y arrollador.

Nec sin tener idea de esto, ya demasiado tenía, con todo lo que quería hacer, crear, fabricar, y lo que nunca sabremos y se desechó. Pues ya con todo preparado para llevar la Pc Engine a américa, decide fabricar esa New Pc Engine, con vista incluso a llevarla a USA.

Aquí es hasta gracioso,  por razones muy importantes.

Ni Nec ni Hudson no tenían ni idea de cómo plantear la Pc Engine New, porque es algo que nunca se había hecho en una consola y que solo se ha vuelto a hacer treinta años después, casi nada.

Una posibilidad era sacar esta consola mejorada y no sacamos más Pc Engine y a partir de ahora todo es New Pce, pero dejamos colgados a más 3.000.000 de compradores.

Sacamos esta Pce New pero los juegos durante un tiempo los hacemos híbridos, o sea funcionan en una Pc Engine pero si los metes en una Supergrafx añaden la potencia extra, pero esto fue inviable, oficialmente por "los costes de programar en híbrido todo, al menos durante la transición".

Yo creo que la realidad fue que directamente Hudson sabía perfectamente que a la que exprimiera y optimizara el hardware de esta consola el juego que se vería en Pc Engine no llegaría ni ha jugable y si tienes que programar a medias una y además controlar que sea un buen resultado en la otra es tiempo dinero y esfuerzo que pierdes, y te estas jodiendo a ti mismo. 
Además que los dos chips de vídeo huc6270 no funcionan al mismo tiempo, funcionan secuencialmente (cosa que no he visto que nadie diga y que es sumamente importante), controlados por un tercer chip, lo que hace al sistema, complicado de programar.

El precio: un 25% más cara que la Pc Engine normal y aun así estoy segurísimo que Nec no ganaba un yen con la consola.

La estética: la idea era que esta fuera el nuevo estándar y sacarla de Japón por eso de esa forma tan sumamente rara extraña. 

Si hubiera vendido bien tendríamos una Sgx Duo seguro. Pero también estoy convencido que una Supergrafx es mucho más conflictiva/complicada de programar que una Pc Engine.

Tres meses antes de su salida no se sabía que era exactamente, no se entendía la forma, no se sabía que pasaba con las Pc Engine ya vendidas, no se aclaraban ni Hudson ni Nec de hacia dónde tirar en tema juegos. No hay juegos atractivos de salida, pero sí anunciados.
Aunque el Battle Ace es muy buen juego y dentro de lo que es le da mil vueltas a todas los juegos scaling que había entonces en consolas, pero no deja de ser un juego que no vende consolas porque no llama la atención.

Otra cosa que es mentira y se suele repetir: la Sgx no lleva ningún chip especifico de rotaciones, scalings ni nada parecido, como demuestro más abajo.
Sencillamente al tener dos planos de scroll independientes, (los dos huc6270, cada chip con uno) con eso se pueden hacer muchas cosas. Pero la demo jugable hecha por un tío del F-Zero para Pc Engine deja muy claro la estafa que era Sfc y su modo 7. Y que realmente mientras hubiera programadores detrás, se podía hacer lo que se quisiera con un solo scroll por hardware en Pc Engine, como muchos juegos demuestran.

Se pone a la venta casi a la vez que la Gameboy con todo lo de arriba pues sencillamente pasó totalmente inadvertida.  Nec canceló todo el tema Supergrafx y tiró como cualquier lógica de empresa hacia los 3.000.000 de compradores que ya tenía. Aunque el Daimakaimura salió solo cinco meses después de la consola, pero ya todo el boom inicial por una consola nueva, ya no existía. Y aunque mucha gente parece que no lo entienda, pero un arcade no suponía ventas de máquinas, solo hay que ver la Megadrive.

Aun así Hudson quiso hacer un gran juego, el 1941, que aun sin tener la evolución necesaria que aprovechara el rendimiento real de la máquina, era y es uno de los juegos más potentes en consolas 16 bits.  Y antes del 1941, el Aldynes es un muy buen juego. Si contamos que el segundo juego de Pc Engine es el Kung Fu y vemos los primeros de Sgx... pues es una pena pensar donde podría haber llegado Hudson en la programación de esta máquina y aprovechando un CD.

Ponemos doble colores y sprites en pantalla, además tenemos cuatro veces más Ram, y el doble de video Ram que una Pc Engine, eso se traduce en que cualquier juego ocupara mucha más memoria que una Hu-card estándar, programación más cara y complicada, Hu-cards más caras. Pensándolo fríamente yo creo que Nec estuvo muy cerca de cancelar la fabricación de esta máquina, cualquier otro lo hubiera hecho.

La base más racional y lógica en una empresa es saber a dónde y quien va dirigido tu producto. Si ni tú lo sabes y encima eres incapaz de explicarlo es imposible que cuando se ponga a la venta te lo compren, porque el público no sabe que es lo que les estas vendiendo.


Y también se han dicho muchas tonterías de que es la consola exactamente.

Con el diseño comprometido por la idea de salida en Usa nunca sabremos si hubo planes de un de un diseño más Pc Engine.

Pero a nivel técnico es sumamente interesante como Hudson con la Pc Engine modifico una cpu no demasiado potente y 8 bits para que se adecuara al conjunto que quería crear y esa Cpu, controla dos chips de vídeo 16 bits y luego pasa a mover en la Supergrafx tres, más el de control.

Aunque esto realmente no es del todo así: la Pc Engine usa dos chips de vídeo 16 bits, huc6270 y huc6260, para optimizar su trabajo uno se ocupa de sprites/fondos/colores, el otro de las señales de vídeo, y  sincronismos, huc6260.

En caso de la Supergrafx: tenemos dos huc6270, otro chip de video como en la PCE que se ocupa de colores y sincronismos, huc6260 y un tercero nuevo, huc6202. Este último diseñado para ocuparse de los dos chips de videos huc6270, dando paso a uno u otro según sea conveniente. Realmente esto tiene que ser muy complicado estamos hablando de dos vías de tren que se juntan en una y un controlador deja paso a una u otra según interese, no es verdad del todo decir que son 1000 colores en pantalla, son 500x2 y los sprites igual.



Y eso que el chip de control es tan sumamente rápido que incluso alcanza una velocidad similar a lo que sería un único chip, pero es tan sencillo que al mismo instante y a la vez, no pasan dos trenes por una sola vía, uno y después otro.









Conector especifico Power Console.




Magic Gate standard.




Sacamos tornillos parte de abajo y tapa fuera.



Los dos tornillos del Power Console conector fuera, y del puerto Hu-card y ya tenemos la placa.




Es la única Pc Engine con ese diseño en rampa en el slot Hu-card y encima invertida hacia atrás.


Y aquí voy a explicar cada chip a ver si de una vez dejo de leer chorradas:


Huc6270x2

VDC (controlador de pantalla de vídeo)
Chip de vídeo que tiene la Pc Engine, aquí usan dos de ellos.

El sprite y el fondo (Background) se superponen,  se sintetizan se sincronizan con la señal del reloj de puntos de VCE y se emiten como datos de vídeo de 9 bits. La salida de datos de vídeo de VDC se compone de información de paleta, información de índice de color e información de fondo de sprite y no es en sí misma información de color.
Generador de señales  que se pueden sincronizar externamente (sincronización externa en la Pc Engine)
El tamaño del patrón del color de fondo es 8 x 8 puntos, 16 colores de 256 colores especificados
El tamaño del Sprite es de 16 x 16 puntos, 16 de los 256 colores designados
Señal de vídeo digital en color 9 bit compatible con TTL paralelo
Función DMA CPU-VRAM, VRAM-VRAM y SATB en transferencia de VDC entre Sprite Table Attribute Table Buffer (SATB) -VRAM
Bus de direcciones de 2 bits para conexión de CPU
Bus de datos de 16 bits para la conexión de la CPU.
Bus de direcciones de 16 bits para conexión VRAM
Bus de datos de 16 bits para conexión VRAM
Función de control VRAM.
Proceso de fabricación CMOS
Tensión de alimentación + 5V
80 pin QFP
Todo esto multiplicado por dos.


Cpu: HUC6280A (como el de Pcengine pero esa “A” al final solo la lleva la Supergrafx, no hay información exacta de que significa y que mejoras puede tener).



Huc6202: chip que se dedica en exclusiva a controlar la prioridad de uso los dos chips  huc6270.


EL huc6260: (VCE codificador de color de vídeo), segundo chip de vídeo presente en las Pc Engine, este chip en exclusiva es el que se dedica a colores, señales de vídeo rgb, y sincronismos, liberando al otro, en este caso a los otros dos chips de vídeo de esa tarea. De este sacamos la señal Rgb.




Dentro de lo que era la idea inicial, la programación híbrida, realmente solo tenemos un juego que se hiciera así, supongo que la teoría fue una y después la programación y realidad no fue tan fácil.


El Darius Plus y la versión de "regalo"  solo con jefes finales, Darius Alpha. 





Y los cinco juegos exclusivos, el Grandzork es un buen juego pero ninguna maravilla, aunque eso sí, es increíblemente largo y difícil. Las cajas de cartón son muy bonitas, pero muy delicadas





Cinco juegos, tres de plataformas, cuatro de Hudson, tres de Nec (los dos Darius), toda una declaración de intenciones de lo que es Pc Engine, además el más difícil y complicado de hacer que es el híbrido, de Nec. Aunque el Darius Plus es híbrido solo en parte, no aprovecha los colores solo los sprites.
Después tenemos el tema de ¿y cómo lo conectamos al Cdrom2?, con esta forma no cabe en el Ifu de ninguna manera.

Pues entonces hacemos el Scdrom2 y con la consola se pone a la venta el adaptador para Supergrafx/ifu  RAU30, que básicamente es un alargo.

El Rau30 sirve para conectar cualquier consola Pc Engine, al Ifu o a un Scrom2, pero su uso más normal es con la Supergrafx por su diseño.


Aquí se ve cómo funciona: