Supergrafx
es quizás la máquina, como tal, más interesante y fascinante de todas y de
toda una época. Porque ante todo significa el fin y el inicio de muchas cosas.
He
conseguido un flyer original de antes de la salida de la Supergrafx, realmente
es muy chulo y es historia.
Primera
imagen concepto en las Pc Engine Fan, como vemos aun es un dibujo sin mucho
detalle, pero que refleja totalmente el diseño final.
Tenemos mucha información y detalles
sobre la "new Pc Engine"
Es sin duda
alguna, por ella misma y todo lo que la rodea la consola más interesante, y más
infravalorada durante más de dos décadas de la época 16 bits y para
mí de las dos siguientes generaciones, que como máquinas realmente fueron
sosísimas.
Aquí ya en
su salida:
El Power Console
del que hay al menos dos prototipos funcionales y operativos, conseguidos en su
día por gente de foros a precio muy alto (recuerdo algo así como 8.000-12.000
euros). Hace unos 15 años o más.
En el post
del 1941 de Supergrafx, ya hablo mucho de ella.
Entender lo
que es una Supergrafx es entender lo que es Pc Engine y más aun entender lo que
es Nec, Hudson y una época y una manera de hacer las cosas que nunca se
repitió, ni se repetirá.
Pero creo
que esta consola fue el punto de inflexión de Nec para entender que en el
mundo de las consolas el lema es "haz una mierda barata y toma a la gente
por idiota, eso es el triunfo seguro" Y en occidente multiplica ese tratar
a la gente por idiota por mil, no intentes hacer cosas nuevas, haz las
cosas lo más cutres y baratas que puedas, y triunfes o no algo venderás y
al menos no perderás dinero.
Se juntaron
un montón de cosas para hacer que tal como saliera la Supergrafx, fuera
dejada de lado.
Nec no es
una compañía acostumbrada a rebajarse para vender ¿ves algún anuncio
en la tele de "compra un Ferrari a cómodos plazos"?
Nec como la
empresa más potente de tecnología de Japón, desde el siglo XIX al XX, ella
sencillamente crea, y tiene distribución inmediata por todo Japón y
no de mierdecillas como una consola, o una tele, hablamos de toda la
infraestructura para que esa tele de imagen o crear la
electrónica para que esa tele de la señal del juguete consola, es más, yo
fabricaré ese consola y yo crearé algo de la tecnología de esa tele.
En un año
Nec podía crear y vender más modelos de ordenadores de todo tipo que:
Sharp, Fujitsu, Commodore, Atari, Sony, Apple o cualquier otro en una década.
Nec hacia
poco que había entrado en el mercado americano y tenía todas las licencias
y permisos para exportar y vender en territorio americano, fue la primera
compañía japonesa en poder hacerlo.
Eso fue un
gran problema y ventaja a la vez, para sacar una consola en América primero
llénala de mierda americana, haz un diseño que les guste (o anodino,
ladrillo o raro) pero lo más gracioso es que su mierda lo es tanto que ni a
ellos les gusta, en realidad haz juegos mierdas y máquinas muy baratas y aun
así, Atari, Megacd, 3DO, sabemos dónde fueron a parar con su catálogo de juegos
americanos de bajísima calidad.
Hay una cosa
que hay que entender: estoy seguro que una parte de Nec como típica
empresa japonesa y mentalidad tocho
y retrógrada en las más altas esferas, tipo Nintendo (lo que pasa es que Nintendo
lo es y lo ha sido siempre de raíz) odiaba profundamente rebajarse al nivel de
hacer consolas, porque aunque la gente no lo entienda, ni hacer juegos, ni
hacer consolas nunca ha estado bien visto a nivel social en Japón, y esto es
algo que la gente no explica/entiende porque no lo sabe. ¿Porqué?
Porque
allí un elevado porcentaje de gente no sabía/saben ni que eran/son los
juegos (salvo Nintendo que se asocia directamente a niños y sus consolas a juguetes)
y directamente lo asociaban a juego=hentai(porno/erótico). Incluso hoy en
día 2019 esto pasa, porque el nivel de juegos Hentai es inimaginable aquí.
Por poner un
ejemplo: un X68000 tiene unos 2000 juegos de los cuales 1500 mínimo son Hentai
y además de esos 1500, 1490 son conversiones directas de PC88/ PC98 y si pueden
después lo pasaban a Windows. Hablamos muchas veces de tiendas con una
planta entera dedicada a juegos Hentai o incluso tiendas exclusivamente Hentai,
con una sección solo de juegos. Eso en una época en la que aquí no
existían tiendas de juegos y se vendían las consolas y juegos en bazares cutres
y similares.
Para haceros
una idea del alcance real de esto, si juntáramos todos los juegos Hentai y
-ojo, solo en ordenadores, en consolas nada y menos-, tendríamos más
juegos que todos los juegos de todas las consolas juntos y es más, no
creo exagerar si digo que por cada juego de una consola podríamos poner
que hay 10 de Hentai. Si hablamos de móviles hoy en día, juegos de descarga, tendríamos
más cantidad incluso de juegos Hentai que en los 90´s...
Entonces si
tu marido o tú, trabajas haciendo juegos lo más seguro que si alguien te
pregunta no digas directamente que trabajas de eso, la realidad entonces y hoy,
es que no está bien visto socialmente en Japón.
También hay
muchos artistas manga y programadores famosos que para comer en
épocas bajas te hacen un par de mierdas Hentai para ir tirando. Usando
seudónimos claro... Incluso hoy en día no está especialmente bien
pagada la programación con jornadas de auténtico esclavo y sueldos de
aquella manera.
Nec tenía un
dilema: por un lado una Hudson que eran unos frikis del Hard y Soft y de los
mejores de la época 80 y 90 y además con muchos juegos de Pc Engine (y Famicom)
superando el millón de ventas. Una ventas de 3.000.000 de consolas en dos
años en Japón, una liquidación total y absoluta de Nintendo que iban
llorando por los rincones, ¿Sega, esos quiénes son? ni contaban ni
estaban ni importaban una mierda, en consolas. Snk, bueno esos
vendían menos que las Mark y las Master que eran el 4/5% del mercado de
consolas japonés, o sea, nada.
Realmente si
se piensa en lógico, como empresa, Nec no se fiaba al principio y después los
resultados fueron esos.
Las ventas
son brutales pues vamos para delante a toda máquina, pensad un poco, en dos
años ninguna maquina nueva, nada de nada y de repente Nec despierta.
Y una cosa
esta clara sin esos 3.000.000 de consolas vendidas inicialmente, el Cdrom2 o
las Duo, no hubieran existido nunca.
Crear y
fabricar una consola era/es una cantidad de dinero increíble.
Si encima
eres el primero y lo tienes que diseñar todo de cero: el esfuerzo, el
caos la intensidad necesaria de los estudios de trabajo y el dinero/recursos
metidos en ellos, es sencillamente acojonante. Encima haciéndolo todo compatible,
intercambiable, modular y cosas como la primera Duo hacerla portátil. Recordemos
que mientras pasaba todo eso en Japón en Europa nos faltaba vivir en cuevas no
conocíamos nada, y estábamos peleando con discos en ordenadores
desastrosos como el Amiga o teniendo consolas que en Japón ya no existían
o lo hacían en estado agónico como la Nes y aun aquí gente
defendiendo lo pal (que encima ni lo es realmente, son en casi todos los
casos los restos que llegaron de USA y poco mas)
Creación de
estudios para juegos propios, dos además. A lo bestia y con vistas futuras de
nuevos modelos, realmente viéndolo en perspectiva incluso para una mega
compañía como Nec fue de acelerar de 0 km/h a 300 km/h en segundos.
Nec on fire
y Hudson que uno de sus traumas fue aguantar a los imbéciles retrógrados de
Nintendo, con su Hard ridículo de Famicom, solamente por no gastar dinero. Las
compañías directamente estaban hasta los cojones de programar en una máquina
tan horriblemente desfasada, viendo día sí, día también lo que iba apareciendo
en arcades y en ordenadores y Hudson además participando en la creación y
diseño de muchos de ellos.
Hudson
aparece un día, sabiendo que ahora Nec esta receptiva y se ha activado tomando
en serio a la Pc Engine como producto empresarial y de mercado.
Hemos
diseñado una " NEW PCENGINE " Imagino la escena: Nec como
empresa pensando "nos vamos a forrar".
Mientras,
Nintendo diseña un trasto que a día de hoy hace daño a los ojos intentar
jugar y que realmente ni se puede en muchos casos: la Gameboy.
Supongo que
Nec ni hizo caso porque esta consola es todo lo contrario a su idea de lo que
tendría que ser el mundillo de las consolas, pero la Gameboy cumple algo
muy importante:” papa, papa, el Tetris”. Vale poco dinero, los juegos valen poco
y las pilas duran una eternidad. Si un niño podía pasar horas con una limitadísima
G&W, con esto que es un concepto muy parecido y básicamente una integración
de una Famicom en una G&W y con todas las grandes
compañías programando porque era, simplemente baratísimo, pues
resumen, éxito total absoluto y arrollador.
Nec sin
tener idea de esto, ya demasiado tenía, con todo lo que quería hacer, crear,
fabricar, y lo que nunca sabremos y se desechó. Pues ya con todo preparado para
llevar la Pc Engine a américa, decide fabricar esa New Pc Engine, con vista
incluso a llevarla a USA.
Aquí es
hasta gracioso, por razones muy importantes.
Ni Nec ni Hudson
no tenían ni idea de cómo plantear la Pc Engine New, porque es algo que
nunca se había hecho en una consola y que solo se ha vuelto a hacer treinta
años después, casi nada.
Una
posibilidad era sacar esta consola mejorada y no sacamos más Pc Engine y a
partir de ahora todo es New Pce, pero dejamos colgados a más 3.000.000 de
compradores.
Sacamos esta
Pce New pero los juegos durante un tiempo los hacemos híbridos, o sea funcionan
en una Pc Engine pero si los metes en una Supergrafx añaden la potencia extra,
pero esto fue inviable, oficialmente por "los costes de programar en
híbrido todo, al menos durante la transición".
Yo creo que
la realidad fue que directamente Hudson sabía perfectamente que a la que
exprimiera y optimizara el hardware de esta consola el juego que se
vería en Pc Engine no llegaría ni ha jugable y si tienes que
programar a medias una y además controlar que sea un buen resultado en la otra
es tiempo dinero y esfuerzo que pierdes, y te estas jodiendo a ti mismo.
Además que
los dos chips de vídeo huc6270 no funcionan al mismo tiempo, funcionan
secuencialmente (cosa que no he visto que nadie diga y que es sumamente
importante), controlados por un tercer chip, lo que hace al sistema, complicado
de programar.
El precio:
un 25% más cara que la Pc Engine normal y aun así estoy segurísimo que Nec
no ganaba un yen con la consola.
La estética:
la idea era que esta fuera el nuevo estándar y sacarla de Japón por eso de
esa forma tan sumamente rara extraña.
Si hubiera
vendido bien tendríamos una Sgx Duo seguro. Pero también estoy convencido
que una Supergrafx es mucho más conflictiva/complicada de programar que una Pc
Engine.
Tres meses
antes de su salida no se sabía que era exactamente, no se entendía la
forma, no se sabía que pasaba con las Pc Engine ya vendidas, no se aclaraban ni
Hudson ni Nec de hacia dónde tirar en tema juegos. No hay juegos atractivos de
salida, pero sí anunciados.
Aunque el
Battle Ace es muy buen juego y dentro de lo que es le da mil vueltas a todas los
juegos scaling que había entonces en consolas, pero no deja de ser un
juego que no vende consolas porque no llama la atención.
Otra cosa
que es mentira y se suele repetir: la Sgx no lleva ningún chip especifico de
rotaciones, scalings ni nada parecido, como demuestro más abajo.
Sencillamente
al tener dos planos de scroll independientes, (los dos huc6270, cada chip con
uno) con eso se pueden hacer muchas cosas. Pero la demo jugable hecha por un
tío del F-Zero para Pc Engine deja muy claro la estafa que era Sfc y su modo 7.
Y que realmente mientras hubiera programadores detrás, se podía hacer lo que se
quisiera con un solo scroll por hardware en Pc Engine, como muchos juegos demuestran.
Se pone a la
venta casi a la vez que la Gameboy con todo lo de arriba pues sencillamente pasó
totalmente inadvertida. Nec canceló todo el tema Supergrafx y tiró como
cualquier lógica de empresa hacia los 3.000.000 de compradores que ya tenía.
Aunque el Daimakaimura salió solo cinco meses después de la consola, pero ya
todo el boom inicial por una consola nueva, ya no existía. Y aunque mucha
gente parece que no lo entienda, pero un arcade no suponía ventas de máquinas,
solo hay que ver la Megadrive.
Aun así
Hudson quiso hacer un gran juego, el 1941, que aun sin tener la
evolución necesaria que aprovechara el rendimiento real de la máquina, era
y es uno de los juegos más potentes en consolas 16 bits. Y antes del 1941,
el Aldynes es un muy buen juego. Si contamos que el segundo juego de Pc Engine
es el Kung Fu y vemos los primeros de Sgx... pues es una pena pensar donde
podría haber llegado Hudson en la programación de esta máquina y aprovechando
un CD.
Ponemos
doble colores y sprites en pantalla, además tenemos cuatro veces más Ram, y el
doble de video Ram que una Pc Engine, eso se traduce en que cualquier juego
ocupara mucha más memoria que una Hu-card estándar, programación más cara y
complicada, Hu-cards más caras. Pensándolo fríamente yo creo que Nec estuvo muy
cerca de cancelar la fabricación de esta máquina, cualquier otro lo hubiera
hecho.
La base más
racional y lógica en una empresa es saber a dónde y quien va dirigido tu
producto. Si ni tú lo sabes y encima eres incapaz de explicarlo es imposible
que cuando se ponga a la venta te lo compren, porque el público no sabe que es
lo que les estas vendiendo.
Y
también se han dicho muchas tonterías de que es la consola
exactamente.
Con el
diseño comprometido por la idea de salida en Usa nunca sabremos si hubo planes
de un de un diseño más Pc Engine.
Pero a nivel
técnico es sumamente interesante como Hudson con la Pc Engine modifico una cpu
no demasiado potente y 8 bits para que se adecuara al conjunto que quería crear
y esa Cpu, controla dos chips de vídeo 16 bits y luego pasa a mover en la Supergrafx
tres, más el de control.
Aunque esto
realmente no es del todo así: la Pc Engine usa dos chips de vídeo 16 bits,
huc6270 y huc6260, para optimizar su trabajo uno se ocupa de sprites/fondos/colores,
el otro de las señales de vídeo, y sincronismos, huc6260.
En caso de
la Supergrafx: tenemos dos huc6270, otro chip de video como en la PCE que se
ocupa de colores y sincronismos, huc6260 y un tercero nuevo, huc6202. Este
último diseñado para ocuparse de los dos chips de videos huc6270, dando paso a
uno u otro según sea conveniente. Realmente esto tiene que ser muy complicado
estamos hablando de dos vías de tren que se juntan en una y un controlador deja
paso a una u otra según interese, no es verdad del todo decir que son 1000
colores en pantalla, son 500x2 y los sprites igual.
Y eso que el
chip de control es tan sumamente rápido que incluso alcanza una velocidad
similar a lo que sería un único chip, pero es tan sencillo que al mismo
instante y a la vez, no pasan dos trenes por una sola vía, uno y después
otro.
Conector
especifico Power Console.
Magic Gate
standard.
Sacamos
tornillos parte de abajo y tapa fuera.
Los dos
tornillos del Power Console conector fuera, y del puerto Hu-card y ya tenemos
la placa.
Es la
única Pc Engine con ese diseño en rampa en el slot Hu-card y encima
invertida hacia atrás.
Y
aquí voy a explicar cada chip a ver si de una vez dejo de leer chorradas:
Huc6270x2
VDC
(controlador de pantalla de vídeo)
Chip de
vídeo que tiene la Pc Engine, aquí usan dos de ellos.
El sprite y
el fondo (Background) se superponen, se sintetizan se
sincronizan con la señal del reloj de puntos de VCE y se emiten como datos
de vídeo de 9 bits. La salida de datos de vídeo de VDC se compone de
información de paleta, información de índice de color e información de fondo de
sprite y no es en sí misma información de color.
Generador de
señales que se pueden sincronizar externamente (sincronización externa en
la Pc Engine)
El tamaño
del patrón del color de fondo es 8 x 8 puntos, 16 colores de 256 colores
especificados
El tamaño
del Sprite es de 16 x 16 puntos, 16 de los 256 colores designados
Señal de
vídeo digital en color 9 bit compatible con TTL paralelo
Función DMA
CPU-VRAM, VRAM-VRAM y SATB en transferencia de VDC entre Sprite Table Attribute
Table Buffer (SATB) -VRAM
Bus de
direcciones de 2 bits para conexión de CPU
Bus de datos
de 16 bits para la conexión de la CPU.
Bus de
direcciones de 16 bits para conexión VRAM
Bus de datos
de 16 bits para conexión VRAM
Función de
control VRAM.
Proceso de
fabricación CMOS
Tensión de
alimentación + 5V
80 pin QFP
Todo esto multiplicado por dos.
Cpu: HUC6280A
(como el de Pcengine pero esa “A” al final solo la lleva la Supergrafx, no hay
información exacta de que significa y que mejoras puede tener).
Huc6202:
chip que se dedica en exclusiva a controlar la prioridad de uso los dos
chips huc6270.
EL huc6260: (VCE codificador de color
de vídeo), segundo chip de vídeo presente en las Pc Engine,
este chip en exclusiva es el que se dedica a colores, señales de vídeo rgb, y
sincronismos, liberando al otro, en este caso a los otros dos chips de
vídeo de esa tarea. De este sacamos la señal Rgb.
Dentro de lo
que era la idea inicial, la programación híbrida, realmente solo tenemos un
juego que se hiciera así, supongo que la teoría fue una y después la
programación y realidad no fue tan fácil.
El Darius Plus
y la versión de "regalo" solo con jefes finales, Darius Alpha.
Y los cinco
juegos exclusivos, el Grandzork es un buen juego pero ninguna maravilla, aunque
eso sí, es increíblemente largo y difícil. Las cajas de cartón son muy bonitas,
pero muy delicadas
Cinco juegos,
tres de plataformas, cuatro de Hudson, tres de Nec (los dos Darius), toda una
declaración de intenciones de lo que es Pc Engine, además el más difícil y
complicado de hacer que es el híbrido, de Nec. Aunque el Darius Plus es híbrido
solo en parte, no aprovecha los colores solo los sprites.
Después
tenemos el tema de ¿y cómo lo conectamos al Cdrom2?, con esta forma no cabe en
el Ifu de ninguna manera.
Pues
entonces hacemos el Scdrom2 y con la consola se pone a la venta el adaptador
para Supergrafx/ifu RAU30, que básicamente es un alargo.
El Rau30
sirve para conectar cualquier consola Pc Engine, al Ifu o a un Scrom2, pero su
uso más normal es con la Supergrafx por su diseño.
Aquí se
ve cómo funciona: