En el trascurso de la segunda mitad de los años 80 la electrónica al gran público cogió velocidad de crucero.
En los inicios la informática estaba reservada al dominio militar o universitario pero en los años 70 se democratiza con la llegada del microprocesador.
Uno de los sectores que se ha aprovechado más de estos avances es el del juguete y más concretamente el del videojuego. Este nuevo segmento lúdico es uno de los pocos que ha creado desde cero sus propias tecnologías.
Así es como han evolucionado los métodos de visualización, hecho determinante para la representación gráfica y la forma de “dibujar” la imagen del videojuego.
El éxito de la Famicom es en parte debido al hecho que los grafismos y la animación de esos juegos han dado un salto adelante con relación a lo que se había realizado anteriormente.
Esta tecnología será asumida por la competencia y resultará el cuadro gráfico de todas las consolas que vendrán hasta la llegada de los grafismos vectoriales o la representación 3D poligonal.
Pero para concebir un método de visualización y una consola en general será necesario que su constructor posea habilidades en electrónica. Los chips que equipan las máquinas como la Famicom, la PC Engine o la Game Boy son componentes electrónicos que son específicos para ellas y que existen solo para los videojuegos.
Si la evolución tecnológica marca la diferencia es también gracias a la capacidad de los chips para generar una visualización más precisa y más realista.
Por su estructura, una consola puede competir con otra destacando sus capacidades superiores gráficas. Es enfocando su desarrollo sobre este punto (y otros que más tarde desarrollaremos) que la PC Engine establecerá su éxito: una mezcla inteligente entre adquisición de tecnologías probadas -y mejoradas gracias a los progresos de la electrónica y la experiencia de sus creadores- y una sincronización de marketing perfecta.
En efecto la PC Engine se beneficia de un contexto tecnológico muy favorable y de un cansancio y desfase técnico de la Famicom. En ésta época, Nintendo domina el mercado del videojuego con la Famicom, instalada en el paisaje desde 1983 y que no conoce un competidor real.
En la mitad de los años 80, la Mega Drive aún no se ha comercializado y solo la Master System intenta competir con la hegemonía de Nintendo, sin ningún éxito. La 8 bits de Nintendo empieza a agregar componentes suplementarios a los cartuchos para mejorar su calidad técnica, porque la consola ya está sumamente desfasada en 1986, pero no es suficiente.
Mientras que la alternativa propuesta por Sega no es realmente una alternativa como tal Hudson Soft y NEC se lanzan a la batalla basándose en sus competidores y experiencias pasadas.
Por poner en contexto: en 1979 en Japón de 19 juegos a la venta 15 son de Hudson Soft.
Este proceso permite a NEC producir una consola con solo tres chips diseñados por Hudson: el microprocesador/cpu (Hu6280), el VCE (Hu6260) y el VDC (Hu6270). La miniaturización de su electrónica permite a la PC Engine ser única por su tamaño pero también por su potencia.
A lo largo de su larga vida (1987/1997), esta consola estará disponible en varias versiones algunas de las cuales dispondrán de una miniaturización extrema como el módulo PC Engine de Sharp XI Twin o la PC Engine GT, cada una de éstas versiones conteniendo siempre y estrictamente los tres mismos chips.
La PC Engine no es un monstruo de potencia, su constructor ha aprovechado la oportunidad de un contexto favorable, un entendimiento tecnológico de lo que quiere hacer y sobre todo una enorme experiencia como compañía de creación de juegos para priorizar flexibilidad en su programación.
Es una consola funcional desarrollada gracias a la gran experiencia de Hudson Soft en términos de hardware y software y la tecnología de NEC.
Llena
los huecos de la competencia sin hacer concesiones y sencillamente de una día
para otro Famicom es relegada a un segundo plano en Japón.
La estupidez de los números mal entendidos.
De hecho, estas afirmaciones no son falsas pero no reflejan la verdadera potencia de una consola y la PC Engine en este sentido, es sin duda el mejor ejemplo.
En efecto, la consola blanca es parte de la cuarta generación de consolas, es decir, de las consolas llamadas “16 bits” como la Mega Drive, la Neo Geo o la Super Nintendo. Sin embargo, la PC Engine está equipada con un microprocesador 8 bits de la misma familia que la del Atari 2600, la NES, el Commodore 64 o el mismo Apple II. Este microprocesador concebido en 1975 evolucionó en 1981 a una segunda versión el 62c02, que es el que está en el corazón de la PC Engine. Está CPU de Pc Engine fue hecha a medida de los dos procesadores de vídeo de la consola.
Esta cpu modificada a gusto de su diseñador Hudson Soft tienen mucha más potencia que su versión de origen y a veces trata de tú a tú a los microprocesadores 16 bits.
La guinda del pastel, la Mattel Intellvision, aparecida en 1979, tiene un microprocesador 16 bits, el CP 1600, a pesar que la consola está a siglos luz de alcanzar la potencia de una PC Engine calificada ésta última de 8 bits!
Si el microprocesador de una consola no es lo determinante dentro de sus capacidades, el marketing raramente está lleno de detalles reales y guarda la exactitud real de las cosas lejos de está.
Poco importa si la PC Engine causó dolores de cabeza a sus distribuidores, sus juegos hablan por sí mismos: sprites gigantescos, imágenes coloreadas, sonido vibrante y melodioso.
Comparado el The Kung-Fu no importa qué juego de Famicom o de Master System sea que siempre saldrá mal parado.
Este título, a pesar de su animación y un “gameplay” pobre y repetitivo, muestra claramente de lo que es capaz la PC Engine. Porqué tal brecha?
En cuanto a la talla de la consola, algunos podrían pensar que la PC Engine es un simple juguete electrónico sin grandes aspiraciones.
Juegos como el, Air Zonk, Metamor Jupiter, Street Fighter II, Sapphire o Fatal Fury Special son las pruebas de su extraordinario potencial. Técnicamente la PC Engine tiene capacidades extraordinarias, no solo por salir en esa época sino en comparación a su competencia.
Así es como los tres chips, que están llenos de buenas ideas, son pensados, creados y diseñados para ofrecer lo que una máquina en la época 16 bits pueda dar lo mejor de sí.
Las funcionalidades más destacables son:
-Instrucciones suplementarias para hacer funcionar el procesador gráfico
-Mejora del bus
-Un contador IRQ/timer
-Una unidad de gestión de memoria (MMU) Memory Manegament Unit que incrementa muchísimo todo el rendimiento de la CPU y que la aleja muchísimo del rendimiento normal de una CPU 8-bits
-Un sintetizador WSG para la música y los sonidos: al estar unido físicamente en el mismo chip que la cpu, su consumo de recursos es muy inferior que en las otras consolas,
Entre ellas, dos son particularmente inspiradas por la experiencia de Hudson con la Famicom. Recordemos que Hudson Soft tiene al menos seis juegos con mas de 1.000.000 de unidades vendidas cada uno en japón y es una de las compañías directamente responsable, tanto o más que Nintendo del éxito de Famicom en Japón.
En los años 80-90 la imagen de los videojuegos está formada por estas líneas -240 o 288- según la frecuencia de la televisión (60 o 50 hz)- Las consolas tienen la capacidad de controlar cada una de éstas líneas de manera independiente a fin de crear efectos gráficos -scrollings diferenciados por bandas -para dar profundidad a la imagen-, de fijar una parte del decorado – por ejemplo la puntuación- o de crear efectos especiales como las distorsiones de imagen.
La otra funcionalidad es el MMU (Memory Management Unit). Es un mapeador, una electrónica que organiza la estructura de la memoria de la consola. En esta época, los mapeadores son bastante comúnmente integrados en los cartuchos para poder exceder su límite de capacidad y/o estructurar los datos del juego, aquí se integró a la estructura de la propia CPU.