En el caso de la PC Engine este MMU o
mapeador está directamente integrado en la cpu para proveer un futuro aumento
de la capacidad de sus HuCards de los 8 Ko de memoria directa de la
consola. Además al estar integrado dentro de la cpu no consume apenas recursos,
ni tiene los inconvenientes de tener que usarlo en un dispositivo externo, como
si pasaba con Famicom, Super o MD.
Sin embargo el Hu6280 tiene la capacidad
de poder tener hasta 64 kb de ram. Entonces, porqué se puso tan poco? Simplemente
porque la PC Engine es una “consola cartucho”. La ventaja de este
medio es que permite un acceso inmediato a los datos del
juego. Los cartuchos, según la manera en que están cableados a la consola
ofrecen un acceso inmediato y directo. Eso no es exactamente así en
Super cuando se usan chips adicionales.
Y segundo: al ser un chip con una estructura
8bits necesita mucha menos memoria para hacer su función que uno de 16 bits,
aunque por el contrario necesitara el doble de tiempo en hacerlo, cosa que se
arregla o compensa en parte con las modificaciones de Hudson.
También así se entiende que la Arcade Card
sea gestionada por la consola como si realmente fuera ram nativa interna. Gracias a esa estructura se ve claramente lo estudiado que fue
todo, no solamente para la salida en 1987 de la consola, si no pensando en posibles
ampliaciones futuras de todo tipo.
Disponer de una capacidad más importante
de ram tendría poca o ninguna mejora real en Hu-cards. Si algo importa en una
máquina de esta época, es la memoria disponible en los chips gráficos.
Pero volvamos al Mmu. Si este mapeador
estructura la memoria, su rol es también de ampliar su capacidad. La PC Engine
ha sido pensada para evolucionar y responder a las necesidades
futuras en cuanto a memoria para poder almacenar sus recursos más
importantes. Para esto el MMU permite a la consola acceder a un máximo de 2 mb
de datos (16 megabits o 16 mb) como la Playstation y la Saturn una mitad de
decenio más tarde.
Básicamente se diseñó la posibilidad de
una Arcade card varios años que esta saliera a la venta. NO basta sacar algo
como la arcade Card que es lo que parece que piensa todo el mundo y que después
funcione mágicamente, tienes que crear que eso pueda funcionar. Y eso se hace con una
estructura que tú has creado en la base inicial.
Último punto y no menos importante: la
frecuencia del microprocesador. En PC Engine es relativamente elevada con
respecto al año de su comercialización. Solo las máquinas equipadas con un
microprocesador 16 bits disponen de una frecuencia tan elevada.
El Hu6280 propone dos frecuencias: una a
1,7 Mhz (generalmente para tener compatibilidad con todas las CPU de la
gama 6502) que permite conservar una compatibilidad en caso de
código nativo (que no usa las especificaciones de Hu6280). La otra a
7 Mhz es simplemente enorme para este tipo de procesador y para esa época.
En comparación, la Mega Drive,
comercializada un año más tarde, dispondrá de una frecuencia de 7,6 mhz. La
frecuencia del HU6280 Pc Engine será relativamente confortable y útil para
mostrar incluso para mostrar la resolución más elevada de esta generación.
Hudson Soft ha concebido un
microprocesador basado en la gran experiencia adquirida por las consolas y
ordenadores precedentes en hardware y software pero buscando la adaptación de
esta CPU a todo el entorno completo, en su medida adecuada.
Como decimos está demostrado que MD es un retal de algo anterior y muy superior, sumamente recortado y Nintendo en Super prima ante todo los números publicitarios, fáciles, sin una capacidad real detrás, ocultando una estructura sumamente débil y poco fiable en varios apartados principales. También decir que esas debilidades se ocultan de manera excelente gracias a su colorido y excelente diseño del chip gráfico de Sony.
Una manera fácil de explicarlo es que una
Pc Engine en su parte baja de rendimiento seria un 2 mientras que en una Super
en su parte más baja de rendimiento seria un 5. Pero una vez llevas a la Pc
Engine a un rendimiento alto, entre 6 y 10 la consola esta cómoda y lo que da
es un excelente rendimiento a todos los niveles. La Super cuando fuerzas su
rendimiento entre 6 y 10 o lo haces muy muy muy bien o como montones de juegos
en la consola veras evidentes grandes problemas, sobre todo en conseguir mover
fluidamente los sprites en pantalla.
El bajo costo de éste procesador y las
tecnologías probadas que incorpora y lo mejoran lo convierten en el mejor
aliado para apostar por la partida gráfica de la consola. El hecho que “solo
sea” de 8 bits es de poca importancia en relación a lo que ofrece en términos
de funcionalidad. Y sobre todo porque se busca crear una maquina evoluciónale,
estable y compensada.