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miércoles, 11 de octubre de 2017

Pc Engine Fan 1988 diciembre. La primera revista oficial de Pc engine.

Pues ya la tengo aquí.
La primera de todas las Pc Engine Fan pero no la primera revista en exclusiva de la consola.

Y da una imagen clara de que no pensaron el éxito que tendría la consola: y eso que cuando apareció esta primera revista la consola ya llevaba un año y tres meses en el mercado y más de un millón de consolas vendidas. Nintendo aún estaban con cara de idiotas intentando entender que pasaba, habían pasado de ser los dueños absolutos del mercado de consolas a estar heridos de muerte.


Esta es la más cara, junto con la última de todas y conseguirla en buen estado sin daños es difícil, pero aquí esta.




Se me hace raro un anuncio solamente con un modelo de consola.





Lo de verdad interesante en esta revista es la mitad final de ella: donde explica el futuro y las compañías que sacaran y apoyaran la consola. Además con fotos muy chulas de las oficinas de la época y entrevistas a los grupos de desarrollo.

Recepción de Hudson.


Grupos muy pequeños y presupuesto limitados los dos primeros años fueron de tanteo del mercado y ya con el Cdrom, empezó Nec a tomarse en serio a la consola.


 Equipo de trabajo de Nec Avenue.



Pequeña impresora.



Data east.


Naxat.


NCS foto muy ampliada, pero es muy chulo verlas.



NCS izquierda, Video System y Victor derecha.



Aquí ya compañías más pequeñas.


Edificio Microcabin.



Esto es importante:
Seis juegos para salir en diciembre, solos dos con día de salida. Para enero solo el SonSon 2 con fecha. Ni un solo juego para el año siguiente con fecha de salida y solo nueve miserables juegos previstos con seguridad para 1989. Si esta consola no se hubiera vendido tan bien nunca hubiera salido el Cdrom2 y se hubiera muerto en 1990 o quizás en el mismo 89.


Lecciones de historia reales, no la mediocridad de libros que he visto en el Retrobarcelona que no valen ni para ir al lavabo con ellos y encima dar conferencias. Gente orgullosa de sacar panfletos que  distorsionan la realidad de una época, es lamentable.

Como escribía uno de estos llamado "daniel-san" en el libro de Megadrive: “el Ghost and Gouls (su nombre es Daimakaimura) en versión de Megadrive solo tiene leves diferencias con el arcade en animaciones.”


Solo tienes que ir a la comparación en este mismo blog de ese mismo y ver lo que es la versión de Megadrive, ya no respecto al arcade, respecto al de Supergrafx que según este personaje era similar al de Megadrive. Así nos luce el pelo con expertos de este nivel.


Esta revista es historia real y de verdad. No como esos libros Mediocres, pues está bien enseñarlo.

lunes, 2 de octubre de 2017

Pc Engine Lt, desmontaje y reparación.


Me han hecho un encargo y he traído una. Yo ya he tenido dos, de las cuales fallecieron ambas. Irónicamente, esta se ha traído como carcasa prácticamente y se mostrará en Retrobarcelona este fin de semana.

Las condiciones eran que que se traía pero sin saber si funcionaba. Bueno, sí, la pantalla funcionaba con toda seguridad pero quizá la consola... crucemos los dedos. Tenía un 5% de posibilidades de repararla. Los condensadores sólidos hacen estragos en estas consolas.

Acaba de llegar y lo primero siempre es abrirla. Encenderla con los capacitores en mal estado es cargársela más aún.


Además está bastante amarilla pero ésto no es nada que no haya arreglado antes.













Llegar a la placa base es muy sencillo: tienes cinco tornillos en la parte de abajo y los sacas pero te costará (no pasa nada, es solamente que hay un poco de adhesivo en la parte de la Hu-card que se engancha al chasis de la consola). Y las tres fajas, una de los mandos, y dos de la pantalla.


Aquí la tenemos! Realmente es una pasada. Pero  tienen los cojones de sacar una parte del frontal, de lo que sería el tamaño de una Pc engine para sacar la tarjeta.


La chapa protectora es lo primero que debemos sacar.


La parte de arriba, pantalla y bisagras.









Esta zona es la peor: es la alimentación de la pantalla y hay una bobina muy importante, si se jode te quedas sin pantalla. Por supuesto me he encontrado todos los condensadores podridos. Además toma de alimentación derecha y conector altavoz.

¿Por qué tiene para alimentación en lado derecho e izquierdo? Sencillo: lado izquierdo para usarla en un Scdrom2, lado derecho para usar en un maletín Ifu y, repito, en el tamaño de una Pc Engine.


Parte de abajo frontal: led de encendido, conector Jack de auriculares, rueda de volumen.


Lado frontal derecho: rueda brillo, conector de mando.



Frontal lateral derecho: conector de entrada de AV y botón al lado de entrada de vídeo/audio/consola.

Y subiendo un poco: sintonizador Tv mini, además de todo el conector de Hucard soldado en placa. Increíble.




Placa de mandos fuera, conector para poner una antena más potente.


Aquí ya tenemos la parte de abajo casi vacía.


En la pantalla hay cuatro tapones: para sacarlos una aguja de coser y fuera que van.


Aquí los tornillos.



Sacamos la tapa de arriba: después de sacar los tornillos se tiene que poner la pantalla medio abierta y ya tenemos la carcasa.


Ni engranajes de plástico ni porquerías. Veintiocho años después sigue cerrando y aguantando la pantalla como el primer día.


Sacando el bulón de la derecha, ya podemos sacar la parte superior.






Esto forma parte del engranaje de apertura:


Curioso: ¿sabías porque la Switch de Nintendo tiene ese margen negro? Pues mira una pantalla de hace 30 años y veras que es porque han puesto la pantalla más barata que han podido y tiene unos márgenes metálicos enormes.

La pantalla de 4´3" de esta consola cuando salió era sencillamente ciencia ficción aquí y lo de poner conectar cualquier cosa externa, más aun.



Y la tapa delantera de plástico:


Tiene también una tapa de plástico, para evitar malos contactos.


Para poner condensadores nuevos es una total y absoluta pesadilla.




Primero y antes de desmontarla entera puse condensadores nuevos.


Y este es el resultado:










































domingo, 27 de agosto de 2017

Pc Engine Strider, ¿porque es tan malo?.

Pc Engine Strider

Juegos malos hay en todas las consolas, desde conversiones malas de arcades, hasta juegos de nulo presupuesto o simplemente juegos sin ninguna ambición que con que se vendan los suficientes, pues ya vale.
Pero en ciertos juegos cuando hay ciertas malas conversiones arcade hay motivos que lo justifican, en Pc Engine al menos. Como el Strider parece que cualquier seguidor de Sega con una Megadrive se lo pone en la boca -junto con el Golden Axe-, cuando se habla de la consola de la Nec, pues no cuesta nada explicar a este tipo de personal la razón y el porqué de esas conversiones fallidas.
Pero primero repasemos un  poco de historia:

Strider fue el tercer juego en aparecer en arcade para la recién y mega potente placa arcade de Capcom, la Cps-1. Los dos anteriores fueron el Forgotten Worlds y el Daimakaimura, al cabo de unos ocho meses de la salida de estos tendríamos el Final Fight.

El Strider aunque es un juego muy mitificado en su día su éxito comercial fue reducido, más que nada porque el Daimakaimura ensombreció muchísimo tanto a Strider como al Forgotten.
En los arcades de aquí desde que salió el Dai estuvo siempre presente en cualquier salón, fueras donde fueras mientras que  los otros dos  costaba verlos, al menos en los salones de Barcelona y alrededores.
El problema del Strider (y esto es una opinión personal) pero creo que si haces un juego cabrón a más no poder, tienes que tener una respuesta y control excelente de tu personaje y el control caprichoso de Hiryu hace del Strider un juego mediocre. No solo eso: las colisiones de Sprites al estar supeditadas al haz de la espada son una total y absoluta casa de putas que no sabes muy bien si pegas o no. Estos fallos no son un gran problema en las cuatro primeras fases porque el juego es ágil, pero jugar y morir se vuelve sumamente fácil y caprichoso en la quinta fase.

Aparte que en la la quinta fase desearás quemar la placa directamente, porque es donde todo lo malo se junta con unas zonas de dificultad tremenda. Sí, al final querrás quemar el juego.

El juego es increíble a nivel de ideas/originalidad y es muy diferente a absolutamente todo, incluso a día de hoy. Pero peca de no saberlas poner en práctica correctamente, juntando fases memorables, con la porquería de la fase cuarta de los dinosaurios, con un diseño y unos enemigos ridículos y esos dinosaurios con cero animaciones de antes del jefe que dan auténtica pena. Realmente da pena hasta ese jefe y acabando el juego con una quinta fase que es una ida de olla total.

Por cierto mientras escribía esto, me he pasado estos últimos días el juego en Pc Engine, en Megadrive, en PSP, en X68000 y el Strider que viene con el Strider 2 de Ps que es un copia y pega del código arcade.
Pc Engine, Nec avenue y Strider

Al cabo más o menos de un año de estar la Pc Engine en el mercado y ver Nec que la consola era viable como negocio, entonces ya se pusieron en serio. Nec creó varias divisiones de juegos propias y además compró los derechos de muchísimos arcades, entre ellos los de Capcom, cediendo la programación a la primeriza Nec Avenue para que los trajera a la Pc Engine.

Teniendo la Supergrafx en la calle, incluso antes de salir esta, se anunció para Supergrafx el Daimakaimura, Forgotten Worlds, Strider, y posteriormente Hudson programaría el 1941.

Hay muchas historias con la versión del Strider: se dice que se programó hasta el 30% del juego en la Sgx, pero viendo el poco éxito de la Supergrafx nunca acabo saliendo a la venta. También se dice que esas fotos de la Pc Engine Fan son del arcade en versión beta y que realmente nunca estuvo más que en proyecto, la realidad de esto nunca se sabrá.

Apareció varias veces en las Pc Engine Fan, pero las fotos se dice que son de la beta del arcade, pero como digo, nadie puede asegurar nada de nada.

Pero solamente viendo el Daimakaimura de Sgx se puede asegurar que hubiera sido una versión infinitamente superior a la de Megadrive por pura lógica. Como es normal Nec Avenue se centró en el juego que más fama tenia, el Daimakaimura, y realmente, para mí, es la mejor decisión mirándolo ahora.


Mientras que el Daimakaimura es un juego redondo en todo, el Strider es un juego con luces y sombras.


Después de anularlo en Sgx se anunció a modo de tanteo una versión híbrida Sgx-Pce, pero al final quedó en  nada.


Siendo un juego, digamos,  secundario para Nec Avenue se aparca dentro de las salidas y se deja de lado para salir junto con la Arcade Card en 1994.
En una versión sumamente mala pero ante todo muy extraña dentro de la Pc Engine y más para alguien responsable de tan buenísimas conversiones de juegos de Capcom muchas de ellas además muy superiores en todo, a las de Megadrive. ¿Porqué digo extraña? Porque un juego puede ser peor o mejor pero las conversiones de Nec Avenue se caracterizan por preservar mucho, jugabilidad, animaciones, tamaños, y conservar al máximo posible la jugabilidad original incluso mejorándola (Daimakaimura Supergrafx) y eso es precisamente lo horrible de este Strider. Colores feos, mal programado a lo bestia, animaciones patéticas, falta de cosas en escenarios, jugabilidad diferente, escenarios feos y vacíos, mal uso de los sprites y las colisiones, parece más una beta sin pulir y acabar, que un juego que hubiera salido a la venta
Y aquí es donde tenemos el problema.

Pero eso solo lo sabrás si lo buscas, o si te pasas el juego.

Y este es el problema de este juego. El juego fue programado por "DICE", no por Nec Avenue.

Básicamente se juntaron un cúmulo de circunstancias: fracaso de Sgx, nulo presupuesto/interés posterior en el juego, salida con un éxito de locura del Sf2, total desconocimiento de la máquina y nula participación de Nec Avenue. Básicamente, se les dijo: “coge esto a medio acabar y la  pasta; acábalo como salga y fuera. Se ha pagado la licencia y antes que se caduque el juego tiene que salir".

El típico juego que por circunstancias no acaba saliendo nunca, es algo parecido y paralelo al Tengaimakyo 3 Namida.


Es que incluso dice "manufacturado", curioso.




Viendo el juego, se intuye que se le dió el código que ya estaba hecho y ellos "lo acabaron". Para entender quiénes son "DICE" veamos lo que han hecho y su historia. Conociéndolos un poco aún sorprende que el juego no sea muchísimo peor de lo que ya es.

Dice Corp Limited.

Mayo de 1990.

El entonces ex presidente de Nintendo Satoshi Iwata compró un grupo externo para soporte de Nintendo, llamado Hal Laboratory pero este se escinde en 1990 y se crea el grupo "DICE " para programar juegos para Nintendo y ayudar en la programación externa que le encargaran. Digamos que HAL queda como una subcontrata de Nintendo y cierta gente no está de acuerdo en esto, entonces algunos se marchan de HAL y montan CUBE que posteriormente seria DICE.


En 1993 sale su primer "juego" para SFC y el primero propio.

En versión Usa.


Y una foto de la obra magna...



1994 Segundo juego que programan...


Me parece que ahora quien lea esto entenderá el "porqué", pero aun así, quiero extenderme con tres juegos más que sacó esta compañía, para ver la magnitud del desastre.

Es 1995, ojo, 32 bits ya en la calle y esta gente me saca esto:


Pero eso no es todo:
En 1999 sacan esto para Super, un horrendo juego de pesca en modo7, de auténtica  pena.


Año 2000.

El mierdón de Super me lo pasan a N64 y se quedan tan anchos.


Supongo que su negocio seria acabar cosas de programación bajo tutela de otros, porque lo que es en juegos sería difícil encontrar una compañía tan sumamente patética como esta.

También como todo se tiene que poner en perspectiva: las 16 bits en 1994 ya no le importaban a nadie, menos aún a compañías multinacionales como Nec o Nintendo. Ellas ya iban a sus 32 bits gestando todo el follón de su aparición. Es una pena que el Strider sea el que es en Pc Engine pero al menos el "porqué es así", está más que respondido.

En 1997 se consideró un éxito las 400.000 unidades vendidas del Tales of... de SFC con 17.000.000 millones de consolas en Japón. En 1987/88 los dos primeros Momotaros de Pc Engine vendieron en pocos meses más de 1.500.00 de unidades de unidades con menos de 3.000.000 de Pc Engine en la calle.

Sacar conclusiones del “éxito” del Tales de Super es sencillo y eso que de los más vendidos por mucho de Super entre el 1995-1999. 
Por mucho que lo quieran maquillar los números de ventas de juegos de Super entre 1995/1999 son ridículas. Y por eso durante tantísimos años, mas de dos décadas, se han  podido comprar todos esos Rpgs nuevos a estrenar a precio de bocadillo de Bar.