martes, 11 de junio de 2019

Pc Engine Kiaidan 00 y Alfa System.

Alfa System: Kiaidan 00


Primera aparición del juego en una Pc Engine Fan al 60% de desarrollo.


Este juego es especial porque es una creación de lo que ya he comentado algunas veces. Una compañía soporte o bisagra, para completar trabajos de otras compañías, pero las más grandes, como esta, hacían incluso juegos completos que luego editaban/ distribuían otras compañías más importantes.

El problema de la gente de este mundillo son los contextos: prácticamente nadie sabe meter en contexto nada. Estas compañías eran importantísimas porque realmente hacían gran parte del trabajo para que la compañía que los contrataba se centrara en otras cosas u otras partes del juego: hoy los llamaríamos los picadores de código o similares, sin ellas muchísimos grandes juegos no serían igual que como los conocemos y eso en todas las consolas y en juegos que mucha gente se sorprendería si supiera que en realidad no son de Square, Capcom o Hudson.

Por ejemplo, sabiendo eso se explica muchos desastres como el Strider de Pc Engine, cuando una compañía tiene una licencia y para no perderla usa una tercera compañía con dos duros de presupuesto y que salga lo que sea. 

Pero como en todo, tenemos compañías de todo tipo desastrosas, como la del Strider o muy buenas, como esta Alfa System.

Alfa System creada en 1988: llegó a un acuerdo con Hudson y digamos que hasta 1993/1994 solo trabajó en exclusiva para Pc Engine como estudio de soporte y haciendo juegos propios o grandes tareas dentro de juego importantes. Además de participar en el desarrollo de programación del Cdrom, que básicamente sentó las bases de los siguientes 20 años de formatos ópticos.


Por poner ejemplo de los juegos en los que participo:

Fighting Street: sí, es de esta gente en gran parte, Nec y Hudson ya tenían el CD en la calle, pero aún estaban creando las herramientas para entender cómo usarlo y los primeros juegos son más experimentos de uso que otra cosa. Aun así consiguieron que fuera sumamente fiel incluso superior a la recreativa, 1988.

Noriko: este juego es sumamente importante dentro de su contexto, aunque hoy sea visto como una chusta. Estamos hablando de un juego de una artista real, con ella participando en el juego con su voz y con su imagen digitalizada. Recordemos: corre el  año 1988  y entonces  esto es directamente ciencia ficción. Es la abertura de un mundo nuevo de posibilidades. Este juego seria la base de los que después serían los juegos fan de Idols en Japón. Cómo digo, falta contexto. No solo ser los primeros en crear y tener visión de qué hacer con la tecnología, sino aprender cómo usarla, aplicarla, evolucionarla y saber abrir nuevas puertas de negocio.


Wonderboy 3 Monster Lair: una conversión que deja por los suelos la de Megadrive cosa no muy difícil porque la versión de Megadrive, es de una total y absoluta mediocridad siendo la de Pc Engine una de las mejores  y más fieles conversiones de arcade de esa época y vamos, si mirásemos cuatro años adelante pocas conversiones encontraremos tan buenas. Recordad, es un juego de 1989.

Ys1-2: a siglos luz de todo lo que había en la época. Sin más.

Daimakaiura Supergrafx: pues sí, también es de esta gente. Como digo, es sorprendente los títulos que hicieron. También en contexto hay que contar que son como un estudio interno de Hudson y Nec de apoyo que contaban con las ayudas técnicas de la compañía de electrónica/tecnología a todos los niveles más importante de Japón y de una las mejores compañías en programación y creación de Soft y Hard, hudson. 

Tengaimakyo 2: aquí en Europa no se tenía  ni idea, como siempre, pero es uno de los rpg que significó un antes y un después en la historia de los rpgs japoneses. Aquí el trabajo fue de Red, Hudson, y Alfa System Era, y fue, el Rpg más ambicioso creado en 16bits, 1992.

Por poner más juegos tenemos este Kiaidan 00, el Psychic Storm, Emerald Dragon, este último otro Rpg increíble y la mejor versión que existe del mismo y después siguió como ya empresa independiente en Ps copn títulos como: Horwned Owl o el famoso en círculos de gente que sabe de Rpgs, Linda Cube de Pce, también es la creadora de los mediocres Castle of Shikigami y por ponerlo más reciente la que saco todos los Phantasy Star portables en PSP, algunos Tales of también son suyos, incluso actualmente tiene juegos en Switch, en Vita... 

He resumido mucho pero para que se vea, que no siempre los nombres que hay en las cajas de los juegos son  realmente los creadores. Aún hay gente diciendo que Cybernator es de Konami.

Como curiosidad también programaron un juego de X68000 que vendió Takeru, el Noble Mind un Rpg bastante cutre.

Realmente no me he extendido mucho, pero quiero que al menos la gente entienda que este juego, pone Telenet en la caja, pero eso es solo la distribución, nada más. Este es un juego de Alpha System, aunque Telenet participara/ayudara en diseños de intros o similares.


Pc Engine Kiaidan 00 Telenet/Alfa System








Tenemos lo que sería un mecha (robot), que no está basado en ninguna serie de anime,  pero con un diseño claro entre Gundam y Mazinger Z, además las intros son de una enorme calidad.






Tenemos un juego de naves de scroll lateral, a simple vista gráficamente bastante cutre, pero que en realidad esconde un muy buen juego.




Como siempre en este blog se habla de la calidad en todos los aspectos que querían implementar con el Cdrom en los juegos, la voz de doblaje del protagonista es:
Tobita Nobou

No os sonará pero "casualmente" ha participado en montones de películas y series: Gundam, pero si rascamos más tenemos, Ulises 31, Southern Cross, Captain Tsubasa,  Kimagure Orange Road, Dirty Pair, City Hunter, Yuyu Hakusho y estaría escribiendo  un mes. Y así con todo el elenco de dobladores, ya que cada enemigo de medio y final de fase tiene su texto hablado, y hay 14 de ellos.

Después en el Star Ocean de Super  te ponen cuatro voces podridas y digo cuatro porque son cuatro contadísimas en todo el juego, sonando a lata guarra en 1996 y es la hostia, según "algunos". 


Tenemos cinco planos de scroll en todas las fases, algunas con efectos gráficos bastante chulos: enemigos pequeños pero en cantidad, buenos efectos, buena música CD, excelente colorido.

Es un juego muy difícil, muy original y a la vez sencillo:


Tenemos en shield los golpes que podemos recibir, sino disparamos se carga la barra pow, y abajo de ésta, están las armas.  Cuando estemos a cero de shield, nuestra compañera nos avisa de que estamos a punto de morir, solo tenemos una vida nada más.




Cada arma se puede cargar y te deja un rato de usarla cargada: como la bola con cadena dirigible que además elimina balas enemigas a su paso, o sencillamente otra hace una explosión, otra muy potente pero tienes que acercarte mucho, me gustan mucho los diseños de sus armas. Por cierto algunas van muy bien para matar a ciertos jefes y otras van muy mal, tienes que ir probando.




Tenemos un mapa de posición, abajo derecha que nos indica donde estamos respecto a la fase completa, al quitar toda la barra de vida a un enemigo final lo tenemos que matar con un disparo cargado, sino nos tomará mucho más tiempo.

El juego no es difícil, es prácticamente imposible, vienen enemigos en todas direcciones y a partir de la tercera fase te hacen polvo. Llegar a la tercera es complicado, tenemos además jefes medios y finales, grandes y bien hechos. Tenemos también marcador con la vida de los jefes, las intros tiene buena resolución y degradados además de efectos excelentes.


Realmente es un juego que en conjunto me parece muy bueno, pero te pide muchas horas de juego y las fases se me hacen muy largas. Te dan en cada fase una o dos porciones de vida, pero contando la cantidad de balas, enemigos y la variedad que tienen, llegas a los jefes llorando. Y por cierto, si te matan tienes que continuar desde el principio,  te tienes que aprender por donde salen los enemigos y sus disparos sí o sí. La primera fase se pasa bien, la segunda así así, la tercera tela... y tiene siete.




Como curiosidad es el juego que tiene cuando te matan el continue más “extraño” de todos los de Pce: como tengas el lector mínimamente mal, o algo mal en la máquina, al darle a "continue yes" se te quedará la pantalla en blanco y no podrás continuar.





Otra cosa muy curiosa es la capacidad de poner balas en pantalla: si pones dificultad máxima, tenemos un juego con balas suicidas, eso está (si mal no recuerdo) también en el Aldynes en la segunda vuelta: pero aquí es una total y absoluta locura, no creo que haya un solo juego en 16 bits que ponga tantas balas en pantalla como este, cada enemigo que mates sea el que sea, al morir suelta automáticamente como 20 balas o más, además de buen tamaño. Tienes armas que eliminan balas, pero aun así, es sorprenderte la cantidad de estas que es capaz de mover en pantalla la consola.


Esto son solo las balas que ha soltado un solo enemigo insecto verde y aquí muchas ya se han ido.




Me encanta que no tengas ninguna ampliación de arma velocidad, nada de nada, tienes las que tienes desde el principio y las puedes cargar, no hay más, velocidad ya tienes la justa, no hay escudos. Como se diría con dos cojones y adelante... Pero lo más seguro es que gane el juego...