Alfa System:
Kiaidan 00
Primera
aparición del juego en una Pc Engine Fan al 60% de desarrollo.
Este juego
es especial porque es una creación de lo que ya he comentado algunas veces.
Una compañía soporte o bisagra, para completar trabajos de otras compañías,
pero las más grandes, como esta, hacían incluso juegos completos que luego
editaban/ distribuían otras compañías más importantes.
El problema
de la gente de este mundillo son los contextos: prácticamente nadie sabe meter
en contexto nada. Estas compañías eran importantísimas porque realmente hacían
gran parte del trabajo para que la compañía que los contrataba se centrara en
otras cosas u otras partes del juego: hoy los llamaríamos los picadores de
código o similares, sin ellas muchísimos grandes juegos no serían igual que
como los conocemos y eso en todas las consolas y en juegos que mucha gente se
sorprendería si supiera que en realidad no son de Square, Capcom o Hudson.
Por ejemplo,
sabiendo eso se explica muchos desastres como el Strider de Pc Engine, cuando
una compañía tiene una licencia y para no perderla usa una tercera compañía con
dos duros de presupuesto y que salga lo que sea.
Pero como en
todo, tenemos compañías de todo tipo desastrosas, como la del Strider o muy
buenas, como esta Alfa System.
Alfa System
creada en 1988: llegó a un acuerdo con Hudson y digamos que hasta 1993/1994
solo trabajó en exclusiva para Pc Engine como estudio de soporte y haciendo
juegos propios o grandes tareas dentro de juego importantes. Además de
participar en el desarrollo de programación del Cdrom, que básicamente sentó
las bases de los siguientes 20 años de formatos ópticos.
Por poner
ejemplo de los juegos en los que participo:
Fighting Street: sí, es de esta gente en gran
parte, Nec y Hudson ya tenían el CD en la calle, pero aún estaban creando las
herramientas para entender cómo usarlo y los primeros juegos son más experimentos
de uso que otra cosa. Aun así consiguieron que fuera sumamente fiel incluso superior
a la recreativa, 1988.
Noriko: este juego es sumamente importante
dentro de su contexto, aunque hoy sea visto como una chusta. Estamos hablando
de un juego de una artista real, con ella participando en el juego con su voz y
con su imagen digitalizada. Recordemos: corre el año 1988 y entonces esto es directamente ciencia ficción. Es la
abertura de un mundo nuevo de posibilidades. Este juego seria la base de los
que después serían los juegos fan de Idols en Japón. Cómo digo, falta
contexto. No solo ser los primeros en crear y tener visión de qué hacer
con la tecnología, sino aprender cómo usarla, aplicarla, evolucionarla y saber
abrir nuevas puertas de negocio.
Wonderboy 3 Monster
Lair: una
conversión que deja por los suelos la de Megadrive cosa no muy difícil
porque la versión de Megadrive, es de una total y absoluta mediocridad
siendo la de Pc Engine una de las mejores y más fieles
conversiones de arcade de esa época y vamos, si mirásemos cuatro años
adelante pocas conversiones encontraremos tan buenas. Recordad, es un juego de
1989.
Ys1-2: a siglos luz de todo lo que
había en la época. Sin más.
Daimakaiura Supergrafx: pues sí, también es de esta
gente. Como digo, es sorprendente los títulos que hicieron.
También en contexto hay que contar que son como un estudio interno de Hudson
y Nec de apoyo que contaban con las ayudas técnicas de la compañía de
electrónica/tecnología a todos los niveles más importante de Japón y de
una las mejores compañías en programación y creación de Soft y Hard,
hudson.
Tengaimakyo
2: aquí en
Europa no se tenía ni idea, como
siempre, pero es uno de los rpg que significó un antes y un después en la
historia de los rpgs japoneses. Aquí el trabajo fue de Red, Hudson, y Alfa
System Era, y fue, el Rpg más ambicioso creado en 16bits, 1992.
Por poner más
juegos tenemos este Kiaidan 00, el Psychic Storm, Emerald Dragon, este
último otro Rpg increíble y la mejor versión que existe del
mismo y después siguió como ya empresa independiente en Ps copn
títulos como: Horwned Owl o el famoso en círculos de gente que sabe
de Rpgs, Linda Cube de Pce, también es la creadora de los mediocres Castle
of Shikigami y por ponerlo más reciente la que saco todos los Phantasy
Star portables en PSP, algunos Tales of también son suyos,
incluso actualmente tiene juegos en Switch, en Vita...
He resumido
mucho pero para que se vea, que no siempre los nombres que hay en las cajas de
los juegos son realmente los creadores.
Aún hay gente diciendo que Cybernator es de Konami.
Como
curiosidad también programaron un juego de X68000 que vendió Takeru,
el Noble Mind un Rpg bastante cutre.
Realmente no
me he extendido mucho, pero quiero que al menos la gente entienda que este
juego, pone Telenet en la caja, pero eso es solo la distribución, nada más. Este
es un juego de Alpha System, aunque Telenet participara/ayudara en diseños de
intros o similares.
Pc Engine Kiaidan 00 Telenet/Alfa
System
Tenemos lo
que sería un mecha (robot), que no está basado en ninguna serie de
anime, pero con un diseño claro entre Gundam y Mazinger Z, además las
intros son de una enorme calidad.
Tenemos un
juego de naves de scroll lateral, a simple vista gráficamente bastante
cutre, pero que en realidad esconde un muy buen juego.
Como siempre
en este blog se habla de la calidad en todos los aspectos que querían
implementar con el Cdrom en los juegos, la voz de doblaje del protagonista es:
Tobita Nobou
No os sonará
pero "casualmente" ha participado en montones de
películas y series: Gundam, pero si rascamos más tenemos, Ulises 31, Southern
Cross, Captain Tsubasa, Kimagure Orange Road, Dirty Pair, City Hunter, Yuyu
Hakusho y estaría escribiendo un mes. Y así con todo el elenco de
dobladores, ya que cada enemigo de medio y final de fase tiene su texto
hablado, y hay 14 de ellos.
Después en
el Star Ocean de Super te ponen cuatro
voces podridas y digo cuatro porque son cuatro contadísimas en todo el juego,
sonando a lata guarra en 1996 y es la hostia,
según "algunos".
Tenemos cinco
planos de scroll en todas las fases, algunas con efectos gráficos bastante
chulos: enemigos pequeños pero en cantidad, buenos efectos, buena música CD,
excelente colorido.
Es un juego
muy difícil, muy original y a la vez sencillo:
Tenemos en
shield los golpes que podemos recibir, sino disparamos se carga la barra pow, y
abajo de ésta, están las armas. Cuando
estemos a cero de shield, nuestra compañera nos avisa de que estamos a punto de
morir, solo tenemos una vida nada más.
Cada arma se
puede cargar y te deja un rato de usarla cargada: como la bola con cadena
dirigible que además elimina balas enemigas a su paso, o sencillamente otra
hace una explosión, otra muy potente pero tienes que acercarte mucho, me gustan
mucho los diseños de sus armas. Por cierto algunas van muy bien para matar a
ciertos jefes y otras van muy mal, tienes que ir probando.
Tenemos un
mapa de posición, abajo derecha que nos indica donde estamos respecto a la fase
completa, al quitar toda la barra de vida a un enemigo final lo tenemos que
matar con un disparo cargado, sino nos tomará mucho más tiempo.
El juego no
es difícil, es prácticamente imposible, vienen enemigos en todas
direcciones y a partir de la tercera fase te hacen polvo. Llegar a la tercera
es complicado, tenemos además jefes medios y finales, grandes y bien hechos. Tenemos
también marcador con la vida de los jefes, las intros
tiene buena resolución y degradados además de efectos excelentes.
Realmente es
un juego que en conjunto me parece muy bueno, pero te pide muchas horas de
juego y las fases se me hacen muy largas. Te dan en cada fase una o dos
porciones de vida, pero contando la cantidad de balas, enemigos y la variedad
que tienen, llegas a los jefes llorando. Y por cierto, si te matan tienes que
continuar desde el principio, te tienes
que aprender por donde salen los enemigos y sus disparos sí o sí. La primera
fase se pasa bien, la segunda así así, la tercera tela... y tiene siete.
Como
curiosidad es el juego que tiene cuando te matan el continue más “extraño” de
todos los de Pce: como tengas el lector mínimamente mal, o algo mal en la máquina,
al darle a "continue yes" se te quedará la pantalla en blanco y no
podrás continuar.
Otra cosa
muy curiosa es la capacidad de poner balas en pantalla: si pones dificultad
máxima, tenemos un juego con balas suicidas, eso está (si mal no recuerdo)
también en el Aldynes en la segunda vuelta: pero aquí es una total y
absoluta locura, no creo que haya un solo juego en 16 bits que ponga tantas
balas en pantalla como este, cada enemigo que mates sea el que sea, al morir
suelta automáticamente como 20 balas o más, además de buen tamaño. Tienes
armas que eliminan balas, pero aun así, es sorprenderte la cantidad de
estas que es capaz de mover en pantalla la consola.
Esto son
solo las balas que ha soltado un solo enemigo insecto verde y aquí muchas ya se
han ido.
Me encanta
que no tengas ninguna ampliación de arma velocidad, nada de nada, tienes
las que tienes desde el principio y las puedes cargar, no hay más, velocidad ya
tienes la justa, no hay escudos. Como se diría con dos cojones y
adelante... Pero lo más seguro es que gane el juego...