miércoles, 24 de junio de 2026

SNK. Historia parte 2

SNK Youtube. Parte2

SNK tendrá sus oficinas en Osaka, en Higahimikuni.



Su capital inicial será de tres millones de yenes (el equivalente a 25.000 Eur actuales). Para hacerse hueco en el mundo del arcade, E. Kawasaki se rodea de muchos programadores que están trabajando en clones del Breakout, tipo de juego comúnmente llamado “Block Kuzushi” en Japón.

Cuatro títulos verán la luz del día. 

El primero de todos: Space Micon Block –salido en abril 1978)


Seguido de Space Micon Kit-en japonés la palabra Micon es un diminutivo para designar un microordenador-







Rudimentarios y menos exitosos que el juego original, pasan bastante desapercibidos- Pero tienen el mérito de permitir a la joven empresa afianzarse y demostrar, su capacidad, para desarrollar en periodos muy cortos, juegos sólidos y perfectamente comercializables.

En 1979, E.Kawasaki invirtió los pocos beneficios de su empresa en una licencia para poder producir juegos arcade clonicos de Space Invaders. Esta iniciativa tuvo dos consecuencias inmediatas.

Permitió que los ingresos de la compañía aumentaran rápidamente y más importante aún, permitió a Kawasaki establecer buenas relaciones con Taito. Y publicar en arcades bajo el sello Taito, tres juegos desarrollados por SNK

Ozma Wars



 Yosaku








Y safari Rally

Ozma Wars lanzado en diciembre del mismo año es un clon de Space Invaders que funciona sobre el mismo sistema, el Taito 8080.

Si bien no hay nada original, éste shoot’em up vertical en blanco y negro que está ambientado en el espacio tiene la particularidad de simular el desplazamiento, gracias a unos puntos blancos que simbolizan estrellas que se mueven sobre un fondo negro.

Ozma Wars tuvo un éxito moderado –en gran parte debido a la altísima ocupación de las máquinas recreativas de Space Invaders, pero pronto se topó con un obstáculo tecnológico. 

En octubre de 1979, Namco acababa de lanzar el juego de disparos Galaxian, que fue el primer juego arcade a color (RGB). Esta brecha visual pronto se convirtió en una desventaja para el título de Shin Nihon Kikaku lo que resultó en una trayectoria comercial del juego bastante corta.

El Yosaku original es un juego de acción que altera el concepto de Space Invaders. En él, el jugador, que controla a un leñador, debe huir de los pájaros que reemplazan a los alienígenas del exitoso juego de Taito, para poder talar árboles sin ser molestados.

A pesar de éste concepto poco convencional, no tiene mucho exito.

El equipo, bajo la férrea dirección de Kawaski, aún no ha terminado y pasa inmediatamente al desarrollo de Safari Rally, un juego de carreras una vez más desarrollado sobre el sistema 8080 re-editado algunas semanas más tarde por Taito, en una versión en color.

Una ventaja notable fue que es el primer juego de SNK en ofrecer desplazamiento real. A pesar de tener una temática más original que Space Invaders y sus numerosos clones, Safari Rally quedó eclipsado por los pesos pesados de la industria. 

De hecho, unos meses después, Williams Electronics lanzó Defender, un juego de disparos que cosechó un éxito colosal.



Además Namco lanza una de sus primeras mascotas video-lúdicas, Pac-man.


Durante su lanzamiento en el continente americano, la distribución de la pequeña bola que come gominolas y fantasmas se confió a Bally/Midway, que rápidamente produjo 96.000 unidades. Una auténtica ola gigante que dejó poco margen para la competencia

En este contexto particularmente difícil, para poder diversificar y poder proponer un plantel de juegos más extenso, SNK se acerca a Tose Software, un desarrollador especializado en la subcontratación para grandes editores del sector del video juego. básicamente SNK distribuirá los juegos programados por Tose bajo su marca.

Uno de los primeros proyectos que se le confía es el Shoot’em up Sasuke vs Commander, salido en octubre de 1980 y desarrollado en el nuevo sistema Rock-ola.



Este sistema recicla una vez más el concepto de Space Invaders, reemplazando a los alienígenas por ninjas. 


Ese mismo año, E. Kawasaki también confió la distribución en Norteamérica de sus juegos a la incipiente compañía Centauri, con sede en Florida.

Anteriormente conocida como Allied Leisure Inc., había sido adquirida por Taito en 1979 y había distribuido numerosos títulos entre ellos Chopper (1974), F-114 (1975), Bomac (1976), Daytona 500 (1976), Battle Station (1977), Battle Star (1979)...

Una tecnología en constante evolución

En 1981, el mercado se acelera con la salida en el mes de marzo de Scramble (también conocido como Bomber, Explorer, Impacto o Strafe Bomb). Éste shoot-emup firmado por Konami se basa en un hardware propio que utilizaba dos microprocesadores Zilog z80 – fabricado por Zilog, la característica principal del microprocesdor Z80 a 8 bits es el acoplamiento de ciertos registros a dos conjuntos de 8 bits y un bus de direcciones de 16 bits. Esta considerable ventaja permite un procesamiento de información más rápido que un procesador de 8 bits clásico).



En el apartado gráfico, aprovecha al máximo el hardware de vídeo de la Galaxian de Namco. Considerado el primer juego de disparos horizontal con desplazamiento forzado y múltiples escenarios, alcanzó un éxito comercial significativo, con no menos de 15.000 unidades vendidas sólo en América en menos de seis meses.

Desde el punto de vista de la crítica, la recepción fue dispar con algunas críticas elogiosas en la prensa, puntuandolo el Arcade Expresss con un 9 sobre 10.

También en marzo de 1981 que SNK lanza sobre su sistema Rock-ola el juego de disparos Satan of Saturn (distribuido el mismo mes en los EEUU por Taito con el nombre Zarzon).






Por desgracia, siguiendo los pasos de Galaxian y Space Invaders no puede soportar la comparación con el título de Konami, mucho más moderno.

Impulsada por el deseo de consolidarse como líder del género, SNK contactó entonces con TOSE para que esta desarrollara, en tiempo récord, un juego de disparos capaz de desafiar el éxito de Konami. Así, en julio, se lanzó el primer juego de disparos horizontal programado por Tose, distribuido por SNK.

Vanguard ostenta el prestigioso título de ser el primer juego de arcade de éxito de SNK.

Innovador en su tiempo, y visualmente ambicioso, anticipó, a su manera, éxitos como R-Type y Gradius –Irem y Konami-.





Curiosamente, aunque la mayor parte del juego se desarrolla en un plano horizontal, Vanguard presenta desplazamiento multidireccional, incluyendo algunas secciones diagonales.

Sin embargo, lo más llamativo sigue siendo la fluidez de las secuencias de disparos verticales, que se suceden a la perfección sin pausas.

Con el resto del juego, justo antes de las batallas contra los jefes de fin de nivel, la nave gira sola y continua su viaje por un pasillo, sin interrumpir la jugabilidad ni la animación.

Para elevar el listón más allá de Scramble, Vanguard ofrecía desplazamiento multidireccional y un sistema de control dual.

El joystick se usaba para mover la nave mientras que cuatro botones permitían disparar en cuatro direcciones diferentes.

Otra hazaña técnica de Vanguard residía en su sonido.

De hecho, fue el primer juego de la compañía en ofrecer digitalización de voz, gracias a chips personalizados desarrollados por SNK.

Tras su lanzamiento en octubre de 1981 en EEUU su éxito es innegable. Fue adaptado al año siguiente para Atari 2600 y luego en 1983 para Atari 5200. Mientras que Shin Nihon Kikaku está a la vanguardia del género de los juegos de disparos, la compañía japonesa quedó, lamentablemente, completamente eclipsada por Nintendo, que lanzó un auténtico éxito de taquilla el 9 de julio de 1981: el Donkey Kong.



Este juego de plataformas, con un estilo humorístico y una jugabilidad adictiva, fue un éxito inmediato y vendió más de 30.000 unidades durante su primer año de lanzamiento. Suficiente para desviar la atención demasiado rápido del primer éxito de E. Kawaski. 

Lógicamente, Fantasy




Lanzado en 1981 –en octubre en Japón, luego en febrero de 1982 en EEUU por Rock-ola-, se inspira inteligentemente en Donkey Kong, ya sea en su historia más elaborada de lo normal o durante una secuencia de juego modelada a partir del éxito de Nintendo. Fantasy también condensa la experiencia de la pequeña empresa de Osaka en cada uno de sus estilos preferidos, el de disparos y el de acción.

Primeros pasos en occidente

Tras el éxito de Vanguard, E. Kawasaki se percató de las importantes ganancias que podía obtener creando una empresa para distribuir los juegos publicados por su compañía en EEUU. Con esto en mente, el 20 de octubre de 1981, abrió una filial bajo el nombre de SNK Electronics Corporation, con sede en Torrance, California, para reemplazar gradualmente a Centuri.

John Rowe, futuro fundador de Tradewest, tomó las riendas de esta nueva estructura. Esta apertura al mercado occidental, que Kawasaki esperaba que fuera fructífera, pronto demostraría ser una decisión estratégica muy acertada.

En marzo de 1982, SNK lanzó su último juego para el sistema Rock-ola, shoot’em up Pioneer Balloon.





Menos original que su creación anterior, reutilizó las secciones de movimiento del globo aerostático de Fantasy, así como algunos de sus sprites, incluidos los monos amarillos que lanzan cocos.

Una vez más, la principal fortaleza del juego radicaba en su diseño sonoro que está especialmente bien logrado, gracias a un chip personalizado basado en el potente SN76477.

De hecho, un alegre tema musical acompaña constantemente al jugador a lo largo de los niveles, dando paso a veces a una partitura más opresiva durante las tormentas en el mar.

Unos meses después de despedirse definitivamente del sistema Rock-ola, SNK lanzó el título de acción Lasso en agosto de 1982 en un mapa dedicado.



En este peculiar juego, el jugador controla a un joven vaquero que debe atrapar ovejas y vacas en un corral usando su lazo. Si bien SNK intenta torpemente conquistar al público estadounidense con este juego, no lo logra, y Lasso deja poca huella en los jugadores.

En noviembre del mismo año, SNK trasladó permanentemente sus oficinas al centro de Osaka y ya estaba trabajando arduamente en una nueva placa arcade dedicada, cuyo lanzamiento estaba previsto para finales de 1983. 

Pero, por supuesto, la compañía con sede en Osaka no era la única que avanzaba y desarrollaba nuevos juegos que ofrecían nuevas posibilidades de juego.

En el lado de la competencia, el gigante Namco basa sus logros al explotar una vez más el sistema Namco Galaga para el juego de disparos Xevious, cuyo lanzamiento en diciembre de 1982 en Japón y en enero de 1983 en EEUU (publicado por Atari Games) no pasó desapercibido.



Respaldado por una importante campaña publicitaria, fue el primer juego de la historia en tener un anuncio televisivo en EEUU, con el eslogan “Xevious, el juego arcade que no puedes tener en casa”. 

En Japón, su éxito fue tal que rápidamente se organizaron competiciones entre jugadores para determinar quién podía alcanzar la puntación de 9.999.990 puntos.

La experiencia de Namco en juegos de disparos y la poderosa campaña de marketing que acompañó al juego dieron en el clavo y literalmente asfixiaron a la competencia, obligando a SNK a tomar represalias rápidamente.

Continuara...