El gran día al fin llega, y todo el trabajo duro está a punto de dar sus frutos. El lanzamiento simultáneo de la Neogeo y del sistema arcade Neogeo MVS tuvo lugar el 26 de abril de 1990 en Japón. Aunque inicialmente sólo se ofrecía en versiones de cuatro o seis juegos, tuvo un éxito considerable.
Los profesionales elogiaron su modularidad y el tiempo que se ahorraba al cambiar de juego. La MVS, al igual que la Neogeo, se lanzó con cuatro títulos lo suficientemente diversos como para satisfacer a un público amplio con preferencias de juego variadas. Estos incluían el juego de disparos NAM-1975, el simulador deportivo Baseball Stars Professional, el juego de Mahjong Kyoretsuden y el juego de plataformas y acción Magician Lord. Éste último es el único título que no fue desarrollado por SNK.
Este título realizado por Alpha no encuentra el éxito debido a su nivel de dificultad. Sin embargo, fue este juego el que más impresionó a los jugadores, sobre todo en Occidente, y sirvió inicialmente como escaparate tecnológico para la consola.
El precio de venta al público de la consola en su lanzamiento fue de 58.000 Y. Los juegos se vendían por 28.000 Y.
Veis como mezclar países queda horroroso? Solo ha salido en Japón y ya me está mezclando con occidente cuando aún falta para que salga de allí.
Y además no te completa la información real.
No sale a la venta, sale en alquiler en Japón con opción de compra. Pero solo en negocios que tenga los permisos para alquiler como videoclubs.
Tampoco explica las condiciones del alquiler ni precios.
Este cupón lo recortabas de la revistas y lo enviabas a SNK.
Como veis. además el copia y pega de los libros europeos distorsiona la verdad de las cosas.
Los precios que ponen en el libro son sin impuestos. Por ejemplo la consola no valía 58000, valía 59800y realmente.
Para comprar la consola y accesorios o juegos debías recortar esto y enviarlo a SNK
Además tenemos las condiciones del alquiler que solía ser de 24 horas. Eso ya lo he dicho varias veces, por lo tanto no repito. Pero ésta foto es curiosa porque es financiación para la compra de la consola a 10 o 12 meses, con descuentos.
El 23 de mayo, un quinto juego , Top Player’s golf, se unió a la lista. Este título se distinguió de sus competidores por sus numerosas voces grabadas.
Y salvo Magician Lord seguía con un catálogo de juegos totalmente mediocre tanto para un arcade como para una consola.
Con títulos impactantes y visualmente impresionantes, (Qué fumas amigo?) la MVS tuvo una excelente acogida tanto por parte de operadores como de jugadores. Sin embargo, a pesar de este exitoso lanzamiento, E. Kawasaki se mantuvo cauteloso con su consola doméstica y continuó con su estrategia inicial: ofrecer la consola Neo-Geo únicamente en alquiler.
Es sencillamente absurdo. Esto es lo que normalmente escribe la gente, lo que cree y no se da cuenta que no tiene sentido.
Si una empresa planea algo desde dos años atrás va a ir y cambiarlo de un día a otro porque tu tengas ideas en la cabeza que no tienen sentido. Lo siento el mundo real de empresas y adultos no funciona así.
La única excepción a esta regla era que los jugadores más dedicados y adinerados podían encargar una consola directamente a SNK –este modelo, número de serie NEO-0, se reconoce por su discreto embalaje con borde verde). Un método de distribución completamente atípico.
POLÍTICAS DIVERGENTES
Chad Odaka –responsable de la comunicación de SNK EEUU, igualmente conocido bajo el pseudónimo Game Lord- reveló en una entrevista de 2010 que ofrecer la NEO GEO exclusivamente en alquiler fue una idea de la sede de SNK Japón.
Pero alma de cántaro, no existe otra SNK. Acaba de salir en Japón y allí están. Repito, los problemas de no tener contexto de las cosas e ir mezclando sin sentido.
En EEUU el enfoque rápidamente encontró dificultades.
Pero hombre, eso no pasa hasta que no salen las consolas normales meses después. sigues mezclando cosas.
Veis porque el texto debe centrarse en el mercado principal y luego si quieres hablas de los otros.
Si bien algunos minoristas como el gigante Blockbuster Video estaban muy interesados en ofrecer la consola y sus juegos en alquiler, otras tiendas de vídeos –a menudo sin franquicia nacional- se mostraron más reticentes. “También asistimos a muchas ferias comerciales dedicadas al alquiler de videos para crear conciencia”, explicó Chad. “Las ventas a estas tiendas fueron particularmente difíciles porque el precio era demasiado alto. Parecía entonces que no podríamos entrar en éste mercado, especialmente porque las tiendas de alquiler no podían obtener ganancias alquilando la consola y los juegos”. En EEUU hicieron todo lo posible por ofrecer la NEO GEO a la venta, sin limitarse a considerar el mercado de alquiler.
Ante este fracaso, además de los alquileres en las tiendas Blockbuster, la consola se ofrece a la venta en importantes minoristas como Baggages, Macy’s, Toy’s R Us y Electronics Boutique entre otros. Pero ya la caja negra comercial.
En Francia, la estrategia de precios de la Neogeo moderó la euforia de algunos periodistas, entre ellos Cyril Drevet, escritor de la revista Player One bajo el pseudónimo de Crevette, quien expresó su decepción en noviembre de 1991: “La NEO GEO nunca despertó mucho entusiasmo en la redacción. Muy cara y con un catálogo de juegos limitada, juegos mal equilibrados o juegos que no estaban a la altura del potencial de la máquina... en resumen, no nos satisfizo.
No es una crítica es una realidad que yo llevo diciendo desde que la compré en 1992 vía LASP.
Otra cosa son las pajas mentales que lleva en la cabeza el del libro.
Alguien adulto y con conocimiento y probándola y teniéndola en la época, te dirá exactamente eso porque es la realidad y ya está.
A pesar de éstas críticas poco halagadoras (siento que jodieran tu realidad de niño con una super o una mega de los papas) algunas tiendas de importación se arriesgaron a apoyar la consola. Ya en 1990, era posible comprar la Neogeo en tiendas especializadas.
Shoot Again, una tienda ubicada en el distrito 19 de París, fue la primera en ofrecer la consola a sus clientes, seguida de cerca por Ultima y Base 4.
Su precio entonces oscilaba entre 3.000 y 4.000 Francos. Una suma astronómica en comparación con la MegaDrive, que se lanzó a principios de septiembre de 1990 a un precio de 1.890 francos con el juego Altered Beast incluido.
Siento joder tu cuento infantil, en 1991 Sodipeng vendía las Pc engine Duo entre 2500 y 3500 francos. No entiendes que es una Neo, no entiendes que es una Pc engine y tu base es la Mega de tus papas. Y haces un libro con toda tu base contaminada por eso.
Sin embargo, en aquel momento, esta distribución, a pesar de realizarse por correo, se mantuvo particularmente confidencial, como explica Jean-Marc Demoly , codirector de Shoot Again: “El precio de la NEO GEO es un verdadero problema, a pesar de todas nuestras buenas intenciones, Shoot Again sigue siendo una tienda con recursos financieros limitados.
Fuimos los primeros en ofrecer esta máquina porque era realmente excepcional, pero, por desgracia, no contábamos con los recursos financieros para plantearnos una distribución más amplia.
Ejem, un LASP de turno. Y los cuentos a la guardería. La ofreces porque como empresa ves posibilidad de negocio. PUNTO.
Fue así como una empresa más centrada en la distribución que en las ventas directas al consumidor decidió intervenir. Esta distribución la gestionó unos meses después Guillemot International, una de las empresas de los hermanos Guillemot (Ubisoft), especializada en la distribución de juegos y accesorios, y conocida especialmente por su filial Sodipeng, distribuidora de la PC Engine en Francia. Por lo tanto, muy rápidamente, como confirma K. Takeshita, jefe de operaciones de SNK, se firmó un acuerdo entre Guillemot Internacional y SNK para ofrecer la NEO GEO en Francia.
El primer modelo de negocio adoptado fue el alquiler, como SNK había sido en Japón. Sin embargo, y como en EEUU, este modelo resultó insostenible/inviable. Al ofrecer una máquina cara a los minoristas y altos costos de alquiler a los consumidores (casi 40 euros un fin de semana), el fracaso estaba garantizado.
Sin embargo, la selección de títulos ofrecida por Guillemot International era coherente, incluso perfectamente optimizada para el público occidental.
Entre ellos se encontraban Ninja Combat, Magician Lord, Cyber-Lip y THe Super Spy. También se incluían juegos de Mahjong.
Esto es sencillamente estúpido. Los títulos que había, coñe, es que no había más que eso
De acuerdo con SNK y siguiendo nuevamente el modelo estadounidense, Guillemot internacional ofreció la consola a la venta y la reacondicionó para adaptarla al mercado francés, ofreciendo inicialmente la versión japonesa con un adaptadora de corriente compatible con los estándares franceses, y posteriormente la versión estadounidense.
Esto aclara una duda que tenia. Si en Francia las primeras fueron japonesas ntsc 60hrz inicialmente, como sospecho que paso con Lasp posteriormente
Por cierto os dejo precios de salida de Lasp para que veáis precios de Superfamicom y precios de Turbo-r.
Si la Neo era el Rolls, el Turbo r era el Buggati y la Super el Ferrari.
Y ahora seguid los Youtubers solando patochadas y estupideces de Rolls.
Varios meses después, un pequeño número de unidades de este modelo se limitó a 50hz para garantizar la compatibilidad con la gran mayoría de tv PAL/Secam de la época.
No, eso es mentira: se hace por normativa si las quieres vender en tiendas y comercios "normales"
El trabajo de localización de Guillemot Internacional también incluyó la inclusión de un manual en francés en las cajas de los juegos, cumpliendo así con la legislación francesa.
Como añadido ya que no lo dice él y yo lo sé. Al principio venían los dos manuales, luego solo el francés. Y ya no eran consolas japos; eran AEC USA.
A finales de año, la NEO GEO se presentó oficialmente en Francia por primera vez en la segunda edición del Salón de la Micro, celebrada en La Villette del 26 al 29 de noviembre de 1990.
Lo que explico. Ahora sí se podía presentar para venderse en cualquier tienda, antes no.
Magician Lord causó una gran impresión, con unas diez pantallas de televisión reproduciendo en bucle su introducción y unos minutos del juego.
La diferencia gráfica con respecto a las demás máquinas de la feria era tan significativa que todas las miradas se dirigían inevitablemente al stand de NEO GEO.
Si no entiendes que es una recreativa consolizada, pues es tu problema.
NUEVOS TÍTULOS
A medida que la consola y el sistema MVS ganaban popularidad, y los ejecutivos de SNK, al igual que Nintendo, se convencieron de que una consola no es nada sin ellos.
Está hablando el crío de la Super. Pues no, eso es mentira. El mejor catálogo de juegos y los más vendidos tanto en Super como en Famicom en ningún caso son los juegos de Nintendo que hay pocos y al menos un 90% es pura paja de tercera.
Los sistemas AES y MVS lanzaron simultáneamente dos nuevos juegos el 24 de julio: Ninja Combat y Riding Hero. El primero dio inicio al género de jugos arcade en NEOGEO, intentando competir con Capcom en su propio terreno.
A ti mismo se te escapa "intentando conseguir" porque en consola no se comían nada y en arcades la realidad, TAMPOCO. y ESO LO HE EXPLICADO VARIAS VECES.
Dado que el diseñador del juego, Tsutomu Maruyama, ya había trabajado en títulos arcade como Gang Wars, es lógico que estos dos juegos compartan numerosas similitudes gráficas y un diseño general similar.
Muy similar, Ninja Combat fue concebido originalmente como una secuela de Gang Wars. Mientras tanto, el juego de motocicletas Riding Hero aborda un género en el Sega sobresale, especialmente con Super Hang-on en las máquinas recreativas, pero lucha por igualarlo.
Juas. Lo que mi cabeza me dices, lo que la realidad me niega.
Super Hang on es de 1987, Riding hero es de 1990 que cojones va a competir si es de otra época.
Sin embargo, la producción de SNK ofrece una ventaja significativa con la capacidad de conectar varios cartuchos (y por lo tanto dos máquinas recreativas o consolas) para jugar partidas de dos jugadores simultáneamente, una primicia en una consola.
Mentira, mírate el manual de un juego que tenga el jack arriba de MVS
Verás que es para conectar los juegos dentro de una misma MVS, no para conectar máquinas diferentes.
Conectar dos máquinas con dos juegos con el cable jack es en Neogeo y realmente suele ser para compartir puntuaciones y poco más.
Desafortunadamente, esta iniciativa es un fracaso.
Contando que no sabes ni que es.
El juego en sí es decepcionante y rápidamente queda eclipsado. Mientras que el verano permanece bastante tranquilo como vemos, con solo dos títulos, SNK, naturalmente no se detiene ahí y pretende ampliar su catálogo de juegos explorando nuevas vías en los videojuegos, abordando otros géneros antes de que termine el año.
En rápida sucesión, la compañía con sede en Osaka lanzará el título de acción en primera persona The Super Spy el 8 de octubre, seguido el 7 de noviembre por el juego de disparos y plataformas Cyber-Lip, antes de cerrar el año con el lanzamiento del juego de Puzzled (Joy Joy Kid en la versión japonesa) que se lanzó el 20 de noviembre y League Bowiling el 10 de diciembre.
En el ámbito de la competencia, la Super Famicom se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990 con un precio inicial de 25.000 yenes.
Siguiendo el precio que marco Pc engine para la etapa 16 bits,
Su éxito inmediato confirmó la decisión de E. Kawasaki de entrar en el mercado ya en abril, aprovechando su experiencia en máquinas recreativas y su conocimiento de las consolas salón.
Y que cojones tendrá que ver una Super con una Neo. Pero en tu cabeza esa gilipollez sonaba espectacular.
La Super Famicom vendió 300.000 unidades en tan solo unas horas, y la posición de liderazgo de Nintendo parecía difícil, si no imposible, de superar.
¿Qué posición de liderazgo? Si salía tres años después de Pc engine con juegos como los Momotaro vendiendo más de un millón y medio de unidades y sacando Tengaimakyo. Y Famicom llevaba desde que salió Pc engine muriéndose en Japón.
Habla el niño con su fantástica Super que le trajo papa.
FINALMENTE A LA VENTA!
A finales de 1990, el sistema NEOGEO gozaba de un éxito considerable en las salas recreativas, pero el alquiler de consolas tenía dificultades para despegar.
Ejem. Precisamente se sabe perfectamente que como el alquiler de rental fue bastante bien: unas 5000 unidades de rentals distribuidas por Japón. Se decidió a sacar la versión comercial.
Tras muchas dudas, E. Kawaski, presionado por los jugadores y su filial estadounidense decidió finalmente lanzar oficialmente la consola a la venta el 1 de julio de 1991.
En ese momento, el precio inicial de la NEOGEO se redujo significativamente, pasando de 58.000 Y a 48.800 Y.
Sin impuestos, ya que estás dilo todo.
Los precios de los juegos ya disponibles también sufrieron una reducción sustancial.
El embalaje de la consola también se rediseñó para la ocasión, y la sencilla caja de cartón blanca, que solo llevaba el nombre de la consola, fue reemplazada por una caja más elegante con una gran imagen de la Neogeo, acompañada en la parte posterior de numerosas capturas.
¿Ahora no pones Neogeo aes?A ver donde lo pone en la caja.
De capturas de juegos que mostraban la calidad gráfica de la máquina en comparación con sus competidores.
El eslogan oficial para el mercado japonés era “El futuro es ahora”. The Future is Now
En EEUU el precio de venta al público también se redujo.
La consola se ofrecía ahora en un paquete llamado “Gold System”. Este paquete incluía la consola, un juego –a elegir entre NAM-1975 y Baseball Stars-, dos joysticks y una tarjeta de memoria por 649 dólares.
Inicialmente anunciado a 599 dólares, este precio se incrementó curiosamente pocas semanas antes del lanzamiento. Sin embargo, dadas las modestas ventas de NEO GEO en EEUU en su lanzamiento, muchos minoristas se arriesgaron a ofrecerla a 599 dólares, volviendo así al precio original fijado por SNK of America.
Dudo mucho que la sucursal guarra de USA tenga potestad para decidir nada sin el consentimiento de la oficina central.
Recordamos que en USA no se fabrica nada de nada y todo es enviado desde Japón.
En Francia, el paquete oficial distribuido por Guillemot International era similar al japonés. Incluía sólo la consola con un joystick con un precio general de 3.999 francos – 600 eur aprox.
Al igual que en EEUU este precio se consideró particularmente prohibitivo, especialmente en comparación con las consolas de la competencia.
Una Turbo Duo se movía en USA a precios similares.
Al año siguiente, la consola continuó su descenso de precio hasta alcanzar los 1.990 francos ellas sola y los 2.490 francos con el juego Magician Lord.
NUEVO LANZAMIENTO: NUEVO PACKAGING
Para su segundo lanzamiento, la NEOGEO se benefició de un catálogo más que satisfactorio, que incluía 17 juegos en Japón: los 11 títulos lanzados en formato consola en 1990 y el primer juego de 1991, Mahjong Minnasan No Okagesama Desu!
Para ésta ocasión, los juegos recibieron una nueva imagen. Las cajas de plástico termoformado fueron reemplazadas por cajas de cartón que eran mucho más baratas de producir. Y de muy mala calidad.
Para esta gama inicial, el lanzamiento oficial de la Neogeo estuvo acompañado de cinco nuevos títulos lanzados en la primera mitad de 1991: Ghost Pilots, Sengoku, King of the Monsters, Raguy y ASO II.
Sorprendentemente, estos dos últimos se vendieron en cajas de cartón y nunca se volvieron a lanzar en cajas de plástico.
Más bien: Sengoku, Aso2. Nunca tuvieron cajas de plástico en Japón.
En Occidente, con la excepción de los dos juegos de Mahjong, los títulos de lanzamiento son idénticos y su empaquetado está adaptado. Para este mercado, relativamente nuevo para la compañía con sede en Osaka, se ha rediseñado la carátula. Entre las diferencias se encuentran líneas de colores que indican el género del juego. El rojo indica un juego de lucha, el azul un juego de disparos o acción con armas de fuego mientras que el color verde está reservado para los juegos de deporte.
A pesar de todo, este código no se siguió, y por el bien de la simplicidad, algunos títulos como Metal Slug X, Spin Master, Last Resort y Baseball Stars 2, terminaron mostrando portadas rojas, aunque no eran juegos de lucha.
¿Y qué tiene que ver un juego del 1998 con uno de 1990?. Las políticas no tienen nada que ver, han pasado ocho años.
Curiosamente, trece juegos no se vieron afectados por esta renovación del diseño gráfico y presentaron packaging bastante similar a sus contrapartes japonesas.
Fácil, empezamos los ahorros de costes.
A partir de 1992, las portadas de todos los juegos occidentales se estandarizaron y se adhirieron a los mismos códigos visuales. Además de este diseño gráfico adaptado a la audiencia occidental, las portadas estadounidenses también muestran una particularidad de mayor importancia con respecto a la superioridad técnica de NEO GEO: el tamaño de la memoria del juego se muestra de forma destacada con un icono más grande y un recordatorio del número de megabytes en el lomo, una característica que no siempre está presente en las cajas japonesas. El mensaje que SNK envía a la competencia es claro: la NEOGEO es sinónimo de potencia.
Esta idea de potencia – que se muestra prominentemente en la consola, con la inscripción MAX 330 MEGA- es un sueño hecho realidad en un momento en que la mayoría de los juegos no superan los 4 megabits.
Sí, claro. Fm Towns, Pc Engine. ¿Son zanahorias? Están en el mismo mercado en la calle para comprar. Crece un poco, anda.
Todos estos títulos se ofrecen, sin excepción, en cajas de plástico.
Dos de ellos, sin embargo, están modificados para adaptarse al mercado occidental: ASO II se convierte en Alpha Mission II y Raguy en Blues Journey.
Las ilustraciones de ciertas portadas de juegos también se han adaptado para la ocasión. Finalmente, y de forma algo anecdótica, la ilustración de la portada del juego japonés Super Spy también cambió entre su versión de caja de plástico –idéntica a la versión americana- y su versión de caja de cartón, que presenta ilustraciones completamente nuevas que luego se reutilizaron para la versión NEO GEO Cd.
Guillemot internacional continua con su impulso al incluir manuales de instrucciones traducidos al francés en las cajas de los juegos y también pegó pegatinas en la parte posterior de las cajas con un resumen de las mismas.
Pero las versiones occidentales de los primeros juegos de NEOGEO tienen una peculiaridad aún más sorprendente. De hecho, en lugar de producir cartuchos específicamente para el mercado occidental, SNK optó por una solución menos costosa: simplemente pegar pegatinas a los cartuchos japoneses, incluyendo el diseño y el logotipo estadounidense del juego. Esto lo hizo más rentable. Desde el lanzamiento de Burning Fight -9 de agosto de 1991- todos los juegos de NEOGEO se lanzaron exclusivamente en cajas de plástico, independientemente del continente.
Una guarrada que ya te dice a las claras, que muy bien de dinero no van.
CAMPAÑAS PUBLICITARIAS IMPACTANTES
Si bien en 1990 la Neogeo destacó por su discreto marketing en los EEUU por su particular medio de distribución, las cartas se barajaron de nuevo desde el lanzamiento oficial el 1 de julio de 1991.
En el continente americano, dos de los jefes de la filial americana, Kent Russell y Marty Kitazawa, gozaban de completa independencia de la empresa matriz en términos de márketing (como dije, independencia la justa) y como Tom Kalisnke con Sega que se comunicaba con anuncios poco convencionales y relevantes, lanzaron campañas publicitarias originales y audaces aprovechando el poder y la fuerza de la tecnología Neogeo para burlarse, incluso ridiculizar, las máquinas de la competencia.
Lo cual es una estupidez de publicidad para estúpidos.
Las tres máquinas principales en el mercado – MegaDrive, NES y PC Engine de NEC, torpemente rebautizada como TurboGrafx-16 tras su lanzamiento a finales de 1989 en EEUU- rápidamente pagaron un precio con un anuncio cuyo eslogan no dejó a nadie indiferente: “Si todavía juegas a Sega, NEC o Nintendo, no eres más que un cobarde!”
Mientras no vendían una máquina al tato. Muy USA hacerte el chulo mientras estas en la mierda.
Kent Russell también dejó una impresión duradera con varios eslóganes que promocionaban el poder de NEOGEO –“lleva el juego arcade a casa”, “El único sistema arcade doméstico de 24 bits”.
Tomar a la gente por gilipollas. Eso llega a nuestros días.
Realmente recalca el mensaje con anuncios más atrevidos que juegan con un paralelismo entre Neogeo y el sexo -“Recuerdo cuando podía quitarme las manos de encima!”-.
Esta estrategia audaz permite a SNK dirigirse a un público adolescente y adulto joven muy alejado de las campañas “tiernas” de Nintendo.
El mismo publico de una Pc engine en muchísimos juegos.
Y adulto el Raguy, no sé yo tampoco.
LOGOS, MASCOTAS
Paralelamente, Kent Russell implementó una campaña de marketing a largo plazo conocida como “Bigger-badder-better” (más grande, más malo, mejor) que presentaba a un furioso pitbull devorando a la competencia.
Este anuncio también presenta, por primera vez, a un personaje creado por SNK, el”Game Lord”.
A través de un folleto promocional de dieciséis páginas distribuido en la prensa, ofrece información y consejos exclusivos sobre títulos actuales y futuros para la consola.
En el ámbito del márketing y la comunicación, los creativos de SNK en EEUU cran un logotipo representando al mismo pitbull furioso, concebido para competir con el “sello de calidad” de Nintendo, conocido ahora como “Placa de identificación”- logotipo con una mordida-.
Creado en 1991, este logotipo permaneció en las cajas de los juegos estadounidenses hasta 1994. Por lo tanto, 21 juegos de SNK of America durante estos años lucieron este logotipo.
La campaña de marketing “Bigger-badder-better” no llega a Europa.
A pesar del enorme revuelo entre los jugadores y la excepcional reputación de la consola, la filial estadounidense de SNK pronto se topó con la dura realidad del mercado. Su precio, demasiado elevado en comparación con la competencia, impidió que la NEO GEO se popularizara y alcanzara un mercado más amplio.
Ofrecida por 600 dólares, cuando la Mega Drive y la Super NES se vendían a un tercio de ese precio.
Las agresivas campañas de marketing de Kent Russell se volvieron cada vez más discretas reanudándose solo a mediados del año siguiente. Si bien los beneficios para la imagen fueron muy positivos, las ventas resultaron decepcionantes.
Uy, qué raro. Lo del perro de los Usa siempre me pareció asqueroso y una manera de denigrar la imagen de SNK. Para la mentalidad de un paleto de USA, redneck, será super "chula". Si para vender tienes que tirar de esa basura, es que o tu producto es malo o tu eres subnormal. Y así les fue.





