The future is now (1990-1991) será la frase que acompañara a SNK con Neogeo
El 31 de enero de 1990, en una sala del hotel Tokyo Inn de Osaka
Se hizo una rueda de prensa para anunciar a periodistas y invitados dos grandes acontecimientos.
Uno era la presentación del nuevo sistema arcade llamado Neo-Geo MVS (Multi-video system)
El segundo una versión de este sistema destinada a un público más amplio (más bien es al contrario, tendría muchas más ventas y llegaría a muchos mas sitios MVS, por pura lógica) la consola Neo Geo.
Primeras publicidades
Fruto de un largo proceso de diseño que comenzó en 1987, el sistema MVS aborda dos de las principales preocupaciones de los operadores y desarrolladores de máquinas recreativas: el costo y el tamaño de los terminales.
Así, Neo-geo MVS se caracteriza por la presencia de una placa base con entre una y seis ranuras, cada una capaz de albergar un cartucho que ofrece un juego diferente y seleccionable con un botón.
Estos cartuchos funcionan de forma similar a los de las consolas que conocemos pero el precio de esta innovación resulta especialmente atractivo.
La originalidad de la MVS reside en la idea de integrar los componentes necesarios para ejecutar todos los juegos basados en cartuchos directamente en la placa base del terminal con cada cartucho conteniendo solo un número limitado de componentes. El principal efecto de este rediseño de la estructura de la placa arcade es una reducción en los costes de fabricación. El peor que solo tienes un juego en uso en una máquina que hay, uno, tres, o cinco juegos más.
La de dos slots es una sola placa, las de cuatro y seis de dos pisos y dos placas.
Por lo tanto, al ser menos costosa, esta tecnología más competitiva también tiene la ventaja de intentar asestar un golpe mortal a la piratería, que está perjudicando a la industria de los videos juegos arcade. Hablamos de las copias provenientes de China, pero ese problema es en Europa y USA en Japón muchísimo menos, por la ley que es muy dura con las copias de todo tipo.
En una entrevista con el sitio web lup.com, Takashi Nishiyama-productor de Garoudensetsu y Ryuko no Ken, entre otros- habla sobre su participación en la creación del sistema MVS, explicando: “desde el principio del proyecto MVS propuse la idea de cartuchos intercambiables que fueran lo más económicos posible. Esta idea me surgió en particular después de notar el precio exorbitante de algunas tarjetas –varios cientos de dólares-. Por lo tanto, parecía lógico que la rentabilidad, y por tanto, el interés de las empresas “piratas” en desarrollar tarjetas falsificadas seria reducido a cero”.
El multi-slot: una idea genial, con luces y sombras y en la realidad y practica, no tan genial. Además las de seis slots son muy delicadas y dan muchos problemas en la misma época.
La capacidad de almacenamiento teórica de 330 mbits de los cartuchos MVS es impresionante sobre todo si tenemos en cuenta que incluso los juegos de consola de la competencia que más memoria consumen alcanzan un máximo de bastantes menos megabits.
Ejem Pc engine más de 600 mega "Bytes" desde 1988 con el Cd-rom. Y los juegos de bastante capacidad son una ruina para SNK y por eso limitan mucho la cantidad de salidas en la consola a partir de 1995. Seguimos con el discursito de publicidad para niños fuera de la realidad del mercado Japonés.
Además información no real por cierto, ya que el uso de mappers hace que esto sea sencillamente eso, publicidad.
Y el coste de esos cartuchos para arcade es algo más bajo que otros arcades, pero a mediados de 1994, raro es el juego MVS que baja de 98000yenes. Con la venida de una crisis de memorias, los márgenes de beneficio SNK bajan dramáticamente.
Cambiar de juego es increíblemente fácil gracias al puerto de cartuchos, accesible directamente en la placa MVS y conectado al puerto JAMMA un botón adicional, para el cambio de juego.
Esta placa base está disponible en varios modelos, con una, dos, cuatro o seis ranuras, lo que permite insertar tantos juegos como se necesiten. Su uso es extremadamente sencillo: un solo botón permite cambiar de juego. Esto ofrece una gran comodidad tanto para los operadores como para los jugadores. El ahorro de espacio también es significativo.
Es importante destacar que almacenar los cartuchos de juegos MVS es mucho más sencillo que almacenar tarjetas que pueden medir más de cincuenta centímetros y apilarse en varios niveles. Además, la carcasa de plástico de estos cartuchos facilita su mantenimiento y prolonga su vida útil.
Si y no. Las tiendas japonesas de venta de arcades ya tienen unas estanterías donde se ponen las placas arcade en posición vertical una al lado de otra, otra vez concepción errónea de las cosas por lo que conoces en occidente
Si bien Nintendo ya había ofrecido un sistema similar unos años antes –Playchoice 10- que permitía insertar unos diez cartuchos en una sola máquina recreativa, este no ofrecía juegos exclusivos, ya que los títulos disponibles eran los que ya se habían lanzado para la consola Nes. Esta falta de originalidad provocó su rápido abandono. Aunque también vimos la versión de alquiler para hoteles, con este sistema
La función de ranuras múltiples es, por lo tanto, una gran ventaja para el sistema MVS, especialmente porque también es el primero en ofrecer una ranura para tarjeta de memoria, lo que permite a los jugadores guardar su progreso de juego en una tarjeta de memoria de 2 kilobytes -16 kilobits- equipada con una batería de litio. Esta es una forma para que SNK retenga a los jugadores e intente competir con los juegos de consola, que son conocidos por su mayor vida útil. Eso solo en máquinas originales snk, que por ejemplo en España olvídate en la época de ver una.
Con éste enfoque en la jugabilidad fácil de usar y la atención al detalle se puede saber que el buen análisis de E. Kawasaki sobre el mercado de los videojuegos, resulta evidente. Pero en parte erróneo en el tema costes de fabricación y márgenes de beneficio.
La idea que subyace es, además, ofrecer el sistema más versátil posible. Mientras sus primeras recreativas son muy caras, muy pesadas y muy caras de mantener mover y transportar.
Luces y sombras como en todo. Aunque eso no se diga en el libro.
Además de todas sus ya impresionantes características, la mayor fortaleza del sistema MVS, es en el que E. Kawasaki confía para impresionar tanto a profesionales como a jugadores, reside en sus extraordinarios gráficos.
Estos trozos son útiles para entender, la falta de realidad de las cosas.
Si me hablas de consola si, si me hablas de arcades Neogeo estaba en la media de lo que se podía ver en un salón arcade y algo por debajo en calidad a muchos juegos de CPS1, Konami, Sega, Namco...
Las capacidades de su arquitectura permiten generar un auténtico “golpe de realidad” tecnológico, gracias a una estructura meticulosamente diseñada basada en cartuchos de dos grandes placas que permiten un acceso rápido a grandes cantidades de datos sin comprimir (de momento), y a la combinación del procesador de 16 bits líder de la época, el Motorola 68000 –con una frecuencia de reloj de 12 Mhz- y el coprocesador Zilog de 8 bits. Estos procesadores son potentes y eficientes y menos costosos y dominados por la mayoría de los desarrolladores, ya que constituía la base de muchos sistemas arcade de la época, incluyendo el Capcom Play System (CPS) y el M72 de Irem.
El MVS ofrecía una resolución de 320 x 220 píxeles, lo que le permitía mostrar hasta 4096 colores de un total de 65.536. Este último punto, en particular, situaba a este sistema muy por encima del CPS, que solo podía mostrar 256 colores en una paleta de 3072. Una verdadera proeza, junto con unas capacidades de sonido atronadoras a través de quince canales, que permitían grabaciones de voz de gran fidelidad. SNK esperaba sacar provecho de estas cualidades de sonido vendiendo espacios publicitarios a empresas en forma de eslóganes musicales y vocales integrados en cada lanzamiento de juego. Eso último es una gilipollez directamente.
Aunque esta idea era innovadora, nunca se implementó. Porque no tiene sentido básicamente
La neo-geo AES: el arcade a domicilio
Si bien el interés generado por el MVS durante la conferencia de prensa de 31 de enero de 1990 ya era significativo, el segundo anuncio realizado entonces fue completamente inesperado, y sobre todo, sin precedentes en el pequeño mundo de los videojuegos.
De hecho, durante este evento, SNK anunció una versión del sistema MVS destinada al uso doméstico. Esta innovadora idea suscitó numerosas preguntas entre los periodistas y profesionales allí presentes.
Bautizada como Neo-Geo la consola de Snk estaba diseñada para el alquiler y presentaba un hardware prácticamente idéntico al de sus contraparte arcade, la Neo Geo MVS. Su lanzamiento comercial también estaba programado para el mismo día, el 26 de abril de 1990. Esta consola también incluía una ranura para tarjeta de memoria –que permitía a los jugadores continuar una partida iniciada en la sala de juegos en casa y viceversa- dos puertos para mandos y un puerto de cartuchos. Por lo tanto, la NEO GEO representa un modelo económico único que inspira sueños: juegos arcade en casa. Ejem más gilipolleces.
En Japón en esa época existían tiendas de venta y compra de arcades y placas. Solo sabiendo eso, decir lo que dice es una estupidez.
En cuanto al diseño de la Consola Neogeo, el polifacético diseñador y planificador Toshiyuki Nakai trabajó en varios elementos de la carcasa –componentes externos-. Los conceptos iniciales de la máquina buscaban ofrecer algo genial –en sus propias palabras- en contraste con las consolas de videojuegos que, hasta entonces, tenían una apariencia más bien de un juguete.
La idea era ofrecer un producto de lujo con un aspecto de alta tecnología.
La cuestión del color surgió rápidamente. El equipo de diseño optó por el negro por su fácil integración en un sistema de audio/vídeo –la mayoría de los dispositivos de la época, como reproductores de vídeo, tv , Hi-fi y amplificadores eran metálicos o negros. Otra razón bastante inesperada, fue decisiva en ésta elección: el precio particularmente atractivo de los materiales negros en comparación con otros colores. En una entrevista reciente, T. Nakai se apresuró a señalar, no sin cierta ironía, que esta no fue la razón principal.
Sin embargo , la dirección de SNK valoró enormemente el ahorro que consiguieron en el precio de varios componentes –incluido el color-. Y los plásticos de bastante mala calidad y el diseño deficiente de algunas cosas, y la salida mono trasera. Las películas al cine.
Para ofrecer la mejor experiencia arcade en casa, la NEOGEO necesitaba un mando robusto y de gran durabilidad. Por ello, los ingenieros de SNK decidieron equiparla con un Joystick similar al que se encuentra en las máquinas recreativas. Sus dimensiones son impresionantes en este sentido siendo bastante parecidas a las de la propia consola – 28x 19 x 9,5 cm-. Anticipándose ya al futuro de los videojuegos, el mando cuenta con cuatro botones principales simplemente etiquetados como A, B, C y D. Un botón de inicio y un botón de Selección estándar completan el joystick.
Eso en los primeros, luego bajaron la calidad mucho y de siempre la calidad del cable, da vergüenza ajena y los switchs de la palanca a partir de las consolas serial 5000, da pena
Realidad vs spot comercial, lo malo de estos libros.
Una recepción diversa
Sorprendentemente, durante su presentación inicial, la prensa en su conjunto se mantuvo bastante distante e incluso escéptica.
Obviamente ya podías comprar y alquilar arcades, comprar placas...
Muchos incluso lo ven como un futuro fracaso comercial; la revista japonesa Gamest, especializada en juegos arcade, escribe que no espera mucho de la NEO GEO. En Francia también, a pesar del entusiasmo palpable, algunos periodistas expresan su escepticismo y predicen una vida útil corta para la consola a pesar de su tecnología de vanguardia. Neogeo consola es un fracaso comercial, punto. MVS es un grandísimo exito.
Por parte de los jugadores, la expectación no era la misma: para un segmento de entusiastas, la NEO GEO representaba un sueño a punto de hacerse realidad: la máquina recreativa en casa. Otra vez la idea de críos en occidente. Estamos hablando de Japón no mezcles cosas.
Sin embargo, inicialmente, SNK sólo ofrecía la consola NEO GEO en alquiler –cuyo lanzamiento en Japón estaba previsto para menos de tres meses después de su anuncio a un precio prohibitivo de 58.000 ). Pc engine duo año siguiente 59800y, 1988 Monitor Pc engine 138000y, Pc engine lt 99800y, seguimos con las tonterías.
Al menos inicialmente, no se consideró ningún otro método de distribución.
Esta intención de SNK es confirmada por T. Nakai en una entrevista “esta decisión fue parte del plan de SNK para penetrar en los hogares a través del alquiler de consolas”.
Una forma sutil, entonces ,de llegar a un público más amplio: jugadores en ciudades sin salones recreativos y fanáticos de los juegos de consola “clásicos” que querían compartir una experiencia gráfica y de juego más intensa.
Durante este mismo período, se estaba librando una verdadera carrera contrarreloj en los estudios de SNK.
Mientras que los equipos de marketing tenían poco personal, los encargados de la producción trabajaban sin descanso.
Los juegos programados para su lanzamiento se enfrentan a una tarea titánica. Para garantizar que estos títulos se entreguen a tiempo, el personal de SNK está dividido en dos equipos.
El primero trabaja durante el día, encargándose de toda la producción y el desarrollo, mientras que el segundo, trabajando de noche, se ocupa de detectar errores y supervisar todos los programas.
Durante éste ciclo de 24 horas, la sala de reuniones se transforma en una auténtica residencia estudiantil.
Algunos empleados, más motivados que nunca, incluso pasan la Nochevieja en la oficina, comiendo mientras trabajan...
Cosa muy común en las compañías que crean videojuegos en Japón.
Con el resultado, real, que el primer año la cantidad de títulos de buena calidad, es escasa.

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