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jueves, 15 de marzo de 2018

Pc Engine, Sol Moonarge. El ambicioso rpg de irem



Después de acabar el Star Ocean (y quedarme a disgusto, porque me ha parecido un juego de una mediocridad general en todo, enorme), y después de un montón de años sin jugar a un juego en japonés (porque no lo entiendo básicamente, y con cuarenta y tres tacos me cuesta horrores ya jugar a un juego normal y corriente en castellano), me tiro a la piscina y voy a jugar hasta donde pueda llegar, con este.


Primera partida de cinco horas: ya es mucho más larga que cualquiera con el Star Ocean, y lo que es más importante: he disfrutado, he visto más variedad y más calidad en todo en solo el prólogo que en las veinte horas que tardado en completar el Star Ocean y sorprendentemente no para de mejorar a cada paso que avanzo. Estoy sumamente sorprendido por la calidad y variedad de este juego. Además de ser un juego único y con una personalidad propia muy marcada.


Primera edición.

Segunda edición.





Este juego es muy desconocido (totalmente, diría yo). La primera impresión es regular: gráficos sencillos -grandes, eso sí-, colores y gráficos muy definidos y tú personaje se mueve rápido. Después mejora de manera increíble a cada paso. Ahora mismo, estoy encantado con el juego y gracias a algunas guías que tomo de referencia cuando me atasco creo que me lo pasaré.



Intro inicial escrita y hablada  a la vez en inglés y japonés.







Ya desde el primer segundo vez que esto está muy trabajado, la calidad de colores, degradados, fotos y animación es de muy muy alta calidad.




Ya solo viendo la foto creada expresamente para la System Card te das cuenta que este juego no es normal, recordemos 1993.




La diferencia que más me gusta de la Pc Engine, respecto a otras consolas/juguetes: bueno, esta viñeta en la parte de atrás del juego, te lo explica muy claramente.






Se llama libertad creativa para hacer las cosas como quieras ¿te imaginas esta sangrienta/graciosa viñeta en una caja de Super o Megadrive? Pues aquí la tienes.


Y cuando llevas quince minutos, jugando, pues te enseñan esto.


Básicamente, vas a una casa de noche y hay un tío delante de una pared, hablas con él y nos enseñan esto, una chica bañándose al otro lado de la pared y este tío es un mirón.



Pasado el prólogo controlamos al hijo de Soleil, el protagonista inicial, que se llama ¿Sonia? Voy a la misma casa de la foto superior y esta vez tenemos un gordo en la bañera. Qué cabrones son!^^.



Sencillamente estos son ejemplos de libertad para hacer lo que quieras, y eso es la diferencia entre máquinas consideradas para críos, por sus propias compañías y creadores,  y la Pc Engine que quería ser algo más. Estos son ejemplos mínimos, podría poner fotos de jefes una vez muertos gritando y moviéndose agonizando en un charco de su propia sangre, por cierto todo ello con un montón de dobladores reconocidos y famosos. 

Por eso a día de hoy Nintendo sigue siendo una creadora de "juguetes para niños" con todo el merecimiento y en todo el sentido malo, de la expresión.

No perderé mucho tiempo explicando lo que está en todas las páginas de internet, el argumento.

El prólogo que no sabes que lo es, empieza con Soleil.


Aquí el final del prólogo: por cierto el juego no es nada fácil,  es cabrón como él solo. Me han matado docenas de veces hasta tener un level decente y luego se acaba y tienes que volver a empezar de cero.




Aquí después de la batalla: las imágenes son una brutalidad en calidad y diseños. Recordemos que es 1993.






Y aquí tenemos a Sonia, con el que estaremos hasta el ¿final de juego?





Y ya empezamos con Sonia perdiendo todo lo que hicimos con las cinco horas con Soleil: nadie dijo que fuera fácil es más, los inicios son lo más duro en un Rpg (un Rpg de verdad).

Los gráficos son grandes coloridos y lo que más me gusta: excelentemente definidos  con una buena resolución y excelente colorido.




Primer pueblo.

Esto es el mapa del juego, donde vas de un sitio a otro, pero hay más.



Se hace de noche. Ciertas acciones solo las puedes hacer de noche: por ejemplo comprar objetos solo lo puedes hacer de día, porque por la noche los vendedores duermen.






Podemos caminar entre los árboles. Los enemigos que nos atacan dependen de si estas dentro de los bosques, fuera o en otra zona.


El modo de lucha es como tiene que ser en un rpg donde no se ven los enemigos: muy rápido y fluido además nada es estático y tus personajes no paran de moverse con cada acción.

Rápido y  muy estratégico: diferentes enemigos depende del terreno donde estés, noche, día, ataques fuertes al cabo de un rato, automáticos. Lo único de estos juegos es que acaba haciendo pesado pero yo estoy muy acostumbrado y este me parece muy ameno y soportable aparte de muy estratégico y difícil. Con los jefes más aun, como tendría que ser en todos los rpgs.


Aquí después de pasar el prólogo: el tiempo que falta hasta las cinco/seis horas, más o menos, son las veces que me han matados y no he podido grabar.



Aquí tenemos la entrada al primer jefe, después del prólogo con Sonia.




Y nos vamos a otra sección del juego, que me ha parecido guapísima, muy original, y cada una diferente a la anterior.


Aquí Sonia abriendo la jaula, excelentemente animado, las imágenes una pasada, esto está muy lejos de las limitaciones de una Super.





Ella está buscando a su hermano que encontraremos después, de momento viene con nosotros.



Las fotos no le hacen justicia, por supuesto hablando y con todas las animaciones que hagan falta.



Mira hacia abajo y la vemos  al completo, impresionante.

Y ahora vamos a las fases/plataformas laterales.


Trabajadísimas y super originales: no puedes ni saltar ni golpear, sigues teniendo el modo de lucha que aparecen enemigos, pero para llegar a los sitios tienes que subir o dejarte caer.


Zona de engranajes donde pasamos de unos a otros, todos moviendo de manera muy fluida, muy  guapa esta zona.


Esta es también una pasada: son tubos y hay que encontrar los que nos llevan donde queremos ir, en plan puzzle, cuando estamos dentro vamos muy rápido por ellos, transformados en bolas.




Y aquí llegamos al jefe. Cuidado que el punto de guardado está lejos, si te matan, a repetir todo.




No es muy difícil: pero hace una réplica de ti y de tu compañera, si le atacas le quitas vida a él y a ti mismo y si lo rellenas de vida, igual, level adecuado, buena estrategia y listos.







Si, aunque no se vea mucho en las tumbas, pone "Irem".



Una cosa que nunca había visto en ningún Rpg, puedes decidir cuantos puntos de magia quieres usar, para usar magia, depende de los que uses curara en proporción, muy interesante.





Siguiente jefe: voy resumiendo que esto  no es una guía, solo enseño el juego por encima.



Una vez muerto vemos dentro y medio consumido al hermano de nuestra compañera, Pasta.




Como digo el juego es una auténtica preciosidad y como juego, muy difícil, con un estilo totalmente propio y que jugar es una gozada.





Me encanta poder llevar los personajes detrás en cola...





El jefe de esta zona que es muy cabrón y me ha costado matarlo.





Además nos obligan a ir solos.




Staff pillado de página externa:

Doce dobladores de primerísimo nivel, incluso hoy en día algunos siguen doblando juegos y series de las más importantes.

Por citar uno:
Ryuochi tanaka.


Doblador de primerísimo nivel, interpretando a Soleil en el juego. Da su voz a juegos y anime de Dragon Ball actuales, pasando por prácticamente las series más importantes de cada época, One Piece, Saint Seiya, Kinnikuman, Doraemon, doblando series y películas Usa.

Y ahora el staff y dobladores:

STAFF of Sol Moonarge Planner:
Syu Sato -chief designer
Kazakami Shun - designer
Great Choukei Zurio -chief programmer
Shinichi Yamamoto -visual programmer
Iga Koji - music composer
Rikei Hirashima -scenario
Syu Sato - scenario assist
Kazakami Shun / Shinichi Yamamoto -B.G styling
Great Choukei Zurio -visual styling
Iga Koji - tools
Shinichi Yamamoto -technical coordinator
Kiyoshi Kitabayashi Fukuchan -sound advisor
Jitta -comic "develop's dong !" "minnade tsukuroh R.P.G"
Kazakami Shun -recording producer
Hayato Kimoto /Yukiko Sato from Off Road -recording engineer
Shinichi Yasuda /Takamitsu Kashima
from FM Sounds -sound effects
Umeo Ishii from Sound Freak -voice actor
Sonia
Hikaru Midorikawa -Soleil
Ryouichi Tanaka -Luna and Lune
Keiko Han -Mappy
Chiyoko Kawashima -Pasta
Yuka Koyama -North
Hidekatsu Shibata -Silver
Kaneto Shiozawa -Brack
Akira Kamiya -narrator
Iemasa Kayumi -Punch
Akihiro Masuda -Vongole
Hideroh Ishikawa -english narrator
Taka Egawa cooperation from Aoni Production

Prize winners in the contest to name this game held in "monthly PC Engine":
Manabu Sato
Yousuke Hatae

Cooperation of Dragon Fly members
-thank you so much-: Kosui Marimu, Kaibutsu Kun, Kakaizin, Tari no Tomodachi, Moriyama Hazuru, sk,
Momoching, Nagamune Masao, hakai,
producer
Moto -technical director
Shinichi Yamamoto -art director
Kazakami Shun -director
Syu Sato  
Special thanks Irem staff
copyrights 1993 Irem corporation


Como nota negativa en algunos escenarios usa unos colores pastel bastante feotes, sobretodo en cuevas o zonas concretas, más que nada alguna zona inicial de juego.

Juego sin ningún reconocimiento, que pasó sin pena ni gloria, más bien fue un fiasco en ventas.
No existe, que yo conozca nada de él: ni art books, ni banda sonora, ni comics, solo existe este juego, lo cual aún lo hace más especial para quien lo conozca. Yo lo tengo clarísimo, no voy a dejar y  a perderme de jugar a un gran juego por el idioma, ni lo hacía en los 90 y no lo haré ahora.

Una auténtica delicia para cualquier amante de los Rpgs japoneses. Un juego hecho con mucho esfuerzo, personalidad y lo más importante alma propia y que directamente le da mil vueltas a todo lo que nos llegó aquí en esa época.

Llevo ahora mismo unas veinte horas y está en el top cinco de Rpgs a los que he jugado.

Como curiosidad, este es el segundo juego que existe en llevar una caja especial de Cd.
Caja un poco más ancha, precisamente para evitar la guarrada de llevar cajas dobles por solo tener unas instrucciones más grandes (tipo las guarradas de Mega cd Pal con cajas dobles vacias). Estas cajas nunca han existido en occidente, al menos yo en Europa nunca las he visto y son una excelente idea, posteriormente como siempre, Sega las uso/copio mucho, en Saturn o Dreamcast.

Offtopic


No sé si en Japón hubo Cds anteriores de música así, -yo creo que no-, música que se diseñó especialmente en Pc Engine y después se hizo diseño estándar.

El primero en usar esta caja especial de Cd fue la reedición del Tengaimakyo para Scdrom2, que Nec vendía a bajo precio (1.000 yenes) comprando una Pc Engine Duo.


A simple vista en foto parece normal, sino te fijas.



Comparando no es mucho son unos dos milímetros más.







Implica aparte de diseño más ancho que el plástico interno, también sea más profundo. He visto alguna vez un juego de estos recortado por gente, y metido en cajas finas, pero sus cajas originales son estas.


En Pc Engine hay unos cuantos con estas cajas especiales aparte de estos dos: Sim Eart, Wizardry I´II, Sorcerian, Linda Cube, 1552, juegos con instrucciones grandes.