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domingo, 31 de agosto de 2014

Pc Engine Hudson Soft, parte 6


(…)

Bikkuriman World constituye una de las grandes modas japonesas de la época: a los niños les encanta coleccionar adhesivos Bikkuriman que regalan las galletas de chocolate y éste título vuelve a llevar a todos los personajes en un juego de plataforma y aventura muy colorido y fiel a los monstruos de los adhesivos originales. En resumen, el soft recoge la base de un juego de árcade popular: el Wonderboy in Monsterland y Hudson coloca los personajes de Bikkuriman en él.


El Kung-Fu es la verdadera punta de lanza de la consola para demostrar de lo que es capaz de hacer ésta máquina. Los desarrolladores de Hudson no dudan en hacer la comparación con Spartan X de la empresa Irem/Nintendo (Kung-Fu bajo la NES) y demuestran que los sprites de su versión son mucho más grandes que los de su rival en Famicom. Hasta los jugadores se dan cuenta que  el arcade no puede llegar al nivel de calidad de Pc-Engine. Yamamura recuerda:
Los personajes en la pantalla ya eran increíbles pero para el jefe de proyecto no eran lo suficiente y quería llegar más lejos aún. Por ejemplo, al principio estaba previsto que unas rocas cayeran en la parte superior de la pantalla. El problema era que esos elementos debían llegar por sí solos pasando por la mitad de la superficie. Dado que así era injugable, decidieron dejarlo correr”.
Kâto Chan & Ken Chan es un juego de plataformas de humor escatológico. Katô y Ken son dos cómicos manzaï muy famosos en Japón. El manzaï es un arte teatral que nos puede recordar al dúo cómico “les frêres ennemis” o también puede recordarnos a “Chevallier et Laspalés” (sketches entre dos personas que mantienen un diálogo, uno más listo que el otro). La fuerza de éste juego la da sobre todo los gráficos detallados y las las escenas de dialogo.
Las caras y las expresiones de los personajes, extremadamente fieles a los originales, y el humor corrosivo, permiten mostrar hasta qué punto los gráficos de la PCE pueden ser realistas.

Otro detalle permite igualmente a los jugadores japoneses de darse cuenta de la superioridad de la máquina: recogen perfectamente los caracteres japoneses en la pantalla! En nuestro mundo occidental, con un alfabeto de 26 letras, eso no es muy importante pero en Japón, ésta opción revoluciona el video juego. 

En efecto, en ésta época y en la Famicom, sólo es posible integrar el alfabeto Katakana (uno de los tres sistemas de escritura japonés) y sólo pudiendo incluir una cuarentena de signos de los 2.000 kanjis que puede llegar a haber. En éste caso, Katô Chan & Ken Chan es el primer éxito de la consola con 300.000 ejemplares en circulación (la Famicom no es que fuera limitada, en poco más de un año de su aparición en el mercado, ya estaba totalmente obsoleta y sin posibilidad de evolución alguna).

Victory Run es por su parte, es una muestra de lo rápida que puede llegar a ser la máquina sin fallos, con sonidos realistas y decoraciones más variadas que las de la Famicom. Una pequeña anécdota: los desarrolladores se inspiran en el Paris –Dakar para su concepción. Uno de los nombres del juego que se barajaban era Paris-Dakar Rally antes de ser definitivamente Victory Run. El juego impresiona igualmente por sus rutas con sus relieves, cosa rara para la época. Kazuhiko Nonaka, entonces diseñador del juego, recuerda:
Lo que quería ante todo era proponer a los jugadores vehículos lo más realistas posible. Que cualquiera pudiera reconocer los coches en la pantalla y dijera: mira, es tal modelo!
Yo estaba muy metido en los diseños y no pensé que tuviéramos problemas con los derechos de imagen por utilizar sus diseños. Así que mis responsables me hicieron rehacer mi trabajo desde cero.”


LA APUESTA INCREIBLE: R-TYPE

Independientemente que los juegos antes citados fueran impresionantes en sus respectivos campos, se tendría que hacer mucho más si quisieran desestabilizar a Nintendo ganándole cuota de mercado.
Es por esto que Hudson Soft y NEC apuestan por el arcade con el fin de conseguir el favor del público.

Contrariamente a nuestra época, el mercado de videojuegos se decanta por el arcade y Rpgs como los estilos favoritos del público. Los desarrolladores pueden permitirse testear nuevos proyectos y conceptos y dejar libre a su imaginación, a sus talentos artísticos. Para agitar el mercado de juegos, NEC y Hudson deciden distribuir de forma perfecta el hit del momento: R-Type. Irem, creador de la serie, cede los derechos de su título a Hudson Soft, encargado del desarrollo. Mientras que la prensa anuncia ésta gran noticia, la PC Engine aún no ha salido pero muchos jugadores ya se creen lo anunciado.
Es completamente impensable esperar a jugar en casa a juegos 100% fieles a los arcades (a menos que se tengan los medios para tener una máquina arcade en casa) y, por lo tanto, cuando las primeras imágenes de los juegos llegan a las revistas, los jugadores quedan anonadados (recordemos, es 1987).
El periodista ha comparado  dos capturas de pantalla (una de la versión original y la otra de la adaptación en PCE) para poder comprobar mejor la maravilla tecnológica de la máquina.
De hecho, no hay diferencia alguna entre ellas, tan fiel es el juego al original. Lamentablemente, esto tiene un coste, sobretodo en cuanto a la memoria.
En efecto, los ingenieros de Hudson se dan cuenta que para llegar a todos los niveles de R-Type una sola Hu-Card no es suficiente. Así que deben decidir: conservar la calidad –y quitar etapas por falta de memoria- o dejar íntegros los niveles -dando lo mismo si la copia pierde en fidelidad. (Mas adelante se hizo la versión completa con historia en intros, música cd, pero programada por Irem, el R-type complete Cd)
En Hudson, hay un gran debate acerca de esto pero las palabras de Oyama, director del proyecto PCE en la época permiten conocer mejor las intenciones de la firma:

R-Type salió para demostrar lo capaz que era nuestra máquina. Queríamos, costara lo que costara, realizar una versión perfecta del arcade. Pero si no cabe en una HuCard, comento uno de los empleados, ¿por qué no hacerlo en dos? Su idea fue adoptada por unanimidad. Corríamos el riesgo de vender menos copias pero era indispensable si queríamos que la gente se acordara de nuestra consola.”

Así se decidió que el programa se dividiría en dos partes: R-Type1 que comprendía los cuatro primeros niveles y R-Type 2 los cuatro últimos. Un ingenioso sistema de contraseñas permitía al jugador terminar sus primeras etapas conservando su armamento cuando insertara el R-Type 2 en la consola. Dado que era un juego muy esperado, el equipo de desarrolladores (cinco personas) se da un margen de cuatro meses para realizarlo. Oyama se acuerda:

El equipo que se ocupaba de ésta versión estaba súper motivado. Me acuerdo que incluso se llevaron a casa kits de desarrollo para seguir haciéndolo durante las fiestas de Navidad”.

Continuará...

Pc Engine Hudson Soft, parte 5


NAMCO ENTRA EN GUERRA CON NINTENDO!

NEC no sólo recuperará a las compañías más débiles del sector sino que  los editores que están en conflicto con el gigante Nintendo también llaman a su puerta. Especialmente, es el caso de Namco. Éste último no sólo es uno de los pioneros del sector con sus éxitos arcade (Pac-Man, Pole Position) sino que es el primero en distribuir consolas en Japón de manera oficial (Namco fue durante diez años el distribuidor de Atari).

¿Nos preguntamos por qué ésta compañía se enfadó con la firma de Kyoto? Nos tenemos que remontar al año 1983 cuando Hiroshi Yamauchi acepta que algunos editores desarrollen títulos para la Famicom.  Namco es la segunda compañía propuesta –después de Hudson Soft- para comprar la licencia con una validez de cinco años. Pero, después del gran éxito comercial de la Famicom y del gran nombre de editores nuevos que se han conseguido, Yamauchi decide endurecer las condiciones y ordena un nuevo reglamento para los nuevos que van a venir. Namco y los primeros editores de Nintendo se benefician de las buenas condiciones implantadas de inicio en contra de las que se tendrán que someter los nuevos editores. 
Sin límite para editar juegos, sin restricciones.


Naturalmente, cuatro años después, en el momento de renegociar el contrato, el carismático y colérico Nakamura Masaya (presidente de Namco por aquel entonces) difunde el deseo de seguir con la licencia que hasta entonces tenían. Pero Yamauchi no ve razón alguna para tener ningún favoritismo especial con ésta compañía, a pesar de ser una de las más importantes del momento.
Si Namco desea continuar vendiendo sus juegos de Famicom, el editor debe aceptar las nuevas tarifas en vigor. 

Nakamura, que vende el 40% de los juegos 8 bits de Nintendo, monta en cólera: hace pública ésta pelea y convoca una rueda de prensa para defenderse. El presidente de Namco tendrá que responder a muchas entrevistas, de las que os relatamos un extracto de ellas realizada en el diario económico Keizai Shinbun:

La industria del vídeo juego aún es joven. Yo querría que se hiciera mayor en un clima sano. Nintendo monopoliza el mercado, lo cual perjudica el futuro de ésta industria. Nintendo debería considerarse cómo el líder de la industria del video juego y aceptar la responsabilidad que ello conlleva. Si las otras empresas se callan es porque Nintendo se ha hecho demasiado poderoso!”.
La respuesta del presidente Yamauchi es igual de contundente. Como de costumbre, el hombre es franco, directo y despiadado:
Hablando francamente, Namco está envidioso de nuestro éxito. Si no están contentos con Nintendo y nuestra manera de hacer las cosas, son libres de crear su propio mercado. He aquí la ventaja del libre mercado!” (¿Realmente alguien puede sentir cariño por una compañía miserable como esta?).
Si no tienes ni idea de lo que son, como se comportan y cuál es su historia real, tal vez. 

El anuncio de la unión entre Hudson Soft y NEC HE, lo aprovecha Namco dónde ve un medio para hacer un desaire al soberbio presidente Yamuchi.
Un contrato para la obtención de una licencia ya se ha firmado. Namco, aunque sigue publicando juegos para la pequeña Nintendo, decide de meterse en la PCE.
El editor anuncia a bombo y platillo que va a proponer a los jugadores nuevos títulos para distribuir cómo Galaga 88, Dragon Spirit, Dragon Saber, Xevious, pero sobretodo Yôkai Dôchuki (Tales of Monster Path para la versión de occidente) que será el primer juego en aparecer – el 5 de febrero de 1988-.

Todos estos grandes hits de arcade harán vender decenas de miles de consolas. Debemos hacer notar que Namco no se arriesga mucho pues lanza simultáneamente los mismos juegos para Famicom pero con una calidad muy superior para sus versiones para PC Engine. 
Ésta maniobra les llevará lejos y les catapultará al segundo lugar en cuanto a editor de juegos para PCE en los primeros años de vida de la consola después de Hudson, con un total de 25 títulos de HuCards.

Otro de los actores que intervienen en el mundo del arcade, Taito, hará una veintena de juegos para la pequeña 8 bits cómo sus maravillosos Rainbow island, Mazubako Daiboten: semi desconocido pero un grandísimo juego o Hanna taka daka juego desconocido pero realmente con una calidad excepcional.

Poco más tarde, otros grandes conocidos del mundo del videojuego van llegando en éste sector, como Konami. Pero si el célebre editor de Castlevania se alía con NEC es sobre todo para poder distribuir sus juegos mas conocidos (Twin Bee, Gradius, Salamander) en una consola de calidad. Konami será uno de los grandes actores en cuanto al CD-ROM pues a ellos les debemos el impresionante Dracula X (que después tuvo una conversión a SFC demostrando que el cerebro de la bestia era incapaz de mover el juego original:  se le tuvo que recortar en todo lo posible y algo más -gráficos, colores, sprites, animaciones en pantalla, absolutamente todo pasó por las tijeras-, siendo este port llamado Dracula XX una auténtica parodia mala y lamentable del original, incluso siendo eliminados muchísimos enemigos "demasiado grandes" por no hablar que falta más de la mitad de las fases del juego original).
Un buen ejemplo es el  Tokimeki Memorial y no nos podemos olvidar de Snatcher, una producción firmada por el propio Hideo Kojima y remodelada ampliada y mejorada de manera completa de arriba abajo respecto a la original de Pc-88 y añadiendo un capítulo nuevo.


Konami  cogería la versión de Pcengine del Snatcher, y haría un cutreport directo solo en USA y EU para el Megacd, censurándolo  y utilizando los pobres colores de esta máquina.
Con  una portada caja e instrucciones penosas y sin ningún tipo de participación de Hideo Kojima en él. Sencillamente un triste cortar y pegar, por supuesto usando actores de doblaje de segunda americanos y como digo sin el consentimiento ni la dirección de Kojima.

SE PREPARAN NUEVOS JUEGOS

Hemos encontrado un documento particularmente interesante que nos ha enseñado aún más sobre el lanzamiento de la PCE. La fotografía mostrada en ésta página muestra la realidad del catálogo distribuido en las tiendas para anunciar la llegada de la consola.
Aparte de la descripción breve de las características de la máquina, podemos descubrir muchos detalles insólitos.
De entrada, los números de los volúmenes corresponden, en cierta medida, a las clasificaciones hechas por Hudson Soft en las sobrecubiertas de los juegos. Viendo el número de volumen 6, se constata que se trata de Yôkai Dôchiki, de Namcot.

Así se puede demostrar que Hudson preveía, antes de la salida de la consola, de numerar todos los juegos (Vol.) de la PCE en orden cronológico. Éste sistema habría facilitado el trabajo de los coleccionistas pero, al final, éste proyecto de “numeración general” se desecha para hacerse en función de la ordenación de cada editor (Namcot Vol.1,2, Irem Vol.1,2,3).

Otro detalle divertido de éste folleto que hemos descubierto es que, si se mira con detalle el Vol.8 se puede ver que se trata de capturas de pantalla del Legendary Axe (Victor) pero que el copyright pertenece a Hudson Soft! Además, el nombre que aparece en ésta viñeta es Jungle no Ô (el rey de la jungla) pero en la versión final japonesa se llamará Mayko Densestu.
El último punto interesante concierne un unreleased (título no publicado): el vol. 9. Se trata ni más ni menos del juego inédito firmado por Hudson Soft (Dynamite Ball) que, a pesar que nunca ha sido comercializado, estaría en un estado muy avanzado de su desarrollo, estando su salida prevista para enero de 1988.
En otra página del folleto, seguimos descubriendo más detalles interesantes: el coche de Victory Run aparece en un color diferente que el de su versión final pero es sobretodo el anuncio de una serie de juegos de deporte en el que la palabra Big es el común denominador, que nos llama la atención. Así, podemos ver que en el mes de marzo de 1988, un Big Soccer, un Big Golf y un Big Baseball tendrían que ver la luz.
También un juego llamado Amuse Satsujin Jiken –asesinatos en el parque de atracciones- también debería salir para Hudson en versión HuCARD.
Para terminar, señalemos que la salida programada de un último título unrealeased que debería ser el primer soft de Hudson jugable con el adaptador para cinco jugadores: el 5 Nin Block Kuzushi (rompetechos para cinco).

LOS JUEGOS VITRINA

Cada vez que sale una consola nueva se acompaña generalmente de juegos pensados para exprimir la capacidad de ésta.
Nos acordamos de Donkey Kong de Famicom, que reproducía casi de manera idéntica la versión arcade.
NEC y Hudson, antes de todo esto, comprendieron que para optimizar el lanzamiento de una consola, era necesario impresionar a los clientes de las tiendas Famicom del archipiélago.
La primera PC Engine estuvo disponible en Japón el 30 de octubre de 1987 por 24.800 Yens. Hudson y NEC aprovecharon la Navidad para hacer una gran campaña publicitaria en la televisión y en las revistas.
Dos juegos salieron junto a la máquina: Shangai y Bikkuriman World. Seguidos unos días más tarde por los juegos: The Kung Fu, Katô Chan & Ken Chan y Victory Run. Hudson intenta que la distribución de cinco títulos tan diferentes sea del gusto de cualquier jugador.
Hudson confía en cada juego una misión tecnológica diferente. Así, en Shangai, se trata de un juego de puzzle  mah-jong, siendo desarrollado únicamente para enseñar a los jugadores hasta qué punto los gráficos de la NEC pueden ser precisos y detallados. Dos semanas antes, había salido para Famicom la versión de Shangai de Sunsoft, pero no tiene nada que ver con la versión de la PCE Engine.

Continuará...






jueves, 28 de agosto de 2014

Pc Engine Hudson Soft, parte 4

(...)
Y eso no es todo, en el aspecto del sonido es igualmente evidente la mejora: seis canales estéreo, ocho octavas más y un canal FM mientras que sus competidores no pasan de los cinco canales MONO. Todo esto en una de las mejores Cpus 8 bits fabricadas, por ejemplo bastante más potente que la de la Superfamicom, el HU65C02 con cadencia de 7.2 Mhz. Hudson modifica ésta Cpu añadiéndole bus de 16 bits y insertando dentro del mismo chip el procesador de sonido, optimizando así la estructura de la máquina.
Gracias a una ingeniosa colaboración entre la HUC6260 (Video Color Encoder), la HUC6270 (Video Display Enconder) y el procesador HU C6280 (basado en el 65C02) la máquina ofrece un rendimiento muchísimo mas próximo a los juegos de arcade de la época, dando la impresión a mucha gente que se trata de una 16 bits, pero la realidad es que las posteriores 16 bits fueron máquinas muy mediocres, la Megadrive es una versión muy recortada  de las placas arcade de Sega. Eso explica la gran adaptación del Alterest Beast y Golden Axe, y el desastre total y absoluto de casi todas las otras compañías, cuyos juegos los dos años siguientes a la salida de la consola eran patéticos, con Superfamicom (tres años después de Pcengine que esto se olvida muy fácil) con una Cpu anémica incapaz de mover  el 90% de los juegos sin ralentizarse llegando a verse parones brutales sin apenas enemigos en pantalla y además de una totalmente nula evolución. Realmente en el plano técnico  el juego que es capaz de mover en pantalla con más soltura  y más cantidad de sprites es el Super Aleste. La consola con más de mil juegos tiene de naves unos 30, por esas mismas dificultades con su Cpu y más de la mitad son una total basura. Ejemplos como Spprigan o Raiden, buenos juegos en otras versiones pero de autentica pena en Superfamicom.

Aparte de las mejoras técnicas realizadas, también conviene hacer notar que hacen un gran esfuerzo en cuanto a dotarla de una bonita belleza estética. Preocupándose del minimalismo y de la ergonomia, Hudson intenta convencer a Nec de usar la tecnología de la famosa Bee Card (la abeja sigue siendo la mascota de Hudson Soft), cartuchos de memoria en formato de tarjeta de crédito. 
Desarrolladas en colaboración de Mitsubishi para el soporte MSX en 1985 (y utilizadas por Sega), la Bee Card integra los chips de memoria miniaturizados puestos en la parte superior de la tarjeta y después recubiertos por una capa de silicona negra. Éste soporte fue mejorado para poder disponer de chips con mayor capacidad. Ha nacido la famosa HuCARD! (de los formatos más bonitos y de más calidad que existen, a día de hoy funcionan perfectas y mantienen el dibujo de la ilustración como el primer día a poco que hayan sido bien tratadas).

Todas éstas evoluciones hacen que el número de patillas en la Hucard pase de 32 a 38. El formato es tan pequeño que provoca un gran entusiasmo entre la juventud de la época. En efecto, ¿cómo se puede creer que un juego de la calidad de una sala de arcade pueda caber en una tarjeta? Inicialmente aparecieron las Hucard con 2Mb y posteriormente hubo de 3, de 4,  de 6, de 8 y de 20 Mb en el Street Fighter 2' .

Dado que en la mitad de los años 80 ya se estaban usando los Cd’s pero sólo para música, NEC y Hudson tienen la idea de usar las mismas cajas que el soporte digital musical para sus HuCard, pero  a mi modo de ver con el fallo de la parte trasera negra sin contraportada, error que solucionaron posteriormente.

No solo ésta caja les da de un aspecto moderno (comparado con los cartuchos Famicom, la diferencia es abismal).

A pesar que éstas anécdotas parezcan sin importancia a día de hoy, son fundamentales en ésa época para la imagen cuidada de la consola y de hacer las cosas bien y de calidad siempre: la PCE se posiciona en cabeza en materia de diseño y de packaging. Hudson dice de su sistema que: “la PCE es la consola de la que sólo puede decir que es “lo más”. (Si Nintendo hubiera aplicado esto mismo a la Superfamicom hubiera salida la consola que de verdad tendría 3 años de distancia con la Pcengine, no lo que salió. Aun tuvieron suerte del chip de efectos, pero es una pena y no es culpa de nadie más que de Nintendo y su asquerosamente miserable manera de ver el mundillo, pero es como la Switch, si la gente nos compra, pues cojonudo, es su problema no el nuestro).

En efecto, es la máquina más potente, la que tiene más colores y un sonido más espectacular, la más compacta (13,5 x 13 x 3,5 cm), la más bonita (se lleva el premio al Good Design Award), la más cercana a los juegos arcade, la más moderna, la que tiene los cartuchos más pequeños y la que tiene más conectabilidad.

EL VERDADERO CONCEPTO DE LA PC ENGINE: NEC Y HUDSON DEFINEN EL PRINCIPIO DE LA EVOLUCIÓN: EL CORE SYSTEM (CORE KÔSÔ)
Para que nos entendamos, evolución en todo desde juegos que a cada año mejoraban técnicamente, llegando a casos de dejar a Megadrive y Sfc al nivel del betún.

Lo veremos más adelante pero los juegos de vídeo de la época se abren paso basados en los juegos de arcade y en los Rpgs, tanto en consolas como en ordenadores.
Los principios evolutivos usados por los juegos arcade permiten a los desarrolladores añadir componentes y modificarlos, para proponer nuevas y estimulantes mejoras tecnológicas, evolucionando los sistemas.

La dificultad de programar con las desfasadas  capacidades de la Famicom, frustra los ingenieros de Hudson Soft y a raíz de la elaboración de la PCE, éstos últimos són unánimes sobre el principio evolutivo de su proyecto queriendo evitar a toda costa que su máquina quede obsoleta después de dos o tres años (en el caso de la Famicom menos de dos. Básicamente, la idea era sacar la máquina lo mejor posible a todos los niveles para no tener que estar con ralentizadas con dos enemigos en pantalla.
Así pues, definen lo que será el Core Kôsô (el concepto “Core System”).
Ésta nueva aproximación inédita en cuanto a los videojuegos es el argumento que convence a Hudson y a NEC para extender su manera de trabajar en Japón y de inmiscuirse en nuevos sectores. Ya habituados a realizar éste tipo de modificaciones (el principio de la evolución en los ordenadores personales, por ejemplo) el gigante se siente en terreno conocido y a lo largo de unos meses los diseñadores buscan la manera de encajar a la pequeña consola blanca en el centro (Core) de una multitud de extensiones originales destinados a acoger nuevos soportes. Algunas semanas después de lanzar al mercado la PCE blanca, Hudson y NEC organizan una rueda de prensa dando a conocer los principales detalles del Core System presentando además la consola enseñando el Magic Gate, el conector trasero que dará acceso a toda la programación de la máquina.

Los foros o blogs españoles hablan de la cantidad de modelos de Pcengine y accesorios como algo malo o que a "Nec se le fue la olla" (frase textual de alguno que no da mas de sí).  Cada nuevo modelo, era un avance brutal, de la forma de fabricación interna y de todos sus componentes.
Sigamos:

La PCE será una de las consolas con más accesorios. Os estamos preparando un montón de sorpresas! Declara Takada, el responsable de proyectos de Hudson.
Y en la misma conferencia, explican algunos de los accesorios que saldrán al mercado: la tableta gráfica, la impresora, el Print y el Illus Booster, y el cable scanner todo para el programa de dibujo Artist Tool, el módem que permitirá intercambiar información con el ordenador (el Tsûshin Booster) o que posibilitará jugar en línea. Pero la parte más interesante de la conferencia es sin duda la parte en la que se menciona la idea de un lector CD-Rom que ofrece unos productos increíbles y capaz de transformarse en una máquina de karaoke (ROM-AMP un amplificador de una calidad muy buena para su precio).

Y cómo guinda al pastel, los juegos Hu-Card serán compatibles con una futura consola portátil (la PCE GT) y todo un sistema de tarjetas Hu-Card “booster” que mejorará las características de la consola.
Con todas éstas novedades anunciadas es difícil permanecer impasible. Tenemos que aplaudir a Nec y a Hudson pues no se contentan sólo con decir palabras bonitas (o mentiras día si día también, como Nintendo).
Todas las promesas realizadas en ésta conferencia se llevaran a cabo (salvo el módem, que su desarrollo se frenará en un estadio muy avanzado). Algunos periféricos tendrán un mayor o menor éxito, cómo el Illust (este aparato si lo enseñas  a día de hoy nadie se cree que salió cuando salió, tiene una calidad impresionante) y el Print Booster, lamentablemente, dos fracasos, pero al menos sabes que lo que has sacado es de total calidad, no plástico asqueroso con un interior de juguete malo chino (robot Famicom).

SEGA es propietaria de las licencias de todos sus juegos en las  Mark  8 bits. Eso no gusta nada a las compañías desarrolladoras y sencillamente dejan a la Mark y Sega de lado programando masivamente en Famicom dónde sí pueden conservar las licencias de sus juegos. 
NEC y Hudson en cambio se han llevado todos los honores. El sistema de licencias y de exclusividades en los soportes de Nintendo es tan obligado que pocos editores se arriesgan a publicar juegos sobre las máquinas de la compañía SEGA, que tiene sólo el 4% de cuota de mercado en Japón. 

Nintendo és la gallina de los huevos de oro y comercializar un juego de buena calidad equivale en 1986 a asegurarse millones de yenes en beneficio neto.
Las condiciones de compra de una licencia muy restrictivas para los editores y los precios altos. Así, una gran cantidad de pequeñas sociedades, que no pueden cumplir sus sueños bajo las normas de Nintendo, toman contacto con Hudson Soft, cómo Masaya, Big Club, Naxat Soft, IGS o Atlus. 
No sólo las condiciones son mejores sino que los desarrolladores pueden finalmente disfrutar de una máquina capaz de acoger sin muchos problemas sus recientes juegos de arcade. Hudson Soft ha realizado una plataforma de programación tan eficaz que la adaptación de sus títulos es un juego de niños.
Además de las ventajas de desarrollar con la PCE, también disfrutan de un soporte técnico y de marqueting (y se nota en las calidades de ciertos juegos).
En efecto, una vez los editores suscriben la licencia con NEC, Hudson propone generosamente realizar enteramente los anuncios de sus juegos. (Si pusiera las condiciones de Nintendo más de uno se llevaría las manos a la cabeza, es más una esclavitud y servidumbre que un contrato).

Se empieza a ver  animadversión hacia Nintendo. 
El célebre Takahashi Meijin lo atestigua en una entrevista realizada en 2007 publicada en la revista GameSide:

En la época de la PC Engine, Hudson realizó toda la publicidad de sus editores. Fue un servicio muy importante para ellos. Por la parte que me concierne, yo tuve que hacer alrededor del 80% de los manuales de ésos juegos. Pero más allá de eso, nosotros les ayudamos también a realizar su propia publicidad en las revistas.”
Continuará...

lunes, 25 de agosto de 2014

Pc Engine Hudson Soft, parte 3


Este trozo lo hago (bueno yo no,  mi mujer, a quién le doy las  gracias de antemano por su gran trabajo),  a partir de una traducción bastante literal de los libros, añadiendo detalles o cosas mías. 
Después hablaré  sobre las comparaciones Pcengine-megadrive-sfc y del nivel de burradas y tonterías dichas en foros o blogs Españoles. Es digno de "Españistan", pero eso será después de repasar la historia para hablar con propiedad, argumentos, hechos y no las cuatro tonterías, mentiras y suposiciones de la gente que habla sin tener ni idea, cosa muy típica de este país de pandereta.

Hudson parte 3

Los primeros años de su creación, Hudson, se convierte en una gran protagonista de los primeros títulos mas importantes de Famicom. Después de haber programado una decena de títulos para el sistema y de éxitos cómo “Star Force”, “Star Soldier”, “Bomberman”, “Lode Runner” o “Doraimon”, seria tentador no hacer cambios, pero ésto no está en los genes de ésta empresa. Cómo la imagen de la potente locomotora, Hudson no puede limitarse a seguir la vía de Nintendo y tiene nuevas ambiciones. En eso Nintendo no ha cambiado nada a día de hoy, compañía inmovilista y que nunca asume ningún riesgo y cuando hace cutrerias y porquerías de consolas es culpa  de todo el mundo menos de Nintendo.


PORQUÉ HUDSON SE ALEJA DE NINTENDO?

Corre el año 1986 y Hudson cree que es posible desarrollar una máquina mucho más potente que una Famicom. En efecto, después de tres años de la Famicom en el mercado, el sistema se encuentra rápidamente con enormes límitaciones técnicas y los ingenieros de Hudson  sienten rápidamente que sus capacidades se han reducido. En ésta época, Nintendo tiene casi todo el dominio de los video-juegos pero Hudson entiende que también puede tener su plaza en éste mercado tan rentable.
Cabe recordar que Hudson aparte de la Famicom seguia programando y diseñando para ordenadores y era capaz de ver que la Famicom ya era un hardware muerto y terriblemente limitado.

En un primer momento, Hudson no piensa en desarrollar una nueva máquina, como atestiguan las palabras de Kimio Yamamura, ingeniero:
En realidad, estábamos haciendo investigaciones tecnológicas para paliar las limitaciones de la Famicom. Como Nintendo no parecía querer actuar en ése sentido, nosotros intentamos crear nuestros propios chips para incorporar en los cartuchos a fin de mejorar su capacidad. De hecho, no habíamos hecho éstas innovaciones con la idea de hacer una nueva consola…”.
El proyecto dirigido por Yamamura y un tal Setsuo Okadda se desarrolla en estrecha colaboración con los programadores intentando explicarles la idea que tienen en mente en cuanto a software.
Lo que quieren ante todo es mejorar la calidad de imagen de la pantalla y darle un empujón a la animación. En la primavera de 1985, el chip llamado 6270 ve la luz.
En cuanto el chip estuvo finalmente operativo, todo el personal estuvo muy impresionado por el resultado que al final conseguimos”.
Por primera vez, el equipo se da cuenta de que tiene un proyecto para realizar una máquina. Todo un equipo de programadores está encargado de usar las herramientas necesarias para desarrollar nuevas tecnologías. Estamos a principios del año 1986.
Nosotros tuvimos mucho cuidado en cuanto a facilitar la programación. Estuvimos reflexionando con los ingenieros de la empresa para que el interfaz de desarrollo fuera lo más sencillo y eficaz posible. Por ejemplo, tener todos los colores directamente fijados en la pantalla. Hicimos todo lo posible para responder a las sugerencias de los creadores y simplificar su trabajo.”
Nuestros primeros trabajos de programación fueron para el juego “Bikkuirman World”. El equipo era muy entusiasta y aclamó la facilidad de programación así cómo de la calidad de la animación. Por ejemplo:  podíamos crear fácilmente scrollings de más de dos niveles imitando los efectos de profundidad, algo imposible en la Famicom en ésa época.” Recuerda Yamamura.
Hudson se rodea de los mejores elementos para realizar el mejor producto posible. (Esto es algo que la diferenciará de máquinas posteriores, Megadrive finales 1989 una placa arcade recortada por todos lados y Superfamicom 1991 una consola hecha con todas las prisas del mundo y una cpu de auténtica pena que la lastraria toda su vida útil).
Por ejemplo, la firma contacta con Seikô Epson para la realización de un circuito integrado y Mitsubishi para las famosas HuCards. En éste período, es anecdótico recordar que Nec Home Electronics (NEC HE) no se encuentra interesada en la consola.
A pesar que Seikô Epson posee la mano de obra necesaria para la elaboración del hardware,  no puede responder a los deseos de Hudson en cuanto a una fabricación en cadena y una distribución masiva. Hudson debe entonces encontrar un compañero de camino para ocuparse de la fabricación y de la distribución de su proyecto. Así que los hermano Kudô llaman a la puerta de NEC. Milagrosamente, NEC se muestra seducida por la máquina de Hudson.

LA REACCIÓN DE NINTENDO
De todas formas, nos preguntamos la reacción de Nintendo cuando en 1986, Hudson anuncia de forma súbita la fabricación de su propia consola. Oyama explica:
Yo programaba aún juegos para la Famicom mientras se estaban discutiendo los términos del nuevo proyecto. Supongo que Yamauchi diria: si Hudson ha tomado la determinación de hacer su propio hardware, pues mejor para ellos. De hecho, la reacción a nuestro anuncio parecía que no les hacía ni frío ni calor. A pesar de eso, seguimos teniendo buena relación con Nintendo y seguimos ofreciendo títulos para la Famicom, aún después de haber anunciado la PC Engine, cómo el juego Takahashi Meijin, que fue uno de los títulos de más éxito para la Famicom.”
Es también en ésta época cuando aparece el Super Mario Bros y que la Famicom empieza a ser conocida en los medios de comunicación como un verdadero fenómeno de moda muy popular. Hudson se da cuenta que Nintendo aún tiene gran parte del mercado en cuanto a juegos y que va a ser muy duro arrebatárselo.

NINTENDO TIEMBLA?

A pesar que la aparente indiferencia del presidente de Nintendo es tomada como una muestra de desprecio no es sino una maniobra de querer desestabilizar al competidor.
En realidad, Hiroshi Yamauchi, se toma muy seriamente el anuncio de Hudson y de NEC HE al principio del año 1987. A pesar que Nintendo no ha prestado atención a los gestos de SEGA o de la competencia mientras dura el reinado de la Famicom, se sabe que siempre ha estado al corriente de la evolución del proyecto PC ENGINE.
Tienen que estar inquietos pues Hudson Soft és la primera empresa que programa en la pequeña 8 bits roja y uno de los vendedores más grandes de juegos con millones de cartuchos en circulación.
No sólo Nintendo sabe que Hudson es buena en Software sino que también sabe que sus ingenieros son muy buenos en la programación y la creación de herramientas de desarrollo.
En cuanto a Nec Corp, sólo los menos informados ignoran que éste gigante japonés de la informática y de las comunicaciones genera cerca de 22 millones de dólares en cuanto a volumen de negocios anual. Muy próspera y bien situada en el mercado, NEC puede gastarse, sólo en la mitad de los años 80, más de 3.7 millones de dólares sólo en investigación y en programas de ingeniería.
No sólo NEC tiene el 60% de cuota de mercado en cuanto a micro-ordenadores se refiere (los PC-88 y 98) sino que además cuentan con la ventaja de poder crear sus propios semi-conductores, disponiendo así de un stock de chips a su disposición y a unos precios imbatibles. Ésta sociedad tiene una riendas muy sólidas y todos los especialistas dicen que a largo plazo sus PC-98 dejarán a Nintendo fuera del sector de las consolas de video juego.
Con un anuncio de éstas características, como puede reaccionar Hiroshi Yamauchi si no es a la ofensiva? En público, se muestra muy confiado pero cómo se puede interpretar lo que pasa unos días más tarde?
En efecto, desde que el anuncio de NEC aún está en boca de todos, un representante de Nintendo convoca una rueda de prensa especializada en setiembre de 1987 y anuncia, a su vez, como por casualidad, que la firma de Kyoto está realizando una nueva consola revolucionaria destinada a sustituir a la Famicom (lo mejor de esto es ver como mienten sin ningún descaro, en desarrollo y sale 3 años después, sí claro, como digo nada nuevo Nintendo siempre ha sido esto).
Ésta misteriosa máquina no ha sido nunca ni imaginada en las mesas de trabajo de Nintendo y el representante de la firma tiene problemas para contestar algunas de las preguntas de los periodistas: “¿el nombre de la bestia? ¿Especificaciones? ¿Número de colores de la pantalla?”. Todos los especialistas, ávidos de información, tienen que contentarse con una sóla respuesta: “por el momento, no podemos decir nada. Tendréis que esperar algunas semanas más.”
Los periodistas, decepcionados, no tienen mucha información que ofrecer a sus lectores. En ésta declaración, Nintendo sólo pretende que todas las miradas estén puestas en ellos y sobretodo, evitar la atención mediática al anuncio de NEC. Los jugadores entonces tienen un gran dilema: esperar una consola acabada de anunciar de una gran empresa pero sin ninguna especificación concreta o bien comprar la consola de una empresa acabada de aterrizar en el sector. A pesar que hasta la primavera de 1988 no se sabrán mas detalles de lo que será la Super Famicom, ésta estrategia dá sus resultados.


Y ENTONCES.. LLEGÓ LA PC ENGINE

Así, totalmente en las antípodas de Nintendo y de SEGA (la Mega Drive no saldrá hasta un año después de la PCE y tres años la Super Famicom), NEC y Hudson Soft comercializan su hardware el 30 de octubre de 1987. Lo que la hace especial inmediatamente es su tamaño reducido, su ligereza (sólo 350 grs) y sobretodo su diseño tan bien conseguido. Hoy en día sigue siendo la consola más pequeña de salón.

PC ENGINE: LA CONSOLA MÁS...

Volvamos atrás al 1986 en el momento del desarrollo de la PC Engine. En cuanto Hudson presenta el proyecto a NEC, se puede decir que el prototipo deslumbra por sus características técnicas. Para hacernos una pequeña idea del potencial de la bestia, tenéis que saber que la PCE es, en ésta época, la única en proporcionar 512 colores mientras que la Famicom/NES sólo se puede contentar con 16 tintes (sobre una paleta de colores de 52), cómo la Mark 3/Master System con sus 16 colores y su paleta de 64. La PC Engine debe su gran riqueza a uno de sus coprocesadores, el HuC6260.
El primer modelo de la consola se conecta a los televisores por la salida de la antena pero eso conlleva la desventaja de tener una señal de vídeo débil. Para poder aprovechar todo el festival de colores, Hudson propone el accesorio AV Booster, que se conecta en la parte trasera de la consola ofreciendo así una imagen de mejor calidad.

Continuará...
PD: debo dar otra vez las gracias a los creadores de la "Bible Pcengine" por el montón de trabajo, tiempo, dinero y el esfuerzo de muchos años plasmados en estos dos libros. Es una pena que este mi país, el país de las versiones pal, cajas cutres, versiones asquerosas de consolas y de los  juegos lentos chafados, nadie haga nada como esto. Eso sí para cargar isos, o meter juegos en Hdd o desgraciar cosas haciendo repros de juegos Japoneses metiendo nuestras maravillosas (asquerosas mas bien) portadas Pal, para eso sí somos los primeros. Por eso esa gente tiene el foro mas completo del mundo, respetado y serio y aquí lo único que hay un montón de gente soltando tonterías, en unos foros y blogs que son referencia de cutrez, tonterías y mentiras. Quién sabe no aparece ni en broma en ninguno de ellos.




domingo, 24 de agosto de 2014

Pc Engine, Hudson Soft parte 2

Cogeré muchas informaciones de la biblia de Pcengine, que en lo referente a ella  es lo mejor, más completo, más serio, real y fidedigno.



Las cosas rara vez son blancas o negras, pero también lo que no es verdad, sencillamente, es mentira y si algo siempre he sido y seré es honesto con los demás y conmigo mismo: si la gente se aplicara esto viviríamos todos mejor y no abría tanto imbécil suelto.



Dejo de un lado lo más básico que en cualquier lado está  y pasamos a, como se dice habitualmente, "chicha" o contenido.



Hudson Soft es una sociedad creada por los dos hermanos Kudo en la isla japonesa de Hokkaido en 1973. Los dos hermanos eran unos grandes amantes del mundo del tren y abrieron una tienda de fotografías de locomotoras a vapor. 



La tienda en sí no tuvo mucho éxito y abrieron un cafetería en Sapporo. Esta  nuevo local se puso cerca de otro negocio similar y no acabó de funcionar. Viendo esto cambiaron la orientación del negocio y puesto que los hermanos Kudo eran grandes amantes de la electrónica y las comunicaciones de radio y entonces  la tienda de Sapporo en mayo de 1973 cambia a  la reparación de radios. El nombre del establecimiento fue: CQ Hudson. La tienda amplia su visión de negocio a venta de ordenadores, pero las dificultades son enormes. 

Shinji Makamoto, un empleado a tiempo parcial, habla con uno de los hermanos Kudo y le dice el potencial que el ve sobre hacer juegos en ordenador (aun no existían juegos para ordenadores en Japón, con eso se dice todo). Shinji lleva su ordenador con su trabajo para mostrarlo a uno de los hermano Kudo, Yuji Kudo,  que decide jugarse todo y apostar por algo innovador y muy arriesgado para el capital disponible en una pequeña sociedad.



Los hermanos Kudo deciden parar sus dos actividades iniciales  para apostar decididamente por el software y Hudson se transforma en Hudson Soft en 1979. 



Sobre un ordenador Sharp Mk88t venden los primeros juegos de ordenador en Japón. Gracias a sus conocimientos en Software empieza un reconocimiento en su país que no tiene ninguna otra compañía (a nivel no solo de juegos sino también de diseños de chips, estructuras, mucho más que solo juegos). Viendo esto, Sharp contacta con Hudson en 1982 para desarrollar el sistema operativo de sus ordenadores, llegando a crear el OS de los X1 y después incluso desarrollando parte del Hardware y estructura de los X68000.



Los años pasan y en 1983 (1989/1990 en Europa, que vergüenza) Nakamoto llega con una Famicom bajo el brazo. En la pausa del mediodía hacen traer un televisor para probar la maquina. 

La Famicom impresiona profundamente a Hudson, la calidad de los juegos es mucho mejor que los ordenadores de la época valiendo 10 veces menos, y Hudson hace un contrato para hacer juegos para Famicom. Esta fue la primera y última vez que Nintendo innovó e hizo algo realmente bueno, después  la  Famicom/Nintendo degeneró en una empresa/consola inmovilista, con mentalidad de nulo riesgo y cerrada sobre si misma de manera realmente patética.
Hudson crea el cartucho Lode Runner para Famicom vendiendo un millón de unidades en pocas semanas, y vendiendo inmensamente más que sus juegos de ordenador. Quince mil unidades vendidas en un ordenador en aquella época se consideraba un hit, Hudson estaba conmocionada por éste tamaño de ventas.



Bloosatined juego que lleva un montón de años en el mercado, que salió  para seis o siete plataformas con un total de usuarios en esas plataformas de más de 250.000.000, que se ha  vendido mundialmente pero esas ventas son a día de hoy de sólo 1.000.000, lo cual es totalmente ridículo. Y lo increíble es que hablan de ésto cómo un gran éxito.




Es como en la época de vender Genesis en Usa a precio de saldo, los números serán buenos, pero la realidad en conjunto será fatal en el futuro porque estás degradando tu marca y tu prestigio. Pan para hoy, hambre para mañana.



El teclado Basic y todos los accesorios relacionados con  Famicom son una creación y una idea  de  Hudson que los desarrolla y crea de cero.



En 1986 comienza Hudson a desarrollar una nueva maquina, 100% suya viendo que la Famicom en ese poco lapso de tiempo ya está desfasada. A Nintendo eso le de igual porque se está forrando al no tener competencia. Pero Hudson no se conforma en programar en una máquina más limitada a cada día que pasa. Recordemos que Hudson crea tanto juegos como diseña sistemas operativos para ordenadores y mucho mas, y sabe que se puede crear una máquina infinitamente mejor con la tecnología actual que ya estaba en el mercado, cosa que Nintendo no acepta de ninguna manera.



¿Arriesgar mientras nos forramos? Sí, claro. Las Mark no las quieren ni en la basura y no tienen ni un 6% del mercado. Todos los juegos aparecen en Famicom y su coste de fabricación es ridículo. Los componentes están desfasados y son de mala calidad, desde la carcasa hasta los internos. Es algo tan simple como  que una máquina básica de mala calidad se estropeará menos que una compleja de alta calidad. 

Sino tienes algo no se puede romper. No hablaré de la porquería de los Famicom Disk, no lo merece. Se podrían haber hecho revisiones mejorando calidad, interna  y externa, conexiones, pero eso significaría dinero y Nintendo aquí decide  nulo gasto en I+D. Máximos beneficios y que se joda el consumidor; nos compran lo que vendemos pues es que lo hacemos bien. Incluso decide mantenerse pequeña hasta día de hoy para que unos pocos, con riesgo nulo, se repartan más, además de utilizarlo de excusa habitualmente.


Mitsubishi licenció y creó las Hucard que Hudson usó para sus juegos en Msx (la lista es interminable pero me centro en lo más significativo). 

Espero que solo con este artículo (muy incompleto) se entienda lo que significó Hudson en este mundillo en Japón. Y que nadie tenga en consideración los artículos de vergüenza ajena sobre Hudson de Vandal, Eol, Meristation, y  donde la mediocridad y la ignorancia es la norma de sus moderadores y de un amplio tanto por ciento  de sus usuarios.

Continuará...

Pc Engine Hudson Soft, parte 1

Realmente no sé por donde empezar, quizás por eso he tardado en decidir empezar a escribir sobre esto. La información será real, no como el post de El Otro Lado de Pc engine que es y siempre ha sido, una broma de muy mal gusto y llena de personajes lamentables.
Quizás un ejemplo de lo peor de Internet sirva para entender lo que quiero decir.



-Wikipedia española



En estos temas, es lo peor de lo peor. 
Un día mirando cosillas me encuentro el artículo del Laseractive, y leo una de las burradas mas gordas que recuerdo. 
Este trasto tiene sus salidas de vídeo y audio y una de ellas no es nada común, aunque la he visto en más aparatos. El que escribió el artículo ponía algo así, "que esa salida era para conectar un Pc japones 98 o 88". ¿Qué es en realidad esa salida? pues ni más ni menos que una salida de antena, digamos que una evolución de la de siempre, pero al fin y al cabo una vulgar salida de antena para poder ver el trasto en un canal de una Tv pero con sonido estéreo. 



Esto es sencillamente para reír/llorar, pero dejas de descojonarte cuando gente que tiene el aparato repite en foros  lo de la conexión con Pc.
Si alguno que piensa que estoy diciendo chorradas, le hago una foto a las instrucciones del trasto donde se lee perfectamente que esa salida de 2 Rcas y un Jack en medio es únicamente Rf adaptador estéreo.



Con la Pcengine pasa exactamente eso, suerte de los foros ingleses, pero aun así da igual, las tonterías, mentiras, y demás están a la orden del día en cualquier foro o articulo en español sobre la Pcengine y mas aun sobre Hudson.



Con la salida de Pc Engine Mini en 2020, las tonterías se han intensificado de manera totalmente increíble.



Y aun tienes que leer que pobres ignorantes dicen  "que la Pc-Engine original y la Mini  cada una tienen sus pros y contras".  Perdona, eso es una placa emuladora de  baja calidad, genérica; tu no tienes una Pc Engine, tu tienes una carcasa que pone Konami y no pone ni  Hudson ni pone Nec. Tu no tienes una Pc Engine tienes un triste trozo de plástico con una emulación de diez euros.




-Hudson Soft



Que un blog en Español haga justicia a una de las mas importantes compañías japonesas del videojuego en su época de máximo esplendor,  creo que es más que necesario.
La última vez que leí algo de Hudson fue en Xataka, un artículo como siempre correcto pero vacio, sin contenido y sin saber ni de quién o qué estaban hablando. 



Típico copy and paste políticamente correcto. Las respuestas aún más cutres:  el Bomberman, los  del Bloody Roar...Es como si hablaras de Gaudí, y dijeras: Gaudí ¿ese no hizo un banco en mitad de no se qué calle que es curioso? La palabra es la de siempre:  ignorancia total a todos los niveles.
De Vandal ni voy a comentar nada  porque si Eol es patético en su sección de consolas antiguas, Vandal es sencillamente un patio del cole de críos hablando de cosas que no entienden.



Espero que después de dejarme los dedos alguien que lea esto entienda la relevancia real de Hudson en este mundillo y que básicamente sentaron los pilares de la industria del videojuego: porque al contrario de Nintendo siempre fue una compañía dispuesta a innovar, a tirar hacia delante, de manera incluso perjudicial para ella misma y su supervivencia.




 Cuando no lo pudo hacer no vivió de rentas como Nintendo desde hace 20 años y simplemente fue comprada y acabo desapareciendo.

Agradezco infinitamente el libro La Biblia de Pcengine, libro que se puede comprar en Amazon tirado de precio y que supone el esfuerzo increíble de un montón de años, y de gente del mejor foro mundial de Pcengine. Gracias por recopilar la historia de la manera mas exacta y el mejor tributo a la mejor consola (para mi) que ha existido y que sentó las bases de todo lo que hoy es habitual. Y de la compañía que la creó y diseñó del primer al ultimo chip.
Continuará...

sábado, 23 de agosto de 2014

Conexiones clásicas y teles de tubo






Hay muchísimas preguntas de esto y la gente  suele confundir cosas  y no aclararse mucho.
Voy a escribir de los  peores a mejores conectores usados en consolas.

Las referencias siempre serán de aparatos originales sin modificar. Ya sé que la gente le mete salidas Vga a Colecos, pero esto no va de eso.

-Antena


Hay consolas antiguas como la Famicom y la Pcengine inicial, Ataris y muchas posteriores a estas que solo disponen de ese conector. Básicamente es la toma de antena de las antiguas televisiones, se busca la imagen de la consola como un canal más del televisor.

Calidad de imagen horrible, la peor posible. La Pcengine por ejemplo tiene el Booster trasero o el Ifu30 que añade conectores Rca de audio y vídeo. La New Famicom o la Sharp Twin Famicom añadieron salida Av Rca.




-Rca


Este es el más básico y que a día de hoy aun lo lleva prácticamente cualquier aparato electrónico. El estándar externo es: clavija amarilla vídeo y  roja blanca audio. Calidad buena pero con interferencias, color poco intenso, aceptable pero tirando a malo: es para usar sino tienes nada más. Lo único interesante de esta conexión es que con un adaptador Rca/S-Video consigues una calidad de imagen mucho mejor que con el Rca normal.

Eso va bien para aparatos que solo tienen Rca, el Laseractive es un buen ejemplo, lo malo es que  ese mismo adaptador se usa para música y el 90% de los adaptadores que se venden no son de vídeo, son de audio. Lo mejor es hacerlo tú mismo: la razón de  esto es que para vídeo necesita dos componentes en el cable y para el de audio no, y generalmente esto no se explica en los embalajes y para hacerlo más difícil la forma externa es igual. Yo tengo tres y solo uno me pasa la señal de Rca a S-Video.
También una aclaración importante: si usas un cable Rca y lo pones en un Euroconector la imagen que da es Rca, no transforma la señal a Rgb. Esta falsa idea la he visto repetida mil veces en foros, cambias la forma física pero no la calidad de la conexión.



-S-vídeo o Vídeo Compuesto


Aquí ya hablamos de lo que sería buena calidad. No tanto como el Rgb pero muchísimo mejor que el Rca, colores no muy fuertes pero bien definidos sobre todo los contornos. Pero tiene un pequeño problema si juegas en consolas Ntsc: depende de la tele, cuando se mueve el scroll, un Final Fight por ejemplo, con  el S-Video/Rca  se crea una distorsión bastante fea. No es una cosa digamos grave, pero a mí se me hace muy molesta, eso no lo tiene el RGB.
Lo mejor del S-Video es poder usar un Rca con calidad S-Video con el adaptador correcto, sin tener que soldar ni tocar nada.
Algunas teles de tubo dejaron de usar este conector físicamente, pero lo tenían internamente en el Euroconector trasero; solo necesitabas un Euroconector adaptador con una entrada de S-Video hembra. Para esto tienes que tener el símbolo de una pantalla y una “s” dentro  al lado del conector en la parte trasera del televisor.
https://blogger.googleusercontent.com/img/proxy/AVvXsEhP-EVsTiNftmvUFyBFjnJ_DjKRiHMfupZiVMFDIoRxrPFdJW6MnRYLwPdfArNSS29YBsfyidd5TTDGJ7NQgCaxFQMSUz-9WR9auFYgQ7zhfHbJCFPZAcA3XRcqeSvuJQpLxpfu29Y2Gmr_hgSJIu19ezj-QawG=






-Rgb Euroconector


El RGB es básicamente la mezcla de los tres colores principales (rojo, verde, negro y sincronismo, masa y voltaje). En teles su forma era la de un Euroconector, pero siempre que juntes esos seis elementos puedes usar la clavija que tú quieras para hacer un cable Rgb.

El rey de la fiesta es el Rgb. Aquí la imagen es perfecta, definida y colores fuertes. Problemas: la gente monta Rgb a todo lo que se enchufa y después que se vean decentes hay cuatro, es muy fácil que el rojo se sature y desestabilice  el resto de colores. Pero eso ya está ampliamente superado.

El conector RGB de las Tv Crt es siempre un Euroconector trasero, con un símbolo de una tele y una flecha.
En las consolas puede tener la forma que quieran, el más común mas o menos es el Din 8 pin de Megadrive, Neogeo. Aunque cambian los grados. Después ya muchas consolas salieron con sus conectores con formas exclusivas. El cable entre Supernintendo y Game Cube no es compatible tienes que cambiar algunas cosillas. N64 no tiene RGB, pero se puede activar con una modificación.

Algunos han  vendido cables RGB que son Rca, ¿cómo saberlo? Muy fácil: en un Euroconector RGB sacas el capuchón y ves cuantos pines están conectados si solo hay unos pocos, es un Rca en forma de Euroconector; si hay bastantes es un Rgb (de manera muy simple).
Cosas a saber: el orden de los pines Rgb en Japón es distinto que el occidental, si compras un cable japonés Rgb de una consola tienes que modificar las patillas soldadas. Si compras una tele de tubo japonesa te funcionaran los cables RGB japoneses pero los de aquí no. Además el RGB no triunfó nada en Japón. Salían pocos modelos de teles con RGB y más que nada se usaba Rca y S-video.
Pasada la Superfamicom raramente se veían  teles con conectores RGB Euroconector, incluso la revisión cutre de la Superfamicom, la Junior, no tenía salida rgb.
Y mucha gente aún se pregunta ¿porque en Japón el RGB fue un fracaso? La respuesta es lógica, aunque no sé si es la correcta. Yo creo que es algo tan tonto como comodidad, es tan sencillo como intentar meter un Euroconector detrás de la tele, que como sea grande tienes que hacer malabarismos y no se mete ni a la de tres.  Añade viviendas pequeñas y que el Rca y S-video delanteros son cómodos de usar. Para un Vídeo o Laserdisc que lo pones una vez y no se mueve nos vale el Euroconector, pero consolas en habitaciones pequeñas llenas de estanterías y trastos, el RGB es sencillamente un incordio de los grandes.



-Teles de tubo Ntsc, RGB, 60 hercios.

Veamos, esto es una guía más  o menos básica de todo lo que visto durante años.
La gente mezcla todo lo de arriba y no sabe bien que dice.
Vamos por partes:

Una tele aguanta color Ntsc cuando es capaz de mostrar en color una fuente de imagen por S-video o Rca de una consola o aparato de vídeo Ntsc. En caso de no ser así se verá la imagen en blanco y negro.

Se puede ver una consola Ntsc en una tele que no soporta Nstc nativamente, sí, pero únicamente por el conector RGB. También puede ser que no soporte los 60hrz entonces la imagen saltará. Esto podía pasar con teles cutres, es raro ver teles de tubo un poco actuales de buenas marcas que no soporten 60hrz.

-Cuáles son las mejores teles de tubo:

Las Sony sin ninguna duda, aunque algunos modelos tenían efecto tubo, esto era que  se estiraba la imagen arriba y abajo y se comprimía en medio. En juegos de naves  verticales se veía fácilmente.
Las Panasonic y Samsung no están nada mal tampoco. La Philips no me gustan, los colores no son sólidos.

Las Sony mono aguantaban Ntsc por Euro solamente (solo una clavija Rca de audio).

Las estéreo Sony  de 21” o más aguantan Ntsc nativamente, o sea por Rca/S-video a color. Los modelos de 14" raramente eran estéreo por lo tanto Nstc solo era soportado por Euroconector Rgb, eso sí, RGB Euroconector tenías en todas las TV Sony.

¿Qué tal una consola clásica o vieja en un LCD, o Led grande?
Pues una patada en la cara, pixelación brutal, colores horribles, definición pésima, un Crt vale 20 € en un Cash. ¿De verdad quieres ver tus consolas clásicas como una basura? Con rescaladores de calidad se pueden conseguir calidades decentes, pero siempre muy inferiores a un Crt.
Sencillamente un Crt crea la imagen a través de las líneas de resolución vertical que no tienen los monitores planos: estos funcionan de manera totalmente opuesta. Un rescalador emula un Crt, ni más ni menos, eso es la definición exacta.

Las mal llamadas skylines son las responsables de generación de la imagen en un Crt. En cada línea se hace un barrido para iluminar cada pixel de la punta de abajo a la de arriba.
En una pantalla plana lo que metes es un dibujo en forma de líneas que simula esas líneas. Para intentar que coincidan los pixeles con las líneas, sino es así, la imagen se deforma porque los pixeles estarán mal colocados.

Directamente un Crt y una pantalla plana son totalmente opuestas en su forma básica de  funcionamiento. Todas las consolas fueron diseñadas en 8bits, 16bits, 32bits, y más adelante, para usarse con el estándar de creación de imagen de los Crts. Cuando lo conectas a una tele plana, por muchos dibujos de líneas que superpongas, nunca conseguirás el mismo resultado, sencillamente estas intentando emular un Crt.

Bueno, espero que sirva de algo el tocho. Lo he intentado explicar de la manera más sencilla posible. Me he dejado muchísimas cosas: podría hacer 4 partes de esto mismo por no hablar después de las curiosidades de las conexiones de cada trasto, espero que alguien al menos aprenda algo.
Otro día quizás hable de Vgas, Scsi, Sasis, Componentes, Ides, para  otro día.