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jueves, 28 de agosto de 2014

Pc Engine Hudson Soft, parte 4

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Y eso no es todo, en el aspecto del sonido es igualmente evidente la mejora: seis canales estéreo, ocho octavas más y un canal FM mientras que sus competidores no pasan de los cinco canales MONO. Todo esto en una de las mejores Cpus 8 bits fabricadas, por ejemplo bastante más potente que la de la Superfamicom, el HU65C02 con cadencia de 7.2 Mhz. Hudson modifica ésta Cpu añadiéndole bus de 16 bits y insertando dentro del mismo chip el procesador de sonido, optimizando así la estructura de la máquina.
Gracias a una ingeniosa colaboración entre la HUC6260 (Video Color Encoder), la HUC6270 (Video Display Enconder) y el procesador HU C6280 (basado en el 65C02) la máquina ofrece un rendimiento muchísimo mas próximo a los juegos de arcade de la época, dando la impresión a mucha gente que se trata de una 16 bits, pero la realidad es que las posteriores 16 bits fueron máquinas muy mediocres, la Megadrive es una versión muy recortada  de las placas arcade de Sega. Eso explica la gran adaptación del Alterest Beast y Golden Axe, y el desastre total y absoluto de casi todas las otras compañías, cuyos juegos los dos años siguientes a la salida de la consola eran patéticos, con Superfamicom (tres años después de Pcengine que esto se olvida muy fácil) con una Cpu anémica incapaz de mover  el 90% de los juegos sin ralentizarse llegando a verse parones brutales sin apenas enemigos en pantalla y además de una totalmente nula evolución. Realmente en el plano técnico  el juego que es capaz de mover en pantalla con más soltura  y más cantidad de sprites es el Super Aleste. La consola con más de mil juegos tiene de naves unos 30, por esas mismas dificultades con su Cpu y más de la mitad son una total basura. Ejemplos como Spprigan o Raiden, buenos juegos en otras versiones pero de autentica pena en Superfamicom.

Aparte de las mejoras técnicas realizadas, también conviene hacer notar que hacen un gran esfuerzo en cuanto a dotarla de una bonita belleza estética. Preocupándose del minimalismo y de la ergonomia, Hudson intenta convencer a Nec de usar la tecnología de la famosa Bee Card (la abeja sigue siendo la mascota de Hudson Soft), cartuchos de memoria en formato de tarjeta de crédito. 
Desarrolladas en colaboración de Mitsubishi para el soporte MSX en 1985 (y utilizadas por Sega), la Bee Card integra los chips de memoria miniaturizados puestos en la parte superior de la tarjeta y después recubiertos por una capa de silicona negra. Éste soporte fue mejorado para poder disponer de chips con mayor capacidad. Ha nacido la famosa HuCARD! (de los formatos más bonitos y de más calidad que existen, a día de hoy funcionan perfectas y mantienen el dibujo de la ilustración como el primer día a poco que hayan sido bien tratadas).

Todas éstas evoluciones hacen que el número de patillas en la Hucard pase de 32 a 38. El formato es tan pequeño que provoca un gran entusiasmo entre la juventud de la época. En efecto, ¿cómo se puede creer que un juego de la calidad de una sala de arcade pueda caber en una tarjeta? Inicialmente aparecieron las Hucard con 2Mb y posteriormente hubo de 3, de 4,  de 6, de 8 y de 20 Mb en el Street Fighter 2' .

Dado que en la mitad de los años 80 ya se estaban usando los Cd’s pero sólo para música, NEC y Hudson tienen la idea de usar las mismas cajas que el soporte digital musical para sus HuCard, pero  a mi modo de ver con el fallo de la parte trasera negra sin contraportada, error que solucionaron posteriormente.

No solo ésta caja les da de un aspecto moderno (comparado con los cartuchos Famicom, la diferencia es abismal).

A pesar que éstas anécdotas parezcan sin importancia a día de hoy, son fundamentales en ésa época para la imagen cuidada de la consola y de hacer las cosas bien y de calidad siempre: la PCE se posiciona en cabeza en materia de diseño y de packaging. Hudson dice de su sistema que: “la PCE es la consola de la que sólo puede decir que es “lo más”. (Si Nintendo hubiera aplicado esto mismo a la Superfamicom hubiera salida la consola que de verdad tendría 3 años de distancia con la Pcengine, no lo que salió. Aun tuvieron suerte del chip de efectos, pero es una pena y no es culpa de nadie más que de Nintendo y su asquerosamente miserable manera de ver el mundillo, pero es como la Switch, si la gente nos compra, pues cojonudo, es su problema no el nuestro).

En efecto, es la máquina más potente, la que tiene más colores y un sonido más espectacular, la más compacta (13,5 x 13 x 3,5 cm), la más bonita (se lleva el premio al Good Design Award), la más cercana a los juegos arcade, la más moderna, la que tiene los cartuchos más pequeños y la que tiene más conectabilidad.

EL VERDADERO CONCEPTO DE LA PC ENGINE: NEC Y HUDSON DEFINEN EL PRINCIPIO DE LA EVOLUCIÓN: EL CORE SYSTEM (CORE KÔSÔ)
Para que nos entendamos, evolución en todo desde juegos que a cada año mejoraban técnicamente, llegando a casos de dejar a Megadrive y Sfc al nivel del betún.

Lo veremos más adelante pero los juegos de vídeo de la época se abren paso basados en los juegos de arcade y en los Rpgs, tanto en consolas como en ordenadores.
Los principios evolutivos usados por los juegos arcade permiten a los desarrolladores añadir componentes y modificarlos, para proponer nuevas y estimulantes mejoras tecnológicas, evolucionando los sistemas.

La dificultad de programar con las desfasadas  capacidades de la Famicom, frustra los ingenieros de Hudson Soft y a raíz de la elaboración de la PCE, éstos últimos són unánimes sobre el principio evolutivo de su proyecto queriendo evitar a toda costa que su máquina quede obsoleta después de dos o tres años (en el caso de la Famicom menos de dos. Básicamente, la idea era sacar la máquina lo mejor posible a todos los niveles para no tener que estar con ralentizadas con dos enemigos en pantalla.
Así pues, definen lo que será el Core Kôsô (el concepto “Core System”).
Ésta nueva aproximación inédita en cuanto a los videojuegos es el argumento que convence a Hudson y a NEC para extender su manera de trabajar en Japón y de inmiscuirse en nuevos sectores. Ya habituados a realizar éste tipo de modificaciones (el principio de la evolución en los ordenadores personales, por ejemplo) el gigante se siente en terreno conocido y a lo largo de unos meses los diseñadores buscan la manera de encajar a la pequeña consola blanca en el centro (Core) de una multitud de extensiones originales destinados a acoger nuevos soportes. Algunas semanas después de lanzar al mercado la PCE blanca, Hudson y NEC organizan una rueda de prensa dando a conocer los principales detalles del Core System presentando además la consola enseñando el Magic Gate, el conector trasero que dará acceso a toda la programación de la máquina.

Los foros o blogs españoles hablan de la cantidad de modelos de Pcengine y accesorios como algo malo o que a "Nec se le fue la olla" (frase textual de alguno que no da mas de sí).  Cada nuevo modelo, era un avance brutal, de la forma de fabricación interna y de todos sus componentes.
Sigamos:

La PCE será una de las consolas con más accesorios. Os estamos preparando un montón de sorpresas! Declara Takada, el responsable de proyectos de Hudson.
Y en la misma conferencia, explican algunos de los accesorios que saldrán al mercado: la tableta gráfica, la impresora, el Print y el Illus Booster, y el cable scanner todo para el programa de dibujo Artist Tool, el módem que permitirá intercambiar información con el ordenador (el Tsûshin Booster) o que posibilitará jugar en línea. Pero la parte más interesante de la conferencia es sin duda la parte en la que se menciona la idea de un lector CD-Rom que ofrece unos productos increíbles y capaz de transformarse en una máquina de karaoke (ROM-AMP un amplificador de una calidad muy buena para su precio).

Y cómo guinda al pastel, los juegos Hu-Card serán compatibles con una futura consola portátil (la PCE GT) y todo un sistema de tarjetas Hu-Card “booster” que mejorará las características de la consola.
Con todas éstas novedades anunciadas es difícil permanecer impasible. Tenemos que aplaudir a Nec y a Hudson pues no se contentan sólo con decir palabras bonitas (o mentiras día si día también, como Nintendo).
Todas las promesas realizadas en ésta conferencia se llevaran a cabo (salvo el módem, que su desarrollo se frenará en un estadio muy avanzado). Algunos periféricos tendrán un mayor o menor éxito, cómo el Illust (este aparato si lo enseñas  a día de hoy nadie se cree que salió cuando salió, tiene una calidad impresionante) y el Print Booster, lamentablemente, dos fracasos, pero al menos sabes que lo que has sacado es de total calidad, no plástico asqueroso con un interior de juguete malo chino (robot Famicom).

SEGA es propietaria de las licencias de todos sus juegos en las  Mark  8 bits. Eso no gusta nada a las compañías desarrolladoras y sencillamente dejan a la Mark y Sega de lado programando masivamente en Famicom dónde sí pueden conservar las licencias de sus juegos. 
NEC y Hudson en cambio se han llevado todos los honores. El sistema de licencias y de exclusividades en los soportes de Nintendo es tan obligado que pocos editores se arriesgan a publicar juegos sobre las máquinas de la compañía SEGA, que tiene sólo el 4% de cuota de mercado en Japón. 

Nintendo és la gallina de los huevos de oro y comercializar un juego de buena calidad equivale en 1986 a asegurarse millones de yenes en beneficio neto.
Las condiciones de compra de una licencia muy restrictivas para los editores y los precios altos. Así, una gran cantidad de pequeñas sociedades, que no pueden cumplir sus sueños bajo las normas de Nintendo, toman contacto con Hudson Soft, cómo Masaya, Big Club, Naxat Soft, IGS o Atlus. 
No sólo las condiciones son mejores sino que los desarrolladores pueden finalmente disfrutar de una máquina capaz de acoger sin muchos problemas sus recientes juegos de arcade. Hudson Soft ha realizado una plataforma de programación tan eficaz que la adaptación de sus títulos es un juego de niños.
Además de las ventajas de desarrollar con la PCE, también disfrutan de un soporte técnico y de marqueting (y se nota en las calidades de ciertos juegos).
En efecto, una vez los editores suscriben la licencia con NEC, Hudson propone generosamente realizar enteramente los anuncios de sus juegos. (Si pusiera las condiciones de Nintendo más de uno se llevaría las manos a la cabeza, es más una esclavitud y servidumbre que un contrato).

Se empieza a ver  animadversión hacia Nintendo. 
El célebre Takahashi Meijin lo atestigua en una entrevista realizada en 2007 publicada en la revista GameSide:

En la época de la PC Engine, Hudson realizó toda la publicidad de sus editores. Fue un servicio muy importante para ellos. Por la parte que me concierne, yo tuve que hacer alrededor del 80% de los manuales de ésos juegos. Pero más allá de eso, nosotros les ayudamos también a realizar su propia publicidad en las revistas.”
Continuará...