Este trozo lo hago (bueno yo no, mi mujer, a
quién le doy las gracias de antemano por su gran trabajo), a partir
de una traducción bastante literal de los libros, añadiendo detalles o cosas
mías.
Después hablaré sobre las comparaciones Pcengine-megadrive-sfc y
del nivel de burradas y tonterías dichas en foros o blogs Españoles. Es digno
de "Españistan", pero eso será después de repasar la historia para
hablar con propiedad, argumentos, hechos y no las cuatro tonterías, mentiras y
suposiciones de la gente que habla sin tener ni idea, cosa muy típica de este
país de pandereta.
Hudson parte 3
Los primeros años de su
creación, Hudson, se convierte en una gran protagonista de los primeros
títulos mas importantes de Famicom. Después de haber programado una decena
de títulos para el sistema y de éxitos cómo “Star Force”, “Star Soldier”,
“Bomberman”, “Lode Runner” o “Doraimon”, seria tentador no hacer cambios, pero
ésto no está en los genes de ésta empresa. Cómo la imagen de la potente
locomotora, Hudson no puede limitarse a seguir
la vía de Nintendo y tiene nuevas ambiciones. En eso Nintendo no
ha cambiado nada a día de hoy, compañía inmovilista y que
nunca asume ningún riesgo y cuando hace cutrerias y porquerías
de consolas es culpa de todo el mundo menos de
Nintendo.
PORQUÉ HUDSON SE ALEJA DE
NINTENDO?
Corre el año 1986 y Hudson
cree que es posible desarrollar una máquina mucho más potente que una Famicom.
En efecto, después de tres años de la Famicom en el mercado, el sistema se
encuentra rápidamente con enormes límitaciones técnicas y los ingenieros de
Hudson sienten rápidamente que sus capacidades se han reducido. En ésta
época, Nintendo tiene casi todo el dominio de los video-juegos pero Hudson
entiende que también puede tener su plaza en éste mercado tan
rentable.
Cabe recordar que Hudson
aparte de la Famicom seguia programando y diseñando para ordenadores y era
capaz de ver que la Famicom ya era un hardware muerto y terriblemente limitado.
En un primer momento, Hudson
no piensa en desarrollar una nueva máquina, como atestiguan las palabras de
Kimio Yamamura, ingeniero:
“En realidad,
estábamos haciendo investigaciones tecnológicas para paliar las limitaciones de
la Famicom. Como Nintendo no parecía querer actuar en ése sentido, nosotros
intentamos crear nuestros propios chips para incorporar en los cartuchos a fin
de mejorar su capacidad. De hecho, no habíamos hecho éstas innovaciones con la
idea de hacer una nueva consola…”.
El proyecto dirigido por
Yamamura y un tal Setsuo Okadda se desarrolla en estrecha colaboración con los
programadores intentando explicarles la idea que tienen en mente en cuanto a
software.
Lo que quieren ante todo es
mejorar la calidad de imagen de la pantalla y darle un empujón a la animación.
En la primavera de 1985, el chip llamado 6270 ve la luz.
“En cuanto el
chip estuvo finalmente operativo, todo el personal estuvo muy impresionado por
el resultado que al final conseguimos”.
Por primera vez, el equipo
se da cuenta de que tiene un proyecto para realizar una máquina. Todo un equipo
de programadores está encargado de usar las herramientas necesarias para
desarrollar nuevas tecnologías. Estamos a principios del año 1986.
“Nosotros
tuvimos mucho cuidado en cuanto a facilitar la programación. Estuvimos
reflexionando con los ingenieros de la empresa para que el interfaz de
desarrollo fuera lo más sencillo y eficaz posible. Por ejemplo, tener todos los
colores directamente fijados en la pantalla. Hicimos todo lo posible para
responder a las sugerencias de los creadores y simplificar su trabajo.”
“Nuestros
primeros trabajos de programación fueron para el juego “Bikkuirman World”. El
equipo era muy entusiasta y aclamó la facilidad de programación así cómo de la
calidad de la animación. Por ejemplo: podíamos crear fácilmente scrollings de
más de dos niveles imitando los efectos de profundidad, algo imposible en la
Famicom en ésa época.” Recuerda Yamamura.
Hudson se rodea de los
mejores elementos para realizar el mejor producto posible. (Esto es algo que la
diferenciará de máquinas posteriores, Megadrive finales 1989 una placa arcade
recortada por todos lados y Superfamicom 1991 una consola hecha con todas las
prisas del mundo y una cpu de auténtica pena que la lastraria toda su vida
útil).
Por ejemplo, la firma
contacta con Seikô Epson para la realización de un circuito integrado y Mitsubishi
para las famosas HuCards. En éste período, es anecdótico recordar que Nec Home
Electronics (NEC HE) no se encuentra interesada en la consola.
A pesar que Seikô Epson
posee la mano de obra necesaria para la elaboración del hardware, no
puede responder a los deseos de Hudson en cuanto a una fabricación en cadena y
una distribución masiva. Hudson debe entonces encontrar un compañero de camino
para ocuparse de la fabricación y de la distribución de su
proyecto. Así que los hermano Kudô llaman a la puerta de NEC. Milagrosamente,
NEC se muestra seducida por la máquina de Hudson.
LA REACCIÓN DE NINTENDO
De todas formas, nos
preguntamos la reacción de Nintendo cuando en 1986, Hudson anuncia de forma
súbita la fabricación de su propia consola. Oyama explica:
“Yo programaba
aún juegos para la Famicom mientras se estaban discutiendo los términos del
nuevo proyecto. Supongo que Yamauchi diria: si Hudson ha tomado la
determinación de hacer su propio hardware, pues mejor para ellos. De hecho, la
reacción a nuestro anuncio parecía que no les hacía ni frío ni calor. A pesar
de eso, seguimos teniendo buena relación con Nintendo y seguimos ofreciendo
títulos para la Famicom, aún después de haber anunciado la PC Engine, cómo el
juego Takahashi Meijin, que fue uno de los títulos de más éxito para la
Famicom.”
Es también en ésta época
cuando aparece el Super Mario Bros y que la Famicom empieza a ser conocida en
los medios de comunicación como un verdadero fenómeno de moda muy popular.
Hudson se da cuenta que Nintendo aún tiene gran parte del mercado en cuanto a
juegos y que va a ser muy duro arrebatárselo.
NINTENDO TIEMBLA?
A pesar que la aparente
indiferencia del presidente de Nintendo es tomada como una muestra de desprecio
no es sino una maniobra de querer desestabilizar al competidor.
En realidad, Hiroshi
Yamauchi, se toma muy seriamente el anuncio de Hudson y de NEC HE al principio
del año 1987. A pesar que Nintendo no ha prestado atención a los gestos de SEGA
o de la competencia mientras dura el reinado de la Famicom, se sabe que siempre
ha estado al corriente de la evolución del proyecto PC ENGINE.
Tienen que estar inquietos
pues Hudson Soft és la primera empresa que programa en la pequeña 8 bits roja y
uno de los vendedores más grandes de juegos con millones de cartuchos en
circulación.
No sólo Nintendo sabe que
Hudson es buena en Software sino que también sabe que sus ingenieros
son muy buenos en la programación y la creación de herramientas de
desarrollo.
En cuanto a Nec Corp, sólo
los menos informados ignoran que éste gigante japonés de la informática y de
las comunicaciones genera cerca de 22 millones de dólares en cuanto a volumen
de negocios anual. Muy próspera y bien situada en el mercado, NEC puede
gastarse, sólo en la mitad de los años 80, más de 3.7 millones de dólares sólo
en investigación y en programas de ingeniería.
No sólo NEC tiene el 60% de
cuota de mercado en cuanto a micro-ordenadores se refiere (los PC-88 y 98) sino
que además cuentan con la ventaja de poder crear sus propios semi-conductores,
disponiendo así de un stock de chips a su disposición y a unos precios
imbatibles. Ésta sociedad tiene una riendas muy sólidas y todos los
especialistas dicen que a largo plazo sus PC-98 dejarán a Nintendo fuera del
sector de las consolas de video juego.
Con un anuncio de éstas
características, como puede reaccionar Hiroshi Yamauchi si no es a la ofensiva?
En público, se muestra muy confiado pero cómo se puede interpretar lo que pasa
unos días más tarde?
En efecto, desde que el
anuncio de NEC aún está en boca de todos, un representante de Nintendo convoca
una rueda de prensa especializada en setiembre de 1987 y anuncia, a su vez,
como por casualidad, que la firma de Kyoto está realizando una nueva consola
revolucionaria destinada a sustituir a la Famicom (lo mejor de esto es ver como
mienten sin ningún descaro, en desarrollo y sale 3
años después, sí claro, como digo nada nuevo Nintendo siempre ha sido
esto).
Ésta misteriosa máquina no
ha sido nunca ni imaginada en las mesas de trabajo de Nintendo y el representante
de la firma tiene problemas para contestar algunas de las preguntas de los
periodistas: “¿el nombre de la bestia? ¿Especificaciones? ¿Número de colores de
la pantalla?”. Todos los especialistas, ávidos de información, tienen que
contentarse con una sóla respuesta: “por el momento, no podemos decir nada.
Tendréis que esperar algunas semanas más.”
Los periodistas,
decepcionados, no tienen mucha información que ofrecer a sus lectores. En ésta
declaración, Nintendo sólo pretende que todas las miradas estén puestas
en ellos y sobretodo, evitar la atención mediática al anuncio de NEC. Los
jugadores entonces tienen un gran dilema: esperar una consola acabada de
anunciar de una gran empresa pero sin ninguna especificación concreta o bien
comprar la consola de una empresa acabada de aterrizar en el sector. A pesar
que hasta la primavera de 1988 no se sabrán mas detalles de lo que será la
Super Famicom, ésta estrategia dá sus resultados.
Y ENTONCES.. LLEGÓ LA PC
ENGINE
Así, totalmente en las
antípodas de Nintendo y de SEGA (la Mega Drive no saldrá hasta un año después
de la PCE y tres años la Super Famicom), NEC y Hudson Soft comercializan su
hardware el 30 de octubre de 1987. Lo que la hace especial inmediatamente es su
tamaño reducido, su ligereza (sólo 350 grs) y sobretodo su diseño tan bien
conseguido. Hoy en día sigue siendo la consola más pequeña de salón.
PC ENGINE: LA CONSOLA MÁS...
Volvamos atrás al 1986 en el
momento del desarrollo de la PC Engine. En cuanto Hudson presenta el proyecto a
NEC, se puede decir que el prototipo deslumbra por sus características
técnicas. Para hacernos una pequeña idea del potencial de la bestia, tenéis que
saber que la PCE es, en ésta época, la única en proporcionar 512 colores
mientras que la Famicom/NES sólo se puede contentar con 16 tintes (sobre una
paleta de colores de 52), cómo la Mark 3/Master System con sus 16 colores y su
paleta de 64. La PC Engine debe su gran riqueza a uno de sus coprocesadores, el
HuC6260.
El primer modelo de la
consola se conecta a los televisores por la salida de la antena pero eso
conlleva la desventaja de tener una señal de vídeo débil. Para poder
aprovechar todo el festival de colores, Hudson propone el accesorio AV Booster,
que se conecta en la parte trasera de la consola ofreciendo así una imagen de
mejor calidad.
Continuará...
PD: debo dar otra vez las
gracias a los creadores de la "Bible Pcengine" por
el montón de trabajo, tiempo, dinero y el esfuerzo de muchos
años plasmados en estos dos libros. Es una pena que este mi país,
el país de las versiones pal, cajas cutres, versiones
asquerosas de consolas y de los juegos lentos chafados, nadie haga nada
como esto. Eso sí para cargar isos, o meter juegos en Hdd o
desgraciar cosas haciendo repros de juegos Japoneses metiendo nuestras
maravillosas (asquerosas mas bien) portadas Pal, para eso sí somos los
primeros. Por eso esa gente tiene el foro mas completo del mundo, respetado y
serio y aquí lo único que hay un montón de
gente soltando tonterías, en unos foros y blogs que son referencia de
cutrez, tonterías y mentiras. Quién sabe no aparece ni en broma en
ninguno de ellos.