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domingo, 31 de agosto de 2014

Pc Engine Hudson Soft, parte 6


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Bikkuriman World constituye una de las grandes modas japonesas de la época: a los niños les encanta coleccionar adhesivos Bikkuriman que regalan las galletas de chocolate y éste título vuelve a llevar a todos los personajes en un juego de plataforma y aventura muy colorido y fiel a los monstruos de los adhesivos originales. En resumen, el soft recoge la base de un juego de árcade popular: el Wonderboy in Monsterland y Hudson coloca los personajes de Bikkuriman en él.


El Kung-Fu es la verdadera punta de lanza de la consola para demostrar de lo que es capaz de hacer ésta máquina. Los desarrolladores de Hudson no dudan en hacer la comparación con Spartan X de la empresa Irem/Nintendo (Kung-Fu bajo la NES) y demuestran que los sprites de su versión son mucho más grandes que los de su rival en Famicom. Hasta los jugadores se dan cuenta que  el arcade no puede llegar al nivel de calidad de Pc-Engine. Yamamura recuerda:
Los personajes en la pantalla ya eran increíbles pero para el jefe de proyecto no eran lo suficiente y quería llegar más lejos aún. Por ejemplo, al principio estaba previsto que unas rocas cayeran en la parte superior de la pantalla. El problema era que esos elementos debían llegar por sí solos pasando por la mitad de la superficie. Dado que así era injugable, decidieron dejarlo correr”.
Kâto Chan & Ken Chan es un juego de plataformas de humor escatológico. Katô y Ken son dos cómicos manzaï muy famosos en Japón. El manzaï es un arte teatral que nos puede recordar al dúo cómico “les frêres ennemis” o también puede recordarnos a “Chevallier et Laspalés” (sketches entre dos personas que mantienen un diálogo, uno más listo que el otro). La fuerza de éste juego la da sobre todo los gráficos detallados y las las escenas de dialogo.
Las caras y las expresiones de los personajes, extremadamente fieles a los originales, y el humor corrosivo, permiten mostrar hasta qué punto los gráficos de la PCE pueden ser realistas.

Otro detalle permite igualmente a los jugadores japoneses de darse cuenta de la superioridad de la máquina: recogen perfectamente los caracteres japoneses en la pantalla! En nuestro mundo occidental, con un alfabeto de 26 letras, eso no es muy importante pero en Japón, ésta opción revoluciona el video juego. 

En efecto, en ésta época y en la Famicom, sólo es posible integrar el alfabeto Katakana (uno de los tres sistemas de escritura japonés) y sólo pudiendo incluir una cuarentena de signos de los 2.000 kanjis que puede llegar a haber. En éste caso, Katô Chan & Ken Chan es el primer éxito de la consola con 300.000 ejemplares en circulación (la Famicom no es que fuera limitada, en poco más de un año de su aparición en el mercado, ya estaba totalmente obsoleta y sin posibilidad de evolución alguna).

Victory Run es por su parte, es una muestra de lo rápida que puede llegar a ser la máquina sin fallos, con sonidos realistas y decoraciones más variadas que las de la Famicom. Una pequeña anécdota: los desarrolladores se inspiran en el Paris –Dakar para su concepción. Uno de los nombres del juego que se barajaban era Paris-Dakar Rally antes de ser definitivamente Victory Run. El juego impresiona igualmente por sus rutas con sus relieves, cosa rara para la época. Kazuhiko Nonaka, entonces diseñador del juego, recuerda:
Lo que quería ante todo era proponer a los jugadores vehículos lo más realistas posible. Que cualquiera pudiera reconocer los coches en la pantalla y dijera: mira, es tal modelo!
Yo estaba muy metido en los diseños y no pensé que tuviéramos problemas con los derechos de imagen por utilizar sus diseños. Así que mis responsables me hicieron rehacer mi trabajo desde cero.”


LA APUESTA INCREIBLE: R-TYPE

Independientemente que los juegos antes citados fueran impresionantes en sus respectivos campos, se tendría que hacer mucho más si quisieran desestabilizar a Nintendo ganándole cuota de mercado.
Es por esto que Hudson Soft y NEC apuestan por el arcade con el fin de conseguir el favor del público.

Contrariamente a nuestra época, el mercado de videojuegos se decanta por el arcade y Rpgs como los estilos favoritos del público. Los desarrolladores pueden permitirse testear nuevos proyectos y conceptos y dejar libre a su imaginación, a sus talentos artísticos. Para agitar el mercado de juegos, NEC y Hudson deciden distribuir de forma perfecta el hit del momento: R-Type. Irem, creador de la serie, cede los derechos de su título a Hudson Soft, encargado del desarrollo. Mientras que la prensa anuncia ésta gran noticia, la PC Engine aún no ha salido pero muchos jugadores ya se creen lo anunciado.
Es completamente impensable esperar a jugar en casa a juegos 100% fieles a los arcades (a menos que se tengan los medios para tener una máquina arcade en casa) y, por lo tanto, cuando las primeras imágenes de los juegos llegan a las revistas, los jugadores quedan anonadados (recordemos, es 1987).
El periodista ha comparado  dos capturas de pantalla (una de la versión original y la otra de la adaptación en PCE) para poder comprobar mejor la maravilla tecnológica de la máquina.
De hecho, no hay diferencia alguna entre ellas, tan fiel es el juego al original. Lamentablemente, esto tiene un coste, sobretodo en cuanto a la memoria.
En efecto, los ingenieros de Hudson se dan cuenta que para llegar a todos los niveles de R-Type una sola Hu-Card no es suficiente. Así que deben decidir: conservar la calidad –y quitar etapas por falta de memoria- o dejar íntegros los niveles -dando lo mismo si la copia pierde en fidelidad. (Mas adelante se hizo la versión completa con historia en intros, música cd, pero programada por Irem, el R-type complete Cd)
En Hudson, hay un gran debate acerca de esto pero las palabras de Oyama, director del proyecto PCE en la época permiten conocer mejor las intenciones de la firma:

R-Type salió para demostrar lo capaz que era nuestra máquina. Queríamos, costara lo que costara, realizar una versión perfecta del arcade. Pero si no cabe en una HuCard, comento uno de los empleados, ¿por qué no hacerlo en dos? Su idea fue adoptada por unanimidad. Corríamos el riesgo de vender menos copias pero era indispensable si queríamos que la gente se acordara de nuestra consola.”

Así se decidió que el programa se dividiría en dos partes: R-Type1 que comprendía los cuatro primeros niveles y R-Type 2 los cuatro últimos. Un ingenioso sistema de contraseñas permitía al jugador terminar sus primeras etapas conservando su armamento cuando insertara el R-Type 2 en la consola. Dado que era un juego muy esperado, el equipo de desarrolladores (cinco personas) se da un margen de cuatro meses para realizarlo. Oyama se acuerda:

El equipo que se ocupaba de ésta versión estaba súper motivado. Me acuerdo que incluso se llevaron a casa kits de desarrollo para seguir haciéndolo durante las fiestas de Navidad”.

Continuará...