NAMCO ENTRA EN
GUERRA CON NINTENDO!
NEC no sólo
recuperará a las compañías más débiles del sector sino que los editores que están en conflicto con el gigante
Nintendo también llaman a su puerta. Especialmente, es el caso de Namco.
Éste último no sólo es uno de los pioneros del sector con sus éxitos arcade
(Pac-Man, Pole Position) sino que es el primero en distribuir consolas en Japón
de manera oficial (Namco fue durante diez años el distribuidor de Atari).
¿Nos preguntamos
por qué ésta compañía se enfadó con la firma de Kyoto? Nos tenemos que remontar
al año 1983 cuando Hiroshi Yamauchi acepta que algunos editores desarrollen
títulos para la Famicom. Namco es la segunda compañía propuesta –después de
Hudson Soft- para comprar la licencia con una validez de cinco años. Pero,
después del gran éxito comercial de la Famicom y del gran nombre de editores
nuevos que se han conseguido, Yamauchi decide endurecer las condiciones y
ordena un nuevo reglamento para los nuevos que van a venir. Namco y los
primeros editores de Nintendo se benefician de las buenas condiciones
implantadas de inicio en contra de las que se tendrán que someter los nuevos
editores.
Sin límite para editar juegos, sin restricciones.
Naturalmente,
cuatro años después, en el momento de renegociar el contrato, el carismático y
colérico Nakamura Masaya (presidente de Namco por aquel entonces) difunde el deseo
de seguir con la licencia que hasta entonces tenían. Pero Yamauchi no ve razón
alguna para tener ningún favoritismo especial con ésta compañía, a pesar de ser
una de las más importantes del momento.
Si Namco desea
continuar vendiendo sus juegos de Famicom, el editor debe aceptar las nuevas
tarifas en vigor.
Nakamura, que vende el 40% de los juegos 8 bits de Nintendo, monta en cólera: hace pública ésta pelea y convoca una rueda de prensa para defenderse. El presidente de Namco tendrá que responder a muchas entrevistas, de las que os relatamos un extracto de ellas realizada en el diario económico Keizai Shinbun:
Nakamura, que vende el 40% de los juegos 8 bits de Nintendo, monta en cólera: hace pública ésta pelea y convoca una rueda de prensa para defenderse. El presidente de Namco tendrá que responder a muchas entrevistas, de las que os relatamos un extracto de ellas realizada en el diario económico Keizai Shinbun:
“La industria del vídeo juego
aún es joven. Yo querría que se hiciera mayor en un clima sano. Nintendo
monopoliza el mercado, lo cual perjudica el futuro de ésta industria. Nintendo
debería considerarse cómo el líder de la industria del video juego y aceptar la
responsabilidad que ello conlleva. Si las otras empresas se callan es porque
Nintendo se ha hecho demasiado poderoso!”.
La respuesta del
presidente Yamauchi es igual de contundente. Como de costumbre, el hombre es
franco, directo y despiadado:
“Hablando
francamente, Namco está envidioso de nuestro éxito. Si no están contentos con
Nintendo y nuestra manera de hacer las cosas, son libres de crear su propio
mercado. He aquí la ventaja del libre mercado!” (¿Realmente alguien puede
sentir cariño por una compañía miserable como esta?).
Si no tienes ni
idea de lo que son, como se comportan y cuál es su historia real, tal vez.
El anuncio de la
unión entre Hudson Soft y NEC HE, lo aprovecha Namco dónde ve un medio para
hacer un desaire al soberbio presidente Yamuchi.
Un contrato para
la obtención de una licencia ya se ha firmado. Namco, aunque sigue publicando
juegos para la pequeña Nintendo, decide de meterse en la PCE.
El editor
anuncia a bombo y platillo que va a proponer a los jugadores nuevos títulos
para distribuir cómo Galaga 88, Dragon Spirit, Dragon Saber, Xevious, pero
sobretodo Yôkai Dôchuki (Tales of Monster Path para la versión de occidente)
que será el primer juego en aparecer – el 5 de febrero de 1988-.
Todos estos grandes hits de arcade harán vender decenas de miles de consolas. Debemos hacer notar que Namco no se arriesga mucho pues lanza simultáneamente los mismos juegos para Famicom pero con una calidad muy superior para sus versiones para PC Engine.
Ésta maniobra les llevará lejos y les catapultará al segundo lugar en cuanto a editor de juegos para PCE en los primeros años de vida de la consola después de Hudson, con un total de 25 títulos de HuCards.
Todos estos grandes hits de arcade harán vender decenas de miles de consolas. Debemos hacer notar que Namco no se arriesga mucho pues lanza simultáneamente los mismos juegos para Famicom pero con una calidad muy superior para sus versiones para PC Engine.
Ésta maniobra les llevará lejos y les catapultará al segundo lugar en cuanto a editor de juegos para PCE en los primeros años de vida de la consola después de Hudson, con un total de 25 títulos de HuCards.
Otro de los
actores que intervienen en el mundo del arcade, Taito, hará una veintena de
juegos para la pequeña 8 bits cómo sus maravillosos Rainbow island, Mazubako Daiboten:
semi desconocido pero un grandísimo juego o Hanna taka daka juego desconocido
pero realmente con una calidad excepcional.
Poco más tarde,
otros grandes conocidos del mundo del videojuego van llegando en éste sector,
como Konami. Pero si el célebre editor de Castlevania se alía con NEC es sobre
todo para poder distribuir sus juegos mas conocidos (Twin Bee, Gradius,
Salamander) en una consola de calidad. Konami será uno de los grandes actores
en cuanto al CD-ROM pues a ellos les debemos el impresionante Dracula X
(que después tuvo una conversión a SFC demostrando que
el cerebro de la bestia era incapaz de mover el juego original: se
le tuvo que recortar en todo lo posible y algo más -gráficos, colores,
sprites, animaciones en pantalla, absolutamente todo pasó por las tijeras-,
siendo este port llamado Dracula XX una auténtica parodia mala y lamentable
del original, incluso siendo eliminados muchísimos enemigos
"demasiado grandes" por no hablar que falta más de la mitad de las
fases del juego original).
Un buen ejemplo es el Tokimeki Memorial y no nos podemos olvidar de
Snatcher, una producción firmada por el propio Hideo Kojima y remodelada
ampliada y mejorada de manera completa de arriba abajo respecto a la original
de Pc-88 y añadiendo un capítulo nuevo.
Konami cogería la versión de Pcengine
del Snatcher, y haría un cutreport directo solo en USA y EU para el Megacd, censurándolo y utilizando los pobres colores de esta máquina.
Con una portada caja e instrucciones penosas y sin ningún tipo de participación de Hideo Kojima en él. Sencillamente un triste cortar y pegar, por supuesto usando actores de doblaje de segunda americanos y como digo sin el consentimiento ni la dirección de Kojima.
Con una portada caja e instrucciones penosas y sin ningún tipo de participación de Hideo Kojima en él. Sencillamente un triste cortar y pegar, por supuesto usando actores de doblaje de segunda americanos y como digo sin el consentimiento ni la dirección de Kojima.
SE PREPARAN
NUEVOS JUEGOS
Hemos encontrado
un documento particularmente interesante que nos ha enseñado aún más sobre el
lanzamiento de la PCE. La fotografía mostrada en ésta página muestra la
realidad del catálogo distribuido en las tiendas para anunciar la llegada de la
consola.
Aparte de la
descripción breve de las características de la máquina, podemos descubrir
muchos detalles insólitos.
De entrada, los
números de los volúmenes corresponden, en cierta medida, a las clasificaciones
hechas por Hudson Soft en las sobrecubiertas de los juegos. Viendo el número de
volumen 6, se constata que se trata de Yôkai Dôchiki, de Namcot.
Así se puede
demostrar que Hudson preveía, antes de la salida de la consola, de numerar
todos los juegos (Vol.) de la PCE en orden cronológico. Éste sistema habría
facilitado el trabajo de los coleccionistas pero, al final, éste proyecto de
“numeración general” se desecha para hacerse en función de la ordenación de
cada editor (Namcot Vol.1,2, Irem Vol.1,2,3).
Otro detalle
divertido de éste folleto que hemos descubierto es que, si se mira con detalle
el Vol.8 se puede ver que se trata de capturas de pantalla del Legendary Axe
(Victor) pero que el copyright pertenece a Hudson Soft! Además, el nombre que
aparece en ésta viñeta es Jungle no Ô (el rey de la jungla) pero en la versión
final japonesa se llamará Mayko Densestu.
El último punto
interesante concierne un unreleased (título no publicado): el vol. 9. Se trata
ni más ni menos del juego inédito firmado por Hudson Soft (Dynamite Ball) que,
a pesar que nunca ha sido comercializado, estaría en un estado muy avanzado de
su desarrollo, estando su salida prevista para enero de 1988.
En otra página
del folleto, seguimos descubriendo más detalles interesantes: el coche de
Victory Run aparece en un color diferente que el de su versión final pero es
sobretodo el anuncio de una serie de juegos de deporte en el que la palabra Big
es el común denominador, que nos llama la atención. Así, podemos ver que en el
mes de marzo de 1988, un Big Soccer, un Big Golf y un Big Baseball tendrían que
ver la luz.
También un juego
llamado Amuse Satsujin Jiken –asesinatos en el parque de atracciones-
también debería salir para Hudson en versión HuCARD.
Para terminar,
señalemos que la salida programada de
un último título unrealeased que debería ser el primer soft de
Hudson jugable con el adaptador para cinco jugadores: el 5 Nin Block Kuzushi
(rompetechos para cinco).
LOS JUEGOS
VITRINA
Cada vez que
sale una consola nueva se acompaña generalmente de juegos pensados para
exprimir la capacidad de ésta.
Nos acordamos de
Donkey Kong de Famicom, que reproducía casi de manera idéntica la versión
arcade.
NEC y
Hudson, antes de todo esto, comprendieron que para optimizar el lanzamiento de
una consola, era necesario impresionar a los clientes de las tiendas Famicom
del archipiélago.
La primera PC
Engine estuvo disponible en Japón el 30 de octubre de 1987 por 24.800 Yens.
Hudson y NEC aprovecharon la Navidad para hacer una gran campaña publicitaria
en la televisión y en las revistas.
Dos juegos
salieron junto a la máquina: Shangai y Bikkuriman World. Seguidos unos días más
tarde por los juegos: The Kung Fu, Katô Chan & Ken Chan y Victory Run.
Hudson intenta que la distribución de cinco títulos tan diferentes sea del
gusto de cualquier jugador.
Hudson confía en
cada juego una misión tecnológica diferente. Así, en Shangai, se trata de
un juego de puzzle mah-jong, siendo
desarrollado únicamente para enseñar a los jugadores hasta qué punto los
gráficos de la NEC pueden ser precisos y detallados. Dos semanas antes, había
salido para Famicom la versión de Shangai de Sunsoft, pero no tiene nada que
ver con la versión de la PCE Engine.
Continuará...