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sábado, 17 de agosto de 2019

Pc engine Vajra Ldrom2. Juegos fmv, jpeg, mpeg.

Hay entradas hablando del Laseractive y de Laserdiscs pero no de juegos de laseractive, al menos no de manera concreta.  


Primera aparición del Vajra, en una Pcengine Fan, al 90%.



Realmente en Laseractive juegos que valgan la pena, de verdad, hay cinco.

 Los tres de anime en Megald, conversiones de clásicos de Taito, en arcades Laserdisc de los 80.

Pero esos tres no dejan de ser versiones que verás en muchas  plataformas, eso sí: estas de laseractive son las mejores versiones caseras.

El Triad Stone es el mejor más largo y completo, es una versión del arcade de 1985, el nombre original era  Chantez's  Stone es el doble de largo y más completo que el arcade.

Para mí además el mejor juego del Megald, los otros dos las diferencias con el arcade son menores, salvo el Timegal y sus parones.

En versión de Pcengine, Ldrom2, no tenemos los de anime pero tenemos dos juegos únicos no aparecidos en ningún otro sitio y como todo lo de Laserdisc active, no hay emulación.



Por lo tanto vamos a hablar del Vajra y más adelante, del mejor juego sin ninguna duda de todo el Laseractive, el Vajra Kai.  









Vajra es un arma mitológica de la cultura hindú blandida por un dios. Este juego es de mechas disparándose, podríamos llamarlo una analogía. 

También comentar que muy raro como juego no es, pero tampoco muy común, el Laseractive se vendió oficialmente en USA, con los módulos oficiales aparte de Megadrive y Turbografx y hay versión americana del Vajra, aunque texto veremos nada y menos.



Este juego está programado por Datawest, compañía muy famosa en la época por los Psychic Detective de Fm Towns, muy curradas historias interactivas de detectives, el Rayxamber de esta misma máquina, bastante cutre por cierto, y el Rayxamber 2 y 3 de Pcengine, que aunque con cosas que no me gustan nada, aparte de ser totalmente exclusivos, son una lección de programación en muchísimas cosas y el tres es todo un espectáculo visual, de lo mejor en 16 bits.






También muy importante es el compositor, tanto de los dos Vajra, como de los tres Rayxamber y de muchísimos juegos de Datawest: Yashuhiro Saito.

Para hablar de esto antes tengo que hablar de otras cosas que tampoco escuchareis mucho hoy en día y en los 90s, mucho menos, pero es sumamente importante si queréis entender todo esto.

Máquinas de juegos con esta capacidad real de hacer vídeo (la palabra exacta es con un chip compresor de vídeo) fueron Philips Cdi la primera, pero no era una consola era más un reproductor multimedia y le faltaban muchas cosas para ser una consola, después la 3DO y Laseractive y la ultima y la peor, Playdia, Jaguar también pero para vídeo necesitas capacidad de memoria, o sea el WC/CD de Jaguar.

Lo intento explicar muy sencillo, incluso algún experto podría decir que no es totalmente exacto. Vale, esto no es foro de frikis tecnológicos. Con tener una idea mental aproximada de las cosas es suficiente.

Veamos, para que se entienda: para reproducir  en consolas (hablo de calidad aceptable, tanto de imagen, colores, como resolución)  fmv, esto es, full motion video, necesitas primero un chip del estándar compresor jpeg o mpeg y después un programa compresor descompresor de imágenes que es capaz de usar ese chip. Recordemos que era compresión de imagen y vídeo no solo vídeo y para usar estos chips de compresión de vídeo y sonido generalmente usabas una Cpu 32bits, pero por ejemplo un Cdi no es ni en broma una consola 32bits porque en imágenes o fmv es buena, pero en sprites y muchas más cosas, bueno, es que no hay nada. La idiotez de que la consola es los bits de su procesador es algo extendido pero falso, como demuestra la misma Playdia o CDI, cuando en realidad es su estructura y ante y sobretodo los chips de vídeo, lo que decide de que es capaz una consola. Se usaban Cpu 32 bits por algo que he explicado ya pero repito: una Cpu 8 bits tiene una capacidad de gestionar x cantidad memoria, unos 16 bits es capaz de gestionar xx y una de 32 bits es capaz de gestionar xxxx memoria.
Para cosas como Playdia que solo es video necesitas gestionar la mayor memoria posible, por eso aunque no tenga nada más tiene un procesador 32 bits: porque es lo que permite gestionar más memoria que son los videos. Cabe recordar que precisamente Hudson modificó la Cpu de 8 bits de Pc Engine para que fuera capaz de gestionar el doble de memoria que un chip de 16 bits, 2 Mb.


Todas estas máquinas y después Psx y Saturn llevan un chip jpeg, para resumir de manera  muy muy fácil: jpeg es el chip barato y "malo", mpeg es el caro, todas las 3DO menos una venían de serie con el jpeg, todas, las Saturn, jpeg. Pc-fx, jpeg, ¿que son los famosos cartuchos de vídeo que venían con CDI, 3DO y Saturn? pues ni más ni menos que un chip mpeg. Sencillamente el chip mpeg era muchísimo más caro que el jpeg. 

Vídeo CD, algunos CDI los que estaban más orientados a reproducir películas venían con chip mpeg integrado, para poder usar Video Cds, pero por ejemplo la CDI que tenía forma de consola tenía un cartucho mpeg aparte y algunos juegos usaban el chip mpeg y si no lo tenías, directamente no podías ni empezar el juego.

¿Problema de mpeg y jpeg? El jpeg permitía una calidad mala y el mpeg una buena, si a eso le añadimos un programa compresor horrible y dos Cpus que nadie sabe hacer funcionar a la vez, pues tenemos la consola con chip de vídeo jpeg, con las intros más penosas y de peor calidad de todas las consolas aparecidas con compresor de vídeo, Sega Saturn.

Si te lo currabas y usabas el chip jpeg bien, tenías en Ps1 por ejemplo: las intros del Lunar 2, igual de calidad que en Saturn con cartucho mpeg (que costaba como 80 Euros), siendo estos videos aún más fluidos en Ps1. Cosas de hacer las cosas bien y los otros de Sega, ser unos chapuceros, ya no hablemos del programa compresor  Cinepack que era un total porquería.

Problemas de los chips compresores tanto mpeg y jpeg: baja resolución en las máquinas de esa época incluido Windows 95, resultado, si lo haces bien, Ps1 Xenogears, FF7,8,9, Pc-fx Battle Heat, Team Innocent, pues consigues una calidad excelente casi casi casi como un mpeg. Lo haces mal, pues toda la pantalla llena de mierda de la compresión de vídeo, si, toda esa guarrada que ves en todos los vídeos de Saturn es la compresión de vídeo.

Siempre recordaré la intro del Langreisser 3, en las Saturn Fan, guapísima, perfecta, cuando llegó el juego, había tanta mierda de compresión en la imagen que era imposible distinguir ni los putos dibujos.

Alguno pensará, "bueno pues compras el cartucho mpeg en la CDI, 3DO, Saturn y ale! todo se ve que te “cagas". Pues no. No son formatos compatibles. Si quieres un vídeo en formato mpeg tiene que estar expresamente hecho para ese formato, en Saturn hay apenas 10 juegos que lo usan y como digo, para más cachondeo, no llegan a la calidad de PS en fluidez ni de coña (cosas de usar 2 Cpus). Además tenías que comprar la versión específica del juego mpeg, no valía la normal ¿chapuza?, no tiene otro nombre.

 Playdia, bueno un CDI mucho más mierda y limitado aún: una cpu 32 bits, el chip jpeg para vídeo y arreando, total, un juguete. Dos escalones por debajo que un Cdi, que ya de por sí era bastante penoso un montón de basura que aprovechaba licencias de anime para sacar ¿juegos? de auténtica pena con lag incluso en menús. Según algunos esto es una maquina "32 bits". Como la Loopy supongo. De verdad...

Y lo gracioso es que en vídeo jpeg, 3DO es muchísimo mejor que Saturn.

Por ejemplo el Triad Stone "Strahl" de 3DO está muy bien  y la versión de Saturn da ganas de salir corriendo en sentido contrario... 

Policenauts: le pega mil vueltas todo el juego en 3DO a la versión de Saturn, el D igual y bueno, es que es así no hay más. La 3DO era un desastre, pero en fmv era buena y pasaba por encima de la Saturn  por mucho.  


De la chapucera versión de Saturn del Policenauts mejor ni hablar, 3 Cds, uno más que en 3DO y Ps1, con todas las intros a saltos y con mierda de compresión a quilos. Además le metemos la opción de pistola y no nos molestamos ni en hacer que sea mínimamente jugable con ella, eso sí, una bonita caja y libro y como todas me la he pasado un par de veces.




En realidad en fmv ya se meaban en la cara de la Saturn, incluso los vídeos del Gulliver Boy hu video de Pcengine, sin ningún hardware o chip a base de programación con dos cojones con un hardware de 1987 y sin nada de nada más, son mucho más fluidos que la media de vídeos  de Saturn.

Resumiendo todas las consolas 32 bits  tenían capacidad de reproducir vídeos, gracias a los chips de compresión de vídeo e imagen y las cpu 32 bits, pero todas llevaron la versión barata del chip compresor, el jpeg menos un modelo concreto de 3DO y algún modelo de Cdi.

El mpeg siguió evolucionando, mientras que el formato Videocd/mpeg desapareció muy rápidamente, porque la calidad era peor y bastante más que la de un Laserdisc, además cada película podía usar dos discos o incluso tres. 

El mpeg-2.

Ya fue mucho más conocido y resultó en una revolución llamada DVD ^^. Entonces el mpeg2 se convirtió en estándar y todas las máquinas ya llevaron compresión mpeg2 y el Laserdisc desapareció  después de 35 años a la venta. Y cuando ya podemos hacer vídeos a calidad perfecta con una compresión brutal y en discos de casi 5gb, decidimos que ya no nos gusta nada del fmv y se relega a segundo plano totalmente. La gente pedía el 3d hasta para lo que no hacía falta, pues todo 3d real time y así se ha quedado.


Y el laseractive? No me he olvidado de él pero creo que para entender el Laseractive antes tenías que entender las otras máquinas  en su funcionamiento fmv.

 Bueno la máquina en juegos básicamente funciona mezclando el vídeo. Ojo: no fmv con los gráficos de los módulos de consolas.
En Ld es vídeo sin compresión,  con los gráficos que salen de un módulo u otro, que digamos es lo que muestra sprites, marcadores y cosas 2d. En Megadrive son  los pitidos horribles del Triad Stone por poner un ejemplo y las flechas de dirección,  en el Vajra son todos los gráficos del juego aparte del vídeo. 

¿Qué gran ventaja tiene el Laseractive? pues que es un Laserdisc y realmente no usa ni programa ni chip compresor de ningún tipo y cómo  resultado no tienes mierda de descompresión en pantalla además de una suavidad total y absoluta, como una peli. Que es lo que es un Laserdisc, un reproductor de vídeo y audio XD, eso ahora es nada, en 1993 era un mundo. Y cuando llega la Saturn y no había una puta intro bien, pues ya no digamos.

El Vajra apareció en 1993 en el mes de  octubre, día 25.

Todos los demás intentaban competir con gráficos 3d a tiempo real.

Atari Jaguar 1993, noviembre.

Esto es un ejemplo de juegos de Jaguar poligonales.



Podrías decir: bueno, polígonos sin texturas peladas, pero jugables y rápidos, tipo Geograhp X68000, pues no. A 10 frames si llega, lento, HORRIBLE e imposible de jugar ni un minuto  y con esto describo el catálogo 3D poligonal de Jaguar al completo.






Libertad de movimientos, sí, pero vamos no mucha tampoco,  a 10 frames al día. Lentísimo, gráficamente asqueroso, todo a saltos, todos los polígonos a bajísima resolución, ultrapixelado, temblando todo y con una jugabilidad nula.


3DO 1 octubre, 1993.

Al menos la consola sabia aprovechar su chip fmv jpeg.


Pero resolución baja, frames... no va muy muy fluido que digamos, calidad de compresión regular y gráficos bastante cutres la verdad...lento, pesado.





Pero eso era lo residual, un port de un arcade viejo con lavado de cara, lo que se quería vender con la consola era esto de abajo.

Polígonos a tiempo real que la máquina no tenía capacidad de hacer de manera mínimamente aceptable o decente, resultado: pues yo diría que similar o peor que Jaguar.



Todo a saltos, incontrolable, máximo 12 frames no estables a una resolución de auténtica mierda. Y de eso que se ve, el 40% es 2D y por eso se ve superpuesto todo.






En su día una pasada para algunos, hoy una mierda,  medio 3D, medio 2D. Como casi todo lo de 3DO, a saltos no... es que abres la mano y vas juntando pulgar con índice y tienes la misma suavidad que este juego, técnicamente una mierda. Hoy no se puede jugar.




Y si ponemos un juego 3D de los normales que se podían ver.


Pues sale esto.


¿Por qué se ven zonas negras en las puntas? Porque la máquina no da para generar tantos polígonos, poner el Sword and Sorcery de 3DO es ver la capacidad 3d de la máquina, ojo los personajes son 2d. Capacidad real de la máquina, un 30% de una Saturn o menos. Un total y absoluto desastre técnico, jugabilidad  peor aún, y hablamos de una media entre 8/10 frames a saltos...




Veamos como se ve el Vajra:





Ya de por sí estamos en una ciudad grande, con texturas simples, pero lo que no se ve aquí es que es exactamente la calidad de vídeo de un Laserdisc o sea cercana a un DVD  en 1993, no solo eso, el juego tiene una fluidez total y absoluta, la definición es muy buena y la suavidad, es total.
Ahora mira las fotos de arriba, busca vídeos.Vamos persiguiendo al enemigo principal, mientras eliminamos a los pequeños y a los disparos.

En el juego somos un punto de mira contra otro mecha o robot en un total de cinco fases. El tema es sencillo, matar todo lo que se mueva y que no nos maten. El juego tiene una jugabilidad excelente, cinco fases repartidas por esta ciudad, y es muy importante el tiempo, casi siempre te matan por falta de tiempo que consigues acertando al enemigo.

Juega mucho con las aceleraciones o frenazos en la imagen siempre con una suavidad acojonante a ras de suelo o a vista de pájaro. Recordad la fecha de salida de este juego.




Antes de empezar un vistazo al enemigo de la primera fase. Rotando sobre sí mismo en 360 grados.
El juego se mueve en una ruta prefijada por la ciudad desde vista de pájaro hasta volando a ras de suelo o entre los edificios. Todo eso con unos gráficos muchísimo mejores que los que tendríamos en Ps o Saturn y con una suavidad que no veríamos en 3D a tiempo real hasta mínimo la Dreamcast.

El ld hace el vídeo de fondo, la Pcengine todo lo demás, robot enemigo incluido.




El enemigo continuamente se aleja y acerca nunca dejando de disparar.




Aquí ya liquidado:





JJuego de 1993 Vajra;  juego de 1995 (Hornet Owl) única diferencia camino prefijado poligonal, super pixelado, enemigos 2D. ¿Qué ganamos en éste juego haciéndolo 3D, a nivel jugable? Nada, a nivel gráfico menos











Segundo enemigo:





Empezamos  la segunda fase, haciendo zigzag entre árboles a ras de suelo a gran velocidad:


Ahora pon el Hornet Owl de Ps, ponlo en una Ps2, suaviza texturas y no llega ni por asomo al Vajra, pero ni de lejos vamos y eso que en 2D el Vajra usa una Pcengine.



El Vajra da pistas de las posibilidades de usar gráficos generados en máquinas potentes y luego usarlos como imágenes grabadas, la siguiente evolución de esto vendría a ser el Battle Heat de Pcfx. Jugar con una libertad grande a un juego fmv, poder decidir tu que hacer en todo momento usando imágenes, imágenes con respuesta a tiempo real en vez de generando polígonos, ¿posible? sí, porque eso es exactamente lo que es el Battle Heat de Pc-fx, si aprendes a jugar es un juego único e increíble. Sencillamente no existe nada ni remotamente parecido en ninguna máquina, pero también está claro que usar fmv como parte del juego deja de tener sentido cuando ya tienes una capacidad de hacer polígonos decentemente o sea Powervr2 Dreamcast.










Vajra, el Laseractive o Pcfx  son caminos equivocados, sí, fracasados, claro, pero que el Vajra le da mil vueltas a todo lo poligonal a tiempo real de 1993 y 1994 pues también. Que me digas un Doom de 3DO o Jaguar, bueno ¿pero eso es poligonal? la realidad es que Laseractive Pcfx fueron un fracaso sí, pero Jaguar y 3DO lo fueron mucho más y a Saturn, Ps1 la barrió de todos los mercados en muy muy poco tiempo.

La gente se olvida muy fácil de los datos: una 3DO valía de salida 699$. Se pegó en un hostión que en un año valían la mitad o menos. Cada vez que he leído algún artículo de los foros de aquí sobre Laseractive lo mismo:  “no triunfó porque era muy cara”. Pero vamos a ver: si un Laserdisc ya costaba lo que un Laseractive! Si tenías Laserdisc en la época (cosa que tenía todo dios en Japón) y te gustaban los juegos, la maquina era una muy buena solución.

Por 300 Eur aparte del Laseractive, por cada módulo tenías las máquinas completas con  CD de Pcengine y Megadrive, en caso de comprarlas aparte salían mucho más caras y así lo tenías todo en un mismo aparato, menos cables y con más calidad de sonido y teniendo juegos Laserdisc propios y únicos de la máquina.

Si me dices que el Laseractive no triunfó por los juegos, por el formato, vale, es la verdad. Pero si me dices que es por precio es que no tienes ni  idea. El Laseractive existió en Japón porque el mercado japonés de Laserdisc era inmenso, la tontería fue sacarlo en USA y el problema real es que como sistema de juegos es tremendamente limitado y caro, pero también lo era 3DO.

Jaguar precio de salida 250$, vendió un tercio del total que la 3DO, menos de 250.000 XDDDD en todo el mundo XDDD la máquina es un mierdón increíble, pero te viene a decir: si yo saco una máquina regalada, poco voy a vender sino tengo juegos.

Vajra es un rara avis, pero tiene todo lo que los juegos poligonales no tenían en su fase primeriza, ni después. Ahora lo pones y sigue siendo  una gozada verlo y jugar. Y todo lo poligonal de 3DO, Jaguar, muchísimo de Saturn y mucho de Ps1 es total y absolutamente injugable por tener polígonos de pena, resoluciones patéticas, texturas de risa (eso cuando las tienen) y lo peor: ser terriblemente lentos, y con un frame ratio terriblemente bajo e inestable, ¿Seguro que el 3D para todo fue el camino correcto? Yo no lo tengo tan claro.