Hay entradas
hablando del Laseractive y de Laserdiscs pero no de
juegos de laseractive, al menos no de manera concreta.
Primera
aparición del Vajra, en una Pcengine Fan, al 90%.
Realmente
en Laseractive juegos que valgan la pena, de verdad, hay cinco.
Los
tres de anime en Megald, conversiones de clásicos de Taito, en
arcades Laserdisc de los 80.
Pero esos
tres no dejan de ser versiones que verás en muchas plataformas, eso sí: estas
de laseractive son las mejores versiones caseras.
El Triad
Stone es el mejor más largo y completo, es una versión del arcade
de 1985, el nombre original era Chantez's Stone es el doble de
largo y más completo que el arcade.
Para mí
además el mejor juego del Megald, los otros dos las diferencias con
el arcade son menores, salvo el Timegal y sus parones.
En
versión de Pcengine, Ldrom2, no tenemos los de anime pero tenemos dos
juegos únicos no aparecidos en ningún otro sitio y como todo lo de
Laserdisc active, no hay emulación.
Por lo tanto
vamos a hablar del Vajra y más adelante, del mejor juego sin
ninguna duda de todo el Laseractive, el Vajra Kai.
Vajra es un
arma mitológica de la cultura hindú blandida por un dios. Este juego es de
mechas disparándose, podríamos llamarlo una analogía.
También comentar
que muy raro como juego no es, pero tampoco muy común, el Laseractive se
vendió oficialmente en USA, con los módulos oficiales aparte de
Megadrive y Turbografx y hay versión americana del Vajra, aunque texto veremos
nada y menos.
Este juego
está programado por Datawest, compañía muy famosa en la época por los
Psychic Detective de Fm Towns, muy curradas historias interactivas de
detectives, el Rayxamber de esta misma máquina, bastante cutre por cierto, y el
Rayxamber 2 y 3 de Pcengine, que aunque con cosas que no me gustan nada, aparte
de ser totalmente exclusivos, son una lección de programación en
muchísimas cosas y el tres es todo un espectáculo visual, de lo mejor
en 16 bits.
También muy
importante es el compositor, tanto de los dos Vajra, como de los tres Rayxamber
y de muchísimos juegos de Datawest: Yashuhiro Saito.
Para hablar
de esto antes tengo que hablar de otras cosas que tampoco escuchareis mucho hoy
en día y en los 90s, mucho menos, pero es sumamente importante si queréis
entender todo esto.
Máquinas de
juegos con esta capacidad real de hacer vídeo (la palabra exacta es con un chip
compresor de vídeo) fueron Philips Cdi la primera, pero no era una consola era más
un reproductor multimedia y le faltaban muchas cosas para ser una consola,
después la 3DO y Laseractive y la ultima y la peor, Playdia, Jaguar
también pero para vídeo necesitas capacidad de memoria, o sea el WC/CD
de Jaguar.
Lo intento
explicar muy sencillo, incluso algún experto podría decir que no es
totalmente exacto. Vale, esto no es foro de frikis tecnológicos. Con tener una
idea mental aproximada de las cosas es suficiente.
Veamos, para
que se entienda: para reproducir en consolas (hablo de calidad aceptable,
tanto de imagen, colores, como resolución) fmv, esto
es, full motion video, necesitas primero un chip del estándar
compresor jpeg o mpeg y después un programa compresor descompresor de
imágenes que es capaz de usar ese chip. Recordemos que era
compresión de imagen y vídeo no solo vídeo y para usar estos chips de
compresión de vídeo y sonido generalmente usabas una Cpu 32bits, pero
por ejemplo un Cdi no es ni en broma una consola 32bits porque en imágenes
o fmv es buena, pero en sprites y muchas más
cosas, bueno, es que no hay nada. La idiotez de que la consola es los bits de
su procesador es algo extendido pero falso, como demuestra la misma Playdia o
CDI, cuando en realidad es su estructura y ante y sobretodo los chips de vídeo,
lo que decide de que es capaz una consola. Se usaban Cpu 32 bits por algo que
he explicado ya pero repito: una Cpu 8 bits tiene una capacidad de gestionar x
cantidad memoria, unos 16 bits es capaz de gestionar xx y una de 32 bits es
capaz de gestionar xxxx memoria.
Para cosas
como Playdia que solo es video necesitas gestionar la mayor memoria posible,
por eso aunque no tenga nada más tiene un procesador 32 bits: porque es lo que
permite gestionar más memoria que son los videos. Cabe recordar que
precisamente Hudson modificó la Cpu de 8 bits de Pc Engine para que fuera capaz
de gestionar el doble de memoria que un chip de 16 bits, 2 Mb.
Todas estas
máquinas y después Psx y Saturn llevan un chip jpeg, para resumir de
manera muy muy fácil: jpeg es el chip barato y "malo", mpeg es
el caro, todas las 3DO menos una venían de serie con el jpeg, todas, las
Saturn, jpeg. Pc-fx, jpeg, ¿que son los famosos cartuchos de vídeo que
venían con CDI, 3DO y Saturn? pues ni más ni menos que un chip mpeg. Sencillamente
el chip mpeg era muchísimo más caro que el jpeg.
Vídeo CD,
algunos CDI los que estaban más orientados a reproducir películas venían con
chip mpeg integrado, para poder usar Video Cds, pero por ejemplo la CDI que tenía
forma de consola tenía un cartucho mpeg aparte y algunos juegos usaban el chip
mpeg y si no lo tenías, directamente no podías ni empezar el juego.
¿Problema de
mpeg y jpeg? El jpeg permitía una calidad mala y el mpeg una buena, si a
eso le añadimos un programa compresor horrible y dos Cpus que nadie sabe hacer
funcionar a la vez, pues tenemos la consola con chip de vídeo jpeg, con
las intros más penosas y de peor calidad de todas las consolas aparecidas con
compresor de vídeo, Sega Saturn.
Si te lo
currabas y usabas el chip jpeg bien, tenías en Ps1 por ejemplo: las intros del
Lunar 2, igual de calidad que en Saturn con cartucho mpeg (que costaba como 80
Euros), siendo estos videos aún más fluidos en Ps1. Cosas de hacer las cosas
bien y los otros de Sega, ser unos chapuceros, ya no hablemos del programa
compresor Cinepack que era un total porquería.
Problemas de
los chips compresores tanto mpeg y jpeg: baja resolución en las máquinas de esa
época incluido Windows 95, resultado, si lo haces bien, Ps1 Xenogears, FF7,8,9,
Pc-fx Battle Heat, Team Innocent, pues consigues una calidad excelente casi
casi casi como un mpeg. Lo haces mal, pues toda la pantalla llena de mierda de
la compresión de vídeo, si, toda esa guarrada que ves en todos los
vídeos de Saturn es la compresión de vídeo.
Siempre recordaré
la intro del Langreisser 3, en las Saturn Fan, guapísima, perfecta, cuando
llegó el juego, había tanta mierda de compresión en la imagen que era
imposible distinguir ni los putos dibujos.
Alguno
pensará, "bueno pues compras el cartucho mpeg en la CDI, 3DO, Saturn y ale!
todo se ve que te “cagas". Pues no. No son formatos compatibles. Si
quieres un vídeo en formato mpeg tiene que estar expresamente hecho para
ese formato, en Saturn hay apenas 10 juegos que lo usan y como digo, para más
cachondeo, no llegan a la calidad de PS en fluidez ni de coña (cosas de usar 2 Cpus).
Además tenías que comprar la versión específica del juego mpeg, no
valía la normal ¿chapuza?, no tiene otro nombre.
Playdia,
bueno un CDI mucho más mierda y limitado aún: una cpu 32 bits, el chip jpeg
para vídeo y arreando, total, un juguete. Dos escalones por debajo que un
Cdi, que ya de por sí era bastante penoso un montón de basura que aprovechaba
licencias de anime para sacar ¿juegos? de auténtica pena con lag incluso en
menús. Según algunos esto es una maquina "32 bits". Como la Loopy
supongo. De verdad...
Y lo
gracioso es que en vídeo jpeg, 3DO es muchísimo mejor que Saturn.
Por ejemplo
el Triad Stone "Strahl" de 3DO está muy bien y la
versión de Saturn da ganas de salir corriendo en sentido contrario...
Policenauts:
le pega mil vueltas todo el juego en 3DO a la versión de Saturn, el D igual y bueno,
es que es así no hay más. La 3DO era un desastre, pero en fmv era
buena y pasaba por encima de la Saturn por mucho.
De la
chapucera versión de Saturn del Policenauts mejor ni hablar, 3 Cds, uno más que
en 3DO y Ps1, con todas las intros a saltos y con mierda de compresión a quilos.
Además le metemos la opción de pistola y no nos molestamos ni en hacer que sea
mínimamente jugable con ella, eso sí, una bonita caja y libro y como todas me
la he pasado un par de veces.
En realidad
en fmv ya se meaban en la cara de la Saturn, incluso los vídeos del
Gulliver Boy hu video de Pcengine, sin ningún hardware o
chip a base de programación con dos cojones con un hardware de
1987 y sin nada de nada más, son mucho más fluidos que la media de
vídeos de Saturn.
Resumiendo
todas las consolas 32 bits tenían capacidad de reproducir vídeos,
gracias a los chips de compresión de vídeo e imagen y las cpu 32
bits, pero todas llevaron la versión barata del chip compresor, el
jpeg menos un modelo concreto de 3DO y algún modelo de Cdi.
El mpeg
siguió evolucionando, mientras que el formato Videocd/mpeg desapareció muy
rápidamente, porque la calidad era peor y bastante más que la de un Laserdisc,
además cada película podía usar dos discos o incluso tres.
El mpeg-2.
Ya fue mucho
más conocido y resultó en una revolución llamada DVD ^^. Entonces el mpeg2
se convirtió en estándar y todas las máquinas ya llevaron
compresión mpeg2 y el Laserdisc desapareció después de 35 años a la
venta. Y cuando ya podemos hacer vídeos a calidad perfecta con una
compresión brutal y en discos de casi 5gb, decidimos que ya no nos
gusta nada del fmv y se relega a segundo plano totalmente. La gente pedía el 3d
hasta para lo que no hacía falta, pues todo 3d real time y así se ha
quedado.
Y el
laseractive? No me he olvidado de él pero creo que para entender el Laseractive
antes tenías que entender las otras máquinas en su funcionamiento fmv.
Bueno
la máquina en juegos básicamente funciona mezclando el vídeo. Ojo: no fmv
con los gráficos de los módulos de consolas.
En Ld es
vídeo sin compresión, con los gráficos que salen de un módulo u
otro, que digamos es lo que muestra sprites, marcadores y cosas 2d.
En Megadrive son los pitidos horribles del Triad Stone por poner un
ejemplo y las flechas de dirección, en el Vajra son todos los gráficos
del juego aparte del vídeo.
¿Qué gran
ventaja tiene el Laseractive? pues que es un Laserdisc y
realmente no usa ni programa ni chip compresor de ningún tipo y cómo
resultado no tienes mierda de descompresión en pantalla además de una
suavidad total y absoluta, como una peli. Que es lo que es un Laserdisc,
un reproductor de vídeo y audio XD, eso ahora es nada, en 1993 era un mundo. Y
cuando llega la Saturn y no había una puta intro bien, pues ya no digamos.
El Vajra
apareció en 1993 en el mes de octubre, día 25.
Todos los
demás intentaban competir con gráficos 3d a tiempo real.
Atari Jaguar
1993, noviembre.
Esto es un
ejemplo de juegos de Jaguar poligonales.
Podrías decir:
bueno, polígonos sin texturas peladas, pero jugables y rápidos, tipo
Geograhp X68000, pues no. A 10 frames si llega, lento, HORRIBLE e imposible de
jugar ni un minuto y con esto describo el catálogo 3D poligonal de Jaguar
al completo.
Libertad de
movimientos, sí, pero vamos no mucha tampoco, a 10 frames al día.
Lentísimo, gráficamente asqueroso, todo a saltos, todos los
polígonos a bajísima resolución, ultrapixelado, temblando todo y con una
jugabilidad nula.
3DO 1
octubre, 1993.
Al menos la
consola sabia aprovechar su chip fmv jpeg.
Pero
resolución baja, frames... no va muy muy fluido que digamos, calidad de
compresión regular y gráficos bastante cutres la verdad...lento,
pesado.
Pero eso era
lo residual, un port de un arcade viejo con lavado de cara, lo que se
quería vender con la consola era esto de abajo.
Polígonos a
tiempo real que la máquina no tenía capacidad de hacer de manera mínimamente
aceptable o decente, resultado: pues yo diría que similar o peor que Jaguar.
Todo a
saltos, incontrolable, máximo 12 frames no estables a una
resolución de auténtica mierda. Y de eso que se ve, el 40% es 2D y por eso
se ve superpuesto todo.
En su
día una pasada para algunos, hoy una mierda, medio 3D, medio 2D. Como
casi todo lo de 3DO, a saltos no... es que abres la mano y vas juntando pulgar
con índice y tienes la misma suavidad que este juego, técnicamente una
mierda. Hoy no se puede jugar.
Y si ponemos
un juego 3D de los normales que se podían ver.
Pues sale esto.
¿Por qué se
ven zonas negras en las puntas? Porque la máquina no da para generar tantos
polígonos, poner el Sword and Sorcery de 3DO es ver la capacidad 3d de la
máquina, ojo los personajes son 2d. Capacidad real de la máquina, un 30%
de una Saturn o menos. Un total y absoluto desastre técnico, jugabilidad
peor aún, y hablamos de una media entre 8/10 frames a saltos...
Veamos como
se ve el Vajra:
Ya de por sí
estamos en una ciudad grande, con texturas simples, pero lo que no se ve aquí
es que es exactamente la calidad de vídeo de un Laserdisc o sea cercana a
un DVD en 1993, no solo eso, el juego
tiene una fluidez total y absoluta, la definición es muy buena y la suavidad,
es total.
Ahora mira
las fotos de arriba, busca vídeos.Vamos persiguiendo al enemigo principal,
mientras eliminamos a los pequeños y a los disparos.
En el juego
somos un punto de mira contra otro mecha o robot en un total de cinco fases. El
tema es sencillo, matar todo lo que se mueva y que no nos maten. El juego tiene
una jugabilidad excelente, cinco fases repartidas por esta ciudad, y es muy
importante el tiempo, casi siempre te matan por falta de tiempo que consigues
acertando al enemigo.
Juega mucho
con las aceleraciones o frenazos en la imagen siempre con una suavidad
acojonante a ras de suelo o a vista de pájaro. Recordad la fecha de salida de
este juego.
Antes de
empezar un vistazo al enemigo de la primera fase. Rotando sobre sí mismo en 360
grados.
El juego se
mueve en una ruta prefijada por la ciudad desde vista de pájaro hasta volando a
ras de suelo o entre los edificios. Todo eso con unos gráficos muchísimo
mejores que los que tendríamos en Ps o Saturn y con una suavidad que no
veríamos en 3D a tiempo real hasta mínimo la Dreamcast.
El ld hace
el vídeo de fondo, la Pcengine todo lo demás, robot enemigo incluido.
El enemigo
continuamente se aleja y acerca nunca dejando de disparar.
Aquí ya
liquidado:
JJuego de
1993 Vajra; juego de 1995 (Hornet Owl) única diferencia camino prefijado
poligonal, super pixelado, enemigos 2D. ¿Qué ganamos en éste juego haciéndolo 3D,
a nivel jugable? Nada, a nivel gráfico menos
Segundo
enemigo:
Empezamos la segunda fase, haciendo zigzag entre árboles
a ras de suelo a gran velocidad:
Ahora pon el
Hornet Owl de Ps, ponlo en una Ps2, suaviza texturas y no llega ni por asomo al
Vajra, pero ni de lejos vamos y eso que en 2D el Vajra usa una Pcengine.
El Vajra da
pistas de las posibilidades de usar gráficos generados en máquinas
potentes y luego usarlos como imágenes grabadas, la siguiente evolución de
esto vendría a ser el Battle Heat de Pcfx. Jugar con una libertad grande a
un juego fmv, poder decidir tu que hacer en todo momento usando imágenes, imágenes
con respuesta a tiempo real en vez de generando polígonos, ¿posible? sí, porque
eso es exactamente lo que es el Battle Heat de Pc-fx, si aprendes a jugar es un
juego único e increíble. Sencillamente no existe nada ni remotamente
parecido en ninguna máquina, pero también está claro que usar fmv como
parte del juego deja de tener sentido cuando ya tienes una capacidad de hacer polígonos decentemente
o sea Powervr2 Dreamcast.
Vajra, el
Laseractive o Pcfx son caminos equivocados, sí, fracasados, claro, pero
que el Vajra le da mil vueltas a todo lo poligonal a tiempo real de 1993 y 1994
pues también. Que me digas un Doom de 3DO o Jaguar, bueno ¿pero eso
es poligonal? la realidad es que Laseractive Pcfx fueron un fracaso sí, pero
Jaguar y 3DO lo fueron mucho más y a Saturn, Ps1 la barrió de todos los
mercados en muy muy poco tiempo.
La gente se
olvida muy fácil de los datos: una 3DO valía de salida 699$. Se pegó en un
hostión que en un año valían la mitad o menos. Cada vez que he
leído algún artículo de los foros de aquí sobre Laseractive lo mismo:
“no triunfó porque era muy cara”. Pero
vamos a ver: si un Laserdisc ya costaba lo que un Laseractive! Si tenías Laserdisc
en la época (cosa que tenía todo dios en Japón) y te gustaban los juegos, la
maquina era una muy buena solución.
Por 300 Eur
aparte del Laseractive, por cada módulo tenías las máquinas completas con
CD de Pcengine y Megadrive, en caso de comprarlas aparte salían mucho más caras
y así lo tenías todo en un mismo aparato, menos cables y con más calidad de
sonido y teniendo juegos Laserdisc propios y únicos de la máquina.
Si me dices
que el Laseractive no triunfó por los juegos, por el formato, vale, es la
verdad. Pero si me dices que es por precio es que no tienes ni idea. El Laseractive existió en Japón
porque el mercado japonés de Laserdisc era inmenso, la tontería fue
sacarlo en USA y el problema real es que como sistema de juegos es
tremendamente limitado y caro, pero también lo era 3DO.
Jaguar
precio de salida 250$, vendió un tercio del total que la 3DO, menos de
250.000 XDDDD en todo el mundo XDDD la máquina es un mierdón increíble, pero te
viene a decir: si yo saco una máquina regalada, poco voy a vender sino tengo
juegos.
Vajra es
un rara avis, pero tiene todo lo que los juegos poligonales
no tenían en su fase primeriza, ni después. Ahora lo pones y sigue siendo
una gozada verlo y jugar. Y todo lo poligonal de 3DO, Jaguar, muchísimo de
Saturn y mucho de Ps1 es total y absolutamente injugable por tener polígonos de
pena, resoluciones patéticas, texturas de risa (eso cuando las tienen) y lo
peor: ser terriblemente lentos, y con un frame ratio terriblemente bajo e
inestable, ¿Seguro que el 3D para todo fue el camino correcto? Yo no lo tengo
tan claro.