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martes, 2 de septiembre de 2014

Pc Engine Hudson Soft, parte 7

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Al final, R-Type (los dos episodios) será uno de los grandes éxitos del año 1988 y uno de los juegos más vendidos de PC Engine en esa primera época, además de ser aplaudido por toda la prensa de forma unánime.

PCE: LA MEJOR ALTERNATIVA

El lanzamiento de la consola, el 30 de octubre de 1987 es positivo: entre ésta fecha de salida y el uno de enero de 1988, es decir, todo el período de las fiestas navideñas se venden más PCE que Famicoms en Japón (en efecto, la consola de Nintendo empieza a desangrarse, de forma sumamente rápida, por la nula capacidad de reacción de Nintendo). 

Después de doce meses de actividad, una veintena de títulos están disponibles y las ventas de la máquina suben rápidamente hasta llegar al millón de ejemplares. Durante el año 1988, la PCE también supera a la Famicom en cuanto a su tratamiento en las revistas semanales del ramo. 

Los contratos de exclusividad que unen Hudson y a Nintendo dejan a la PCE en un primer momento sin los juegos potentes de Hudson y en consecuencia, inicialmente apareciendo en Famicom: Bomber Man, Lode Runner, Momotarô y Takahashi Meijin. Pero esto será provisionalmente pues empezaran a aparecer en PCE a partir de 1990.

Los jugadores más exigentes y los adolescentes cansados de sólo poder contentarse con juegos que tuvieran licencias (como los dibujos animados de Bandai) se vuelcan en la PCE, alternativa real para los amantes de los videojuegos (lo de jugadores casuales o los de verdad no es de ahora, siempre ha sido así y siempre lo será, la diferencia es que yo con 45 años sigo jugando y ellos solo aspiran a una Switch en el comedor para jugar 5 minutos a la semana con los críos).

Algunos RPG disponibles en 1988, como el fabuloso Necromancer de Hudson (y su ambientación tan lúgubre), emocionan a los fans, y NEC anuncia haber vendido un millón y medio de consolas en sólo dieciocho meses, un resultado muy satisfactorio para la época.
La posibilidad de jugar hasta cinco jugadores con un adaptador multi-tap es un argumento de ventas decisivo.
Pero porqué cinco? Takahashi Meijin nos da la respuesta:

Queríamos que cuanta más gente pudiera conocer nuestros juegos de forma simultánea. Bomber Man debía ser absolutamente multijugador y pensamos desde el principio que debía haber 4 avatares en las esquinas del área de juego. Se podría haber dicho que podría haber otro en el centro de la pantalla. Como eso era difícil, nos tuvimos que detener en cinco (risas)”.

Hudson y Nec ganan suficiente dinero con sus productos pero saben que aún pueden hacerlo mejor. El problema más grande para Hudson en 1989 será el catálogo limitado de juegos de la consola, la gran mayoría se limitará a conversiones de los arcades, prácticamente desconocidos para la mayor parte de jugadores (pues los niños no pueden entrar en los games centers). 
En una entrevista realizada a Tanaka –entonces director de proyectos- dice:
Para el año 1990, hemos decidido bajar la edad de nuestro público y ofrecer más juegos para ellos. Vamos a proponer más juegos que los que había en las salas de arcade. ¡Nuestro ritmo debería ser de 10 títulos nuevos al mes! También tenemos la intención de comercializar juegos gigantescos cómo Tengai Makyô o Populous. 
Después vamos a desarrollar productos para permisos como Doraemon o Momotarô (icono legendario de Japón) y PC Genjin, que será la mascota de la consola, ¡seguro! Así que tanto los jugadores más veteranos cómo los más nuevos encontraran cómo divertirse con nuestra consola!”

El año 1990 es el de la revelación PC Engine que sacará a la luz una cantidad increíble de éxitos. La máquina gana cuota de mercado y se posiciona muy lejos de la Mega Drive de Sega en Japón. (Megadrive fue una consola totalmente residual en Japón, siempre, la última por la cola y por mucho. La realidad fue esta: en Usa fue un gran éxito de ventas: únicamente por la reducción brutal del precio de la consola. Años después escucharíamos las quejas de Sega llorando por los nulos beneficios monetarios de la consola).

Mientras que en el 1984 los resultados de la abeja consiguieron 5.6 millones de yenes, en 1988 superan los 26 millones para finalmente quedarse en 42 millones en el año 1989. La PCE es un pastel extremadamente jugoso y el 78% de sus beneficios provienen de sus juegos.
Una anécdota: Sharp y Hudson Soft lanzan al mercado una máquina híbrida, prueba de los vínculos que atan a las dos compañías desde hace diez años: el Sharp X1 Twin, que es un X1 incluyendo internamente el hard de la Pcengine y una entrada de Hu-cards y que permite jugar a PC Engine en un ordenador X1. Hudson progama el sistema operativo: el Hu-Basic. El X1-Twin se comercializa justo después de la PCE Engine, en diciembre de 1987.

NEC Y HUDSON: PIONEROS DEL CD-ROM PARA CONSOLAS Y LOS PRIMEROS EN USAR EL CD-ROM PARA JUEGOS

La idea de ofrecer un lector de CD-Rom para su consola blanca ya hacía tiempo que lo tenían en mente los ingenieros de Hudson desde las primeras semanas de desarrollo de la gama Core. Takahashi Meijin se acuerda precisamente de los inicios del proyecto:

En otro tiempo, los datos informáticos tenían casetes de audio y nosotros pensamos que al final, no había razón alguna para que no hubiera igualmente un simple CD de audio. Luego nos dijimos que estaría bien que pudiéramos proponer una máquina que utilizara CD’s en vez de los cartuchos habituales. En ésta época, el CD era lo más en tecnología”.
M. Nonaka, entonces simple empleado, nos hace llegar una anécdota divertida de cuando el proyecto CD le fue presentado por primera vez:
Me acuerdo muy bien del día que M. Nakamoto entró en el local, sosteniendo un CD en la mano, y anunció a todo el mundo:
 “a partir de hoy vais a meter los juegos aquí dentro”. 
Como nos quedamos impasibles, Nakamoto prosiguió riendo: “me estáis entendiendo?”. Cómo nosotros sólo conocíamos los CD de audio no sabíamos dónde quería ir a parar. Era una idea muy novedosa y ninguno de los que estábamos allí se hubiera imaginado nunca que fuera posible incluir programas en un CD.”
Las intenciones de Nakamoto son claras: SEGA prepara la salida de la MegaDrive y anuncia una potencia superior a la PC Engine. Hudson entonces quiere tomar la delantera a su competidor ya que Nintendo va a usar un nuevo soporte de almacenaje para sus futuros juegos, a saber: el CD-Rom2 (pronúnciese ROM-ROM correspondiente a las funciones de audio y de videojuegos).

NEC es el segundo constructor japonés en haber introducido los lectores CD-Rom en sus ordenadores (Tm Towns fue el primero por unos meses) y este nuevo estándar digital revolucionario pone de manifiesto al gigante japonés que es una muy buena oportunidad de mercado. Ellos desean evaluar el potencial de éste nuevo periférico, y llegar a ser los líderes de la tecnología naciente y poder demostrar otra vez su superioridad tecnológica.

NEC decide entonces equipar la PCE con su lector de CD-Rom. Por su cuenta, Hudson, encuentra que la idea de unir la maquina a éste nuevo accesorio es una formidable respuesta a la salida de la 16 bits de SEGA, prevista para el 29 de octubre de 1988. El lector puesto por NEC será el mismo que comercializará, un año después, en sus ordenadores PC-88 MC modelo 2 en noviembre de 1989, segundo ordenador en la historia que tiene un CD-Rom.
Hay algo importante, Pc88 y Towns son los primeros, pero el soporte óptico  es usado única y exclusivamente como almacenaje.

¿Qué quiero decir con esto? pues que las máquinas seguían funcionando como con disquetes. El que evoluciona el cd y empieza a usarlo desde cero sin referencias ni idea de cómo hacerlo es Hudson y Nec.

Continuará...