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lunes, 11 de octubre de 2021

Akumajo Drácula/ Castlevania parte 3

 Akumajo Dracula Super Famicom

1991 julio día 12







Básicamente este juego es un remake del primer juego de Famicom Disk: aunque sumamente potenciado.

Muchas partes nos sonarán, pero se podría decir perfectamente que es un juego en gran parte nuevo.

Pero eso sería si no fuera porque arrastra todas las limitaciones estructurales que venían con el primer Akumajo. Y también añade las nuevas limitaciones técnicas de la máquina y la GRAN inexperiencia de Konami con ella.

La realidad es que este es el juego del “pero”. ¿Qué quiero decir con esto? Pues tan sencillo como que casi todo lo bueno que tiene, lleva un “pero” irrebatible detrás.

Es el segundo juego de Konami en la nueva consola de Nintendo. El primero es una mierda como un piano a todos los niveles: el Gradius III. Juego donde ya vemos que la consola tiene gravísimos problemas para mover cosas en pantalla, sin ralentizarse a cada paso.

Cabría esperar que Konami aprendiera de sus errores en Gradius III, para en este nuevo juego hacerlo mejor, pero no es así.

Este juego necesita poner pocos enemigos en pantalla, para intentar evitar esos problemas. Pero la realidad es que los tiene y a lo bestia, a cada paso. Y la otra realidad es que enemigos pocos vas a ver y nada que no sea pequeño.

Básicamente te pasas el juego con tirones de principio a fin, dependiendo mucho de la fase. Siempre y cuando juntes más de dos enemigos en pantalla: en algunas fases es terrible y en otras el juego funciona mejor.

Viniendo de los gráficos de 8  bits pues mucha gente ni se fija y lo excusa todo. Pero que tú no lo veas o no lo quieras ver, no  significa que no estén, y en este juego es tremendo y muy molesto.

 

Algunas zonas son especialmente horribles por los tirones: porque solo necesitas un jefe sin nada más.


Por ejemplo la Hydra de dos cabezas: solo con tirar una o dos cruces ya lo tenemos. El puente que se rompe,  de manera bastante cutre por cierto. En el que tenemos cuatro birriosos murciélagos y que va pegando tirones a cada rato que caen dos piedras.

La guapísima fase del tonel: donde a cada enemigo el juego se para literalmente y cuando se juntan dos o tres directamente es tan patético, que parece que se tenga que romper algo en la consola.

Lo de engancharnos con el látigo es muy chulo y está muy bien hecho. Pero la realidad es que algo puesto bastante con calzador y desperdiciar una fase expresamente para algo superfluo como eso y enseñar/lucir modo 7, lo veo una tontería y desperdicio.

Solo hay que ver mis vídeos del Akumajo de X68: es un juego mucho mejor hecho, mucho mejor equilibrado, más variado y que se siente mucho más redondo en todo que este. Viendo los dos desde la óptica de lo que son: una revisión/recreación del primer Drácula.

Lo de tener todas las 8 direcciones del látigo, buena idea sobre el papel.

Pero el uso que se le da es más para intentar no tener que meter muchos enemigos en pantalla y que puedas matarlos rápidamente. Sencillamente para que la máquina no sufra tanto. Es mucho más lógico poder usar diagonales en salto como en el de X68.

Ningún otro Drácula 2d anterior o posterior a este: ni Pce ni PS, ni los de GBA o DS lo ha usado. ¿Por qué será? Porque es algo inútil y está pensado para intentar disimular/mitigar las carencias de la máquina. 

Máquina que prometía mucho técnicamente y la realidad fue otra. Aunque después lo maquillaron muy bien, usando los sprites sin colisiones o colisiones parciales o muy bajas.

Lo de dejar el látigo colgando aunque inútil es estéticamente chulo, aunque el brazo queda muy ortopédico y cutre. Eso es lo único que dejo este juego, para posteriores Dráculas.

En la época, los pal-etos se quejaban de que el de Pc Engine no tenía las 8 direcciones del látigo del de Super. Supongo que esos mismos nunca volvieron a jugar a un Akumajo o Castlevania porque ninguno lo volvió a tener. Al final cada uno y cada cosa en su JUSTO sitio y LUGAR.

Si haces una rueda cuadrada y después tienes que hacer carreteras para ruedas cuadradas, no estas inventando nada. Estás haciendo el imbécil.

La música sin ninguna duda es la mejor de la consola y podríamos decir que la mejor “en cartucho” de la época. Pero si ponemos el de X sencillamente no hay color ni comparación posible, con MIDI.

Sí, todo más grande que en 8 bits, pero siguen siendo los enemigos: pequeños, lentos y escasos. 

Los gráficos son muy muy feos: colores extraños, como verdes súper cantosos en supuestas piedras ¿musgo radioactivo? Y colores rojo y marrones extremadamente saturados durante todo el juego. Solo hay que ver mis vídeos del de X68000 para darse cuenta de lo feo que llega a ser estéticamente, en colorido el juego de Super.

Jugabilidad excelente: es un juego largo y difícil, con una dificultad muy bien ajustada. Pero los tirones a cada trozo en cada enemigo final, en cada zona donde aparezcan 2-3 enemigos, no diré que lo joda todo, pero molesta y mucho. Y es que en las 8 bits o Game Boy que apenas salgan enemigos es razonable por sus limitaciones técnicas, en este de Super en 1991, no.

El juego en estructura tiene las limitaciones del primer Akumajo, salvo en una fase pero vamos es anecdótica.

Este es un juego rehecho, pero lo malo es que en vez de usar el mejor juego que tenías hasta entonces que es el Akumajo Densetsu, usas el primero y encima en versión de Famicom Disk, no de MSX.

Pues tienes directamente un juego muy limitado en TODO. Y  colgarte del látigo, fases de lucimiento de modo 7 y poder dejar el brazo ortopédico y feo colgando, no te arreglan eso. En realidad son un lucimiento muy vacío.

El último enemigo, Drácula, es una mierda: no tiene la transformación final. Supongo por miedo de que la consola no pueda con ello. Además de un diseño cutre, ortopédico y feo.

Y los ataques de Drácula: ataque de los DOS enemigos de fuego, ralentizada, ataque de la bola de disparos, ralentizada, ataque de los rayos ralentizada bestia. 

Pero me gusta mucho la escena final de la luz y la ventana, aunque este hecha de manera bastante ortopédica.

Mantenemos otra puñetera vez también el coñazo de los passwords, esta claro que las pilas en los cartuchos iban muy caras. Consola nueva, juego refrito que viene de la anteriores consolas, 1991, y seguimos manteniendo  anacronismos de juegos de 1986.

Por poner una nota personal: es un juego que compré de salida, pal España.

Me lo he pasado montones de veces o más, japonés, pal y la verdad es que soy incapaz de recordar nada del juego.

A veces me lo vuelvo a pasar y al día siguiente, si me preguntas no me acuerdo de nada. Pero mientras unos se rompen la cabeza en hacer y rehacer la jugabilidad completa de un juego 8 veces en X68000, este una vez te lo completes, ya no hay nada más que ver.

Los grandes juegos son los que dejan grandes momentos, este juego no es un gran juego, quizás de 8 y algo más.

Es un muy buen juego pero esta cuatro escalones por abajo en absolutamente todo al Akumajo Dracula X de PC Engine y del de PS que son dos juegos cercanos a un 10 absoluto pero estos funcionan en otra escala superior, la de la ambición. 

Ya solo en esos dos tenemos la ambición, las ganas de hacer cosas nuevas y evolucionar la saga de verdad. Cosas de las que esté Remake del primer Akumajo Drácula I, carece. 

Dentro de los Dráculas clásicos 8 bits y siendo lo que es, un remake del juego inicial es un excelente juego pero no es la “idealización”o ”mistificación” que muchos tienen en la cabeza, de sus recuerdos de hace 30 años.

 

Castlevania IV Super Nes

Norteamerica 1991 diciembre día 4

Europa 1992 noviembre día 23

 

Como curiosidad este juego en versión USA tiene dos versiones de sus instrucciones. La primera es a color, que solo se vio en los primeros tiempos del juego a la venta.






Prácticamente tarda tres meses en salir en USA.

Pero nada, casi un año más esperamos, en Europa.

Tenemos guarradas en todos los aspectos: se ve que cogieron el gustillo al III de NES

¿Castlevania IV? ¡Pero si es el uno! Ah, vale, como los occidentales son gilipollas le ponemos IV para vender más. Ya entiendo.

Más de 30 años después le siguen llamando así por aquí. Tenían razón, hay muchos occidentales que son gilipollas, los mismos que hacen cronologías de Castlevanias básicamente.

¡Pero si el III de NES es más moderno y tienes muchas más cosas y variaciones que este, como puede ser! Pseeee pseeeee calla calla, esto es Castlevania IV lo dice la Hobby y su caja, ten la Nocilla.

¿Qué os parecería algo de esto hoy en día? A cada nuevo remake decimos que es un nuevo juego.

 

Censurando que es gerundio

Quitamos la sangre goteando del título, en realidad quitamos hasta la sangre del suelo, producto del goteo.

En la “intro” en la lápida hay una cruz superior, en el occidental ¿se ha caído?

Volvemos a tapar estatuas semidesnudas para que no se enfríen. Para dos contadas que salen, encima las joden..

La sangre en los humanos es roja pero en occidente se ve que no y es verde: incluso si te preguntas que es esa mierda verde en los pinchos, pues sangre claro. ¿Qué son esas gotas verdes? Sangre joder, que en occidente es verde, no lo entiendes ¿o qué?

Según algunos pal España es normal tener la sangre verde: sera que en vez de sangre  tienen su cerebro alimentado con mocos verdes. Eso explicaría muchas cosas.

Desagües de sangre: bueno aquí ni es verde, aquí lo han “tapado” adecuadamente con un "bonito" color marrón. Pobre Drácula ahora resulta que se alimenta de mocos en vez de sangre.

Viva Castlevania, tú.

Es que hasta en los enemigos que aparecen en un ataúd, también les han quitado la puta cruz.

 

Pal Europa




Por si esto no es suficiente tenemos en USA una bonita caja negra que casa perfectamente con la temática tenebrosa del juego. Pero eso es una consideración tonta de diseño en algo para críos y más para el mercado de mierda, que es el europeo.

Ten una caja de color plata que parece una edición guarra barata de saldo o algo así.

Pensemos en la lógica occidental Europea: juegos de Konami en Nes caja plateada completa, sale Palcom y su Castlevania III, caja negra. 

Sacamos el siguiente de la saga en la nueva consola: caja plateada solo por delante y los bordes y detrás negra y el siguiente juego sera caja todo negra. La coherencia en el diseño no era el fuerte de está gente, no.

Y complementamos todo eso teniendo toda la censura de USA con nuestros 50 maravillosos hrz que nos dan nuestra fantástica lentitud y todos los gráficos chafados, gracias a los márgenes negros.

Por que el problema no son los margenes negros superior e inferior, que parece que algunos no  lo entienden. El problema es la imagen chafada/deformada gracias a esos margenes.

Anecdóticamente como tenemos el juego por debajo en un 20% de su velocidad real pues petardea menos.

Pero claro, si vamos bajando la velocidad real con la que se creó cada juego en un 20% en todos los juegos para que no petardeen. Pues oye, esto da una poco de vergüenza ajena.

En una máquina que nos venden como “el cerebro de la bestia” igual oye, es que esta máquina  no es lo que nos han dicho y nos están tangando. Pseee pseeeee, calla joder y vete al cole ten la Hobby y la Nocilla.

 

¿Para qué coño quieres el japonés si tienes una muestra de estupidez tan grande como el pal o una muestra de censura como el USA, siendo el japonés el más barato durante 30 años? En un juego que salvo en la intro tiene 0 texto. Es que es "pal-ejpaña"

 

1992 Pal España. Este juego, es lo mejor, mira lo pone esta nueva revista que es la bomba y se llama Hobby Consolas. Eramos el retret, digo, referente del mundo del videojuego. 

Menos mal que hoy seguimos siendo referentes con gente como Spinecard o Viejtuner en cabeza. Realmente la idea de que en vez de sangre tengan mocos, como su Castlevania IV pal España, no es en ningún caso descartable.

 


Akumajo Supersharu: Boku Drácula Kun

Game Boy

1993 enero día 3




Está versión de Gb es una continuación directa del anterior de FC.

Como el de FC, de Akumajo no tenemos mucha cosa más que murciélagos y la primera fase. Pero como juego de plataformas es  sumamente bueno, largo y muy difícil.

Realmente en contexto es curioso, porque este juego es tan largo como los dos anteriores de GB, juntos.

Tenemos como novedades un sombrero que rebota los disparos y además también se puede usar para atacar.

Seguimos sin meter una puñetera pila y seguimos con el coñazo de los passwords.

Técnicamente es sobresaliente: todo es muy grande, está muy bien hecho. Pero sacrificamos los fondos que en muchísimas fases son una pantalla en blanco. Aunque en la primera fase el castillo tiene fondos muy currados, con cuadros de Drácula y columnas, por ejemplo.

Quizás un estilo técnico y grafico entremedio entre este y los otros dos hubiera sido el Akumajo perfecto en la consola. Por desgracia eso nunca lo vimos.

Nota especial a los cuatro mini juegos: a los que además podemos acceder con un truco.

 

Versión occidental

 

Kid Dracula Game Boy

Norteamérica 1993 marzo

Europa 1993 ¿? Cosa de la porquería de registros que teníamos en Europa. Si alguien conoce la fecha completa, que me la pase.




No quería usar ninguna foto que no fuera el juego real. Pero en este caso, me lo salto, para enseñar el montón de mierda apestoso de portada que le pusieron a este juego en occidente. Entre la foto de la mierda y esta portada, tendría dudas de decidir cual es peor.

 

El juego es el mismo que el japonés solo hay un pequeño detalle que no está en este.

En la intro del japonés: se ve un campanario en el que se mueve una campana, esa animación y la campana no existe en el occidental. Quizás se eliminó algún detalle más. Pero contando los fondos inexistentes en tantas fases y que la primera que es  la que tiene los escenarios más cargados y en esa no hay nada diferente. Pues “supongo” que no ,por lógica.

 

Akumajo Dracula Densetsu X68000 y comparativa con Super

1993 julio día 23








Ya tenemos una entrada dedicada a este juego hablando de sus ocho vueltas y cómo evoluciona su dificultad en esas ocho vueltas.

De manera bastante estúpida se suele comparar con el de Super Famicom poniendo siempre mejor el de SFC cosa que es fácilmente desmontable. Cosas de ver lo que se quiere ver.

Siendo un remake del primer juego los dos, la comparativa lógica es está. Comparar el de Pc Engine con cualquiera de estos dos es absurdo. Porque el de Pc Engine es el futuro de la saga, como vimos y estos son una revisión del pasado.

 

Sencillamente estos son una actualización, en máquinas más potentes del Akumajo Dracula de Famicom Disk. Con las limitaciones que eso supone de base.

 

 

Empezaremos con lo que no me gusta

La resolución es baja y es de los únicos juegos de Konami que no permite cambios a otros hercios y resoluciones. Pero su calidad gráfica deja al de Super en muy mal lugar.

SI, la excusa de siempre del precio. pero la realidad es que en 1991 cuando salio este juego tenias ordenadores x68000 no muchísimo más caros de segunda mano que una Super. 

Y recordemos que Pc Engine y X68000 son de 1987 y Super de noviembre de 1990.

El diseño de las escaleras, como subirlas y bajarlas y no poder subir a ellas a mitad con un salto. En eso gana por goleada el de Super que es mucho menos tosco y más ágil.

En medio de una escalera en vez de disparar el arma secundaria se te gira muchas veces. Es el punto peor del juego, sin la menor duda y en alguna fase es un auténtico asco.

Que mucha gente se crea que ha jugado o lo conoce por hacerlo en un emulador o en el de PS que son patéticos y eso lo sabe cualquiera que tenga un X68000 en su casa. Aunque tengas que jugar con un LCD en el X68000, la diferencia es enorme.

Otra cosa que no me convence para nada son las diagonales del látigo: lo hace demasiado abajo del salto y es muy fácil que el enemigo te toque antes que tú a él. En el de Super pasa lo mismo.

Te pasas todo el juego pensando: aquí podrá haber un camino, aquí otro, aquí otro. Pero como en el de Super no hay nada más que alguna pequeña bifurcación, irrelevante, en una fase.

Pero sientes que el juego podría dar muchísimo más de sí en mapa y variedad. Siendo este mucho más variado gráficamente que el Super.

Este juego solo usa la mayor velocidad de Cpu del X68030 y desaprovecha una potencia en todo enorme. Pero bueno al menos aprovecha algo y es totalmente compatible con ese ordenador, ya es algo.

Que te lo tengas que pasar ocho veces para ver todas las diferencias de configuración, patrones y dificultad de los enemigos. Creo que es sumamente excesivo y con hacerlo en tres vueltas era suficiente, pero esto es mi opinión.

No me gusta nada como son los colores de la pantalla de los juguetes/muñecas.

Hay muy muy pocas zonas ocultas, poquísimas. Siempre parece que tiene haber algo y en el 99% de los casos no hay nada. En el de Super si hay más cosillas ocultas.

No me gusta que no tenga más finales o más cosas nuevas aparte de los enemigos: alguna zona nueva, algo, sería necesario si me tengo que pasar el juego ocho veces.

Tiene una intro, pero es bastante cutrilla. La de Super no se puede llamar ni intro.

No me gusta el final ortopédico y feo. En Super lo mismo.

 

Lo que me gusta

 

Me encanta ver como el juego pone los enemigos que le sale de los cojones, en pantalla. A la velocidad que le da la gana, sin importar si es pequeño grande o enorme. Y siempre parece que esté usando su potencia a medio gas. 

A diferencia del de Super que está llorando/ralentizando desde el primer segundo de juego y que tiene que ser pensando y programado en base a esa limitación tan tremenda, de la lentitud de la CPU de la máquina.

Que  el X68000 teniendo una capacidad en rotaciones, scaling o zooms superior a una Super, no me vengan con pantallas o enemigos que me sobran y que no solo no aportan nada, es que me empeoran el juego. Y que solo son para vender más al niño de turno. Eso se hace en juguetes no en máquinas serias.

Que tenga montones de sintetizadores MIDI a elegir, pero con su chip FM ya tiene una calidad tremenda. Quizás sin MIDI el de Super alguna canción sea mejor, pero con MIDI no hay comparación posible.

Que no tengas que ver recortes ni censuras pero no solo porque este juego no salió de Japón. Sencillamente este es un juego que nació para quedarse allí y sabían que podían hacer lo que quisieran. Mientras que en el de Super es más trabajo para censurar después y Nintendo te puede llamar la atención, triste pero así es.

Y como es para ordenador vemos muchas escenas en los escenarios que en el de Super son impensables. Mención especial al oratorio con una cruz inmensa en el camino secundario de la última fase. O ningún problema en gente descuartizada, sangre roja, cruces por todos lados. Recordemos que en occidental de Super se quitaron todas las cruces y tenemos mocos en vez de sangre.

Aquí Drácula puede tener su transformación que le negaron en el de Super.

La escena después de matar a Drácula como que la realidad se desgarra, muy original.

Que use unas paletas de colores lógicas en casi todas las fases. Ni verdes saturadísimos, feos y mal puestos, ni marrones o rojos pasados de vueltas. Los colores que se necesitan, con unos degradados perfectos, punto. Odio profundamente la estridencia en color del de Super.

El trozo del puente: bloques enormes cayendo rotando suavemente mientras vienen medusas. En el Super cuatro murciélagos, dos piedrecillas y una ralentizada a cada nueva piedrecilla que cae.

 

Me encanta que tengas más cosas por descubrir y ver a cada vuelta y que sean dentro de la misma jugabilidad base del juego, los enemigos.

Me encanta muchísimo que te quite cuatro cuadros de vida el primer enemigo y el último, en la primera vuelta y en la octava. 

Demasiados juegos usan la excusa de sacar vida, para no trabajarse una jugabilidad correcta y perfecta. Cosa que se cargan en la emulación/versión de PS por cierto.

Me encanta la caja y el diseño de las cajas de Konami exclusivas de X68000. Las de A-jax y Quarz son iguales a las de X1 o MSX. A partir del Drácula son exclusivas de X68000

El detalle, aunque insuficiente: del Fake Simon en el espejo de la sexta vuelta.

 

Seguiremos después con el que inicia toda la nueva generación posterior de Dráculas y marca el camino a seguir. Mientras el de Super se queda como lo que es, un remake inferior al de X68000 del primer Drácula. Pero son dos grandísimas revisiones de lo que sería un futuro clásico del videojuego.

Por desgracia casi todos aquí vieron el de Super cuando eran críos, venían de ordenadores ocho bits, tenían consolas ocho bits y para ellos se les quedo la imagen de que era algo excepcional.

Pc Engine estaba en el mercado en 1987, su Cdrom en 1988, Fm Towns 1989, Pc 9821 1991. Akumajo Dracula de Super  es técnicamente y gráficamente un juego bastante cutre y tosco además de ser lo que es, un remake y esa es la realidad. Que te guste o no, pues tu sabrás pero no la puedes cambiar.

Gracias por leerme.