X68000 Akumajo Dracula “Crónicas
de mis ocho vueltas”
Si me seguís por Youtube,
sabréis que me he pasado este juego en su ordenador original con su monitor
original, ocho veces.
Y quiero explicar aquí,
un poco lo que ha sido esa experiencia y
poder leerlo en tiempo futuros. Que
básicamente esa es mi idea en la creación de este blog.
Esto empezó con la idea
de que nunca me he parado demasiado a explorar este juego de la manera que me
gusta a mí, no quiero “solo” jugar, quiero ir más allá, si el juego lo merece.
Y eso empieza cuando leo
que los programadores deciden explorar toda una combinación de dificultad y
cambios de esta, durante ocho vueltas/loops completas al juego. Ojo, esto en un
juego que hoy en día un 60% de la gente no sería capaz de pasar de la segunda
fase, de su primera vuelta.
Es muy interesante
analizar como el juego va reinterpretándose en cada vuelta, aunque manteniendo
unas bases inamovibles.
Esas bases son:
Un especial cuidado
con “no pasarse”. Si por ejemplo cogemos
juegos de Megadrive o Super -o sea de juguetes-, vemos unas dificultades casi
siempre fáciles y unos modos difíciles, sumamente estúpidos y totalmente
desequilibrados. Eso en este Dracula tiene un mérito tremendo porque esta
estudiado al milímetro, para ser difícil, muy muy difícil pero justo, desde su
primera fase.
Pero también esa primera
vuelta solo es una primera toma de contacto del juego, el juego real a su
máximo nivel es entre la vuelta seis y ocho.
Y precisamente por esa
sensación de “justicia” que por ejemplo también vi en el Demon´s Souls, me hizo
seguir avanzando hasta completar el juego ocho veces.
Y la otra base que me ha
encantado. El recurso fácil y recurrente en MD y SFC es: si es difícil, te
sacan mucha más vida y ale, ahí te pudras. En este juego prácticamente todo te
saca cuatro cuadros de vida, desde el primer enemigo de la primera fase a
Drácula o una medusa voladora.
¿Entonces sino sacamos
más vida como es más difícil en cada vuelta?
Básicamente se crea una
base o algoritmo que se repite en cada vuelta: donde hay un murciélago en la
fase uno si la jugabilidad lo permite, en la vuelta dos hay dos, en la tres hay
tres en la cuatro, hay cuatro. Pero como digo estudiando con mucho cuidado el
equilibrio ya de por si delicado del juego, porque ya la primera vuelta es
difícil.
La segunda cosa que se
hace es hacer que ciertos enemigos se muevan mucho más rápido: estos parámetro
se mantienen durante más o menos las
primeras cuatro vueltas, que son más difíciles pero aceptables, aun.
La segunda parte de esta
base la vemos al llegar a la quinta vuelta.
A lo anteriormente
descrito tenemos que nos colocan enemigos donde antes no había nada, tenemos
desde murciélagos a esqueletos escupe fuego o medusas voladoras, en zonas en
las que antes, sencillamente no había nada, y puestos con muy mala leche.
Caso muy claro es la
quinta zona en la quinta vuelta: desde el principio con el primer esqueleto
serpiente ponen una doble calavera en el suelo y otra un poco más arriba. Esa
quinta fase a partir de la quinta vuelta sube increíblemente de dificultad.
Tendremos otra subida de
dificultad más en otra base: esta vez será en las vueltas, seis, siete y ocho.
En esas últimas tres
vueltas vemos como se añaden rutinas nuevas de ataque a algunos jefes finales y
algunas zonas pasan a ser sumamente complicadas.
Como ejemplo de nuevas
rutinas de enemigos un tanto especiales: en la zona de los murciélagos de la
última fase pasan de moverse de forma fija una sola vez, a no quedarse fijos y
moverse libremente. Si vas sin la cruz es muy difícil superar esa fase. Antes
con saber dónde se paraban ya lo tenías todo hecho.
Me encanta el estudio que
debieron hacer de intentar al máximo ajustar la dificultad en cada vuelta porque
realmente hay zonas donde sería muy fácil, si se les va la mano, que fuera
totalmente injugables o imposibles.
Básicamente estas ocho
vueltas es como en el Demon´s Souls: un mano a mano con el programador, solo
que en el Demons si quieres hacer trampas con solo jugar online ya lo tienes,
aquí tienes un mando y hasta donde llegues. Supongo que eso en el mundo de
pardillos/inútiles, reclamando saves states para juegos mediocres no se
entiende, bueno es su problema.
Para resumir:
Vueltas de la 1 a la 4.
Más enemigos en algunas
zonas y más rápidos, pero la subida de dificultad es muy progresiva y ajustada.
Vueltas de la 5 a la 8.
Sumamos a lo anterior que
sigue funcionando: nuevas rutinas y nuevos enemigos colocados estratégicamente
por todas las fases.
Y como curiosidad quiero explicar
unas cosas.
La única novedad en todas
las vueltas es la aparición de una foto que pone “fake Simon” en la sexta fase
antes del juego.
Los marcadores del juego
son de dos dígitos, en la séptima vuelta ya alcanzamos 99 y 99 y no se moverán más que eso.
Mentiras.
Se repiten en todas las
páginas de internet varias mentiras: como que el truco del juego de PS, poner
NOMIS en el nombre es un truco de X68000, cuando realmente ni funciona en este.
O que la imagen aparece
en la séptima vuelta, cuando es en la sexta.
Versión Playstation.
La versión de PS es una auténtica chapuza a
todos los niveles, el japo, el pal u occidental. Directamente es una mierda.
Ps Dracula o Castlevania
Chronicles.
Japo.
Suena como una mierda, a lata.
La dificultad aun en el
nivel máximo es muy inferior a la de X68000: por ejemplo donde te quitan cuatro
cuadros de vida en el de PS te quitan dos.
Se han modificado los
comportamientos de elementos y enemigos para ser más lentos y menos agresivos y
por lo tanto mucho más fáciles.
El modo arrange es
sencillamente, asqueroso y vomitivo: tanto musical como en estética, como
jugablemente.
La definición es muy
mala, se ven muchas cosas borrosas en pantalla con píxeles muy mal colocados.
Tiene opción midi, pero
de midi tiene el nombre. Suena como el culo.
Versión Pal/occidental.
A todo lo anterior le
sumamos:
50hrz, no hay nada como
ver unos precios engranajes de reloj, ovalados en vez de redondos, patético en
un juego de 2001.
Unos bonitos márgenes
negros que nos recuerdan que estamos en territorio de paletos.
Se anula cualquier opción
a midi.
El juego por supuesto es
un 20% más lento como buena porquería pal.
Y que la gente se piense
que jugando a esta mierda, está jugando al Akumajo Dracula de X68000, pues no,
es una total desgracia y una versión totalmente penosa y patética. Y la pal
sinceramente, no sirve ni para meterla en la basura.