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viernes, 1 de octubre de 2021

X68000 Akumajo Dracula y sus ocho vueltas.

X68000 Akumajo Dracula “Crónicas de mis ocho vueltas”

 

Si me seguís por Youtube, sabréis que me he pasado este juego en su ordenador original con su monitor original, ocho veces.

 

Y quiero explicar aquí, un poco  lo que ha sido esa experiencia y  poder leerlo en tiempo futuros. Que básicamente esa es mi idea en la creación de este blog.

 

Esto empezó con la idea de que nunca me he parado demasiado a explorar este juego de la manera que me gusta a mí, no quiero “solo” jugar, quiero ir más allá, si el juego lo merece.

Y eso empieza cuando leo que los programadores deciden explorar toda una combinación de dificultad y cambios de esta, durante ocho vueltas/loops completas al juego. Ojo, esto en un juego que hoy en día un 60% de la gente no sería capaz de pasar de la segunda fase, de su primera vuelta.

 

Es muy interesante analizar como el juego va reinterpretándose en cada vuelta, aunque manteniendo unas bases inamovibles.

 

Esas bases son:

 

Un especial cuidado con  “no pasarse”. Si por ejemplo cogemos juegos de Megadrive o Super -o sea de juguetes-, vemos unas dificultades casi siempre fáciles y unos modos difíciles, sumamente estúpidos y totalmente desequilibrados. Eso en este Dracula tiene un mérito tremendo porque esta estudiado al milímetro, para ser difícil, muy muy difícil pero justo, desde su primera fase.

Pero también esa primera vuelta solo es una primera toma de contacto del juego, el juego real a su máximo nivel es entre la vuelta seis y ocho.

Y precisamente por esa sensación de “justicia” que por ejemplo también vi en el Demon´s Souls, me hizo seguir avanzando hasta completar el juego ocho veces.

 

Y la otra base que me ha encantado. El recurso fácil y recurrente en MD y SFC es: si es difícil, te sacan mucha más vida y ale, ahí te pudras. En este juego prácticamente todo te saca cuatro cuadros de vida, desde el primer enemigo de la primera fase a Drácula o una medusa voladora.

 

¿Entonces sino sacamos más vida como es más difícil en cada vuelta?

 

Básicamente se crea una base o algoritmo que se repite en cada vuelta: donde hay un murciélago en la fase uno si la jugabilidad lo permite, en la vuelta dos hay dos, en la tres hay tres en la cuatro, hay cuatro. Pero como digo estudiando con mucho cuidado el equilibrio ya de por si delicado del juego, porque ya la primera vuelta es difícil.

 

La segunda cosa que se hace es hacer que ciertos enemigos se muevan mucho más rápido: estos parámetro se mantienen durante  más o menos las primeras cuatro vueltas, que son más difíciles pero aceptables, aun.

 

La segunda parte de esta base la vemos al llegar a la quinta vuelta.

A lo anteriormente descrito tenemos que nos colocan enemigos donde antes no había nada, tenemos desde murciélagos a esqueletos escupe fuego o medusas voladoras, en zonas en las que antes, sencillamente no había nada, y puestos con muy mala leche.

Caso muy claro es la quinta zona en la quinta vuelta: desde el principio con el primer esqueleto serpiente ponen una doble calavera en el suelo y otra un poco más arriba. Esa quinta fase a partir de la quinta vuelta sube increíblemente de dificultad.

 

Tendremos otra subida de dificultad más en otra base: esta vez será en las vueltas, seis, siete y ocho.

En esas últimas tres vueltas vemos como se añaden rutinas nuevas de ataque a algunos jefes finales y algunas zonas pasan a ser sumamente complicadas.

Como ejemplo de nuevas rutinas de enemigos un tanto especiales: en la zona de los murciélagos de la última fase pasan de moverse de forma fija una sola vez, a no quedarse fijos y moverse libremente. Si vas sin la cruz es muy difícil superar esa fase. Antes con saber dónde se paraban ya lo tenías todo hecho.

 

Me encanta el estudio que debieron hacer de intentar al máximo ajustar la dificultad en cada vuelta porque realmente hay zonas donde sería muy fácil, si se les va la mano, que fuera totalmente injugables o imposibles.

 

Básicamente estas ocho vueltas es como en el Demon´s Souls: un mano a mano con el programador, solo que en el Demons si quieres hacer trampas con solo jugar online ya lo tienes, aquí tienes un mando y hasta donde llegues. Supongo que eso en el mundo de pardillos/inútiles, reclamando saves states para juegos mediocres no se entiende, bueno es su problema.

 

Para resumir:

Vueltas de la 1 a la 4.

Más enemigos en algunas zonas y más rápidos, pero la subida de dificultad es muy progresiva y ajustada.

 

Vueltas de la 5 a la 8.

Sumamos a lo anterior que sigue funcionando: nuevas rutinas y nuevos enemigos colocados estratégicamente por todas las fases.

 

Y como curiosidad quiero explicar unas cosas.

 

La única novedad en todas las vueltas es la aparición de una foto que pone “fake Simon” en la sexta fase antes del juego.

Los marcadores del juego son de dos dígitos, en la séptima vuelta ya alcanzamos  99 y 99 y no se moverán más que eso.

 

Mentiras.

Se repiten en todas las páginas de internet varias mentiras: como que el truco del juego de PS, poner NOMIS en el nombre es un truco de X68000, cuando realmente ni funciona en este.

O que la imagen aparece en la séptima vuelta, cuando es en la sexta.

 

Versión Playstation.

 La versión de PS es una auténtica chapuza a todos los niveles, el japo, el pal u occidental. Directamente es una mierda.

 

Ps Dracula o Castlevania Chronicles.

Japo.

Suena como una mierda, a lata.

La dificultad aun en el nivel máximo es muy inferior a la de X68000: por ejemplo donde te quitan cuatro cuadros de vida en el de PS te quitan dos.

Se han modificado los comportamientos de elementos y enemigos para ser más lentos y menos agresivos y por lo tanto mucho más fáciles.

El modo arrange es sencillamente, asqueroso y vomitivo: tanto musical como en estética, como jugablemente.

La definición es muy mala, se ven muchas cosas borrosas en pantalla con píxeles muy mal colocados.

Tiene opción midi, pero de midi tiene el nombre. Suena como el culo.

 

Versión Pal/occidental.

A todo lo anterior le sumamos:

50hrz, no hay nada como ver unos precios engranajes de reloj, ovalados en vez de redondos, patético en un juego de 2001.

Unos bonitos márgenes negros que nos recuerdan que estamos en territorio de paletos.

Se anula cualquier opción a midi.

El juego por supuesto es un 20% más lento como buena porquería pal.

Y que la gente se piense que jugando a esta mierda, está jugando al Akumajo Dracula de X68000, pues no, es una total desgracia y una versión totalmente penosa y patética. Y la pal sinceramente, no sirve ni para meterla en la basura.