System Card Ver3.0
NEC agrega esta memoria suplementaria en el corazón mismo de una nueva System Card.
El problema es que el formato Hucard está concebido para ser compacto -la capacidad media de la totalidad de casi 300 juegos de este formato es de 5 mbit o 625kb, en el que sólo siete juegos alcanzan 1 mb (8 mbit) y uno solo 2,5 Mb (20mbit)
Aunque sorprenda mucho juegos como Coryon, Air Zork, Soldier Blade son juegos de tan solo 4Mbits.
Debido al diseño reducido de las Hucards, no están hechas para tener varios componentes.
Una electrónica suplementaria obliga a NEC a aumentar el espesor de la tarjeta, lo que complica la producción. Es por esta razón que la producción de las System Card 3.0 se retrasa un mes en comparación a la aparición en tiendas de la PC Engine Duo y su Super System 3.0 interna.
Mientras que en NES puede integrar numerosos
componentes dentro de sus grandes cartuchos, las Hucards debido a su estrechez,
tienen más dificultades para su producción cuando se trata de integrar otras
cosas que no sean ROM.
En el caso de la Super System Card 3.0, esta debe incluir: más de 256 Kb de ROM que contienen la BIOS y 192 kb de RAM que se sumaran a los 64 kb de la Interface Unit/Cd-Rom2.
Es por esta razón que la Super System Card 3.0 se lanza en un formato más grueso que las tradicionales Hucards y cambiando completamente la estructura externa/interno y el diseño de la Hu-card.
La BIOS o Super System 3.0 de la Duo, es revisada por Hudson Soft para que la capacidad de memoria intermedia adicional para la System Card sea fusionada con la RAM presente en la Interface Unit.
Sin embargo, Hudson Soft va más allá aun y permite una detección dinámica de esta cantidad de memoria disponible cuando el juego lo requiere.
En efecto, la Super System 3.0 estará igualmente en la base de las Arcade Cards que contienen mucha más memoria. El sistema 3.0 usará el “MMU” de Hu6280 para configurar este espacio de memoria hasta un máximo de 2mb en la Arcade card Duo.
La Super Sytem Card 3.0
se finaliza un mes después de la comercialización de la PC Engine Duo, pero no
está disponible a la venta. En un primer momento, los poseedores del primer
CD-ROM2 deben contactar con NEC para que les hagan llegar esta tarjeta y actualizar el conjunto PC Engine/Interface Unit/ CD-ROM2. En efecto,
al principio, la Super System Card 3.0 no está en venta directa, solo se puede
adquirir por correspondencia. Pero viendo la demanda de ella se decide producir masivamente.
Así pues hay dos versiones de ésta tarjeta 3.0: una para el mercado japonés y la otra para el americano siendo incompatibles entre ellas.
La Super System Card 3.0 permite jugar a todos los juegos editados en CD-Rom2 y a los que usan la memoria suplementaria: los juegos Super Cd-ROM2.
Esta nueva
capacidad/ampliación de memoria permite entre otras cosas realizar juegos que en este
momento parecen imposibles de crear, como el gran uso del vídeo en Gulliver
Boy o el acceso largo y frecuente a los
datos del CD-ROM como en Far East of Eden: Fun Kabuki Den, Spriggan Mark 2, YS
III y IV u otros títulos que tienen animaciones detalladas como el 3x3 Eyes Sanjiyan Hensei, Dracula X o
Winds of Thunder.
La Super System Card 3.0
es la puesta a punto más importante de
la extensión CD-ROM para la PC-Engine y marcará un punto y aparte en el
tecnicismo de los juegos y permitirá a la consola ser muchísimo más
competitiva y acercarnos a su verdadero potencial.
ARCADE CARDS
Seis años después de la comercialización del CD-ROM y ocho de la aparición de la Pc Engine, para luchar contra la llegada de la Saturn y de la Playstation, NEC vuelve a traspasar los límites técnicos de su consola, aunque realmente todo el esfuerzo ya esta puesto en el desarrollo de PC-FX.
Recordemos que la Memory Management Unit (MMU)
presente en la cpu de la
PC Engine le permite y acceder
a una cantidad de RAM o de ROM de 2mb máximos en una Hucard y añadirlos
como memoria nativa de uso del sistema.
Esta capacidad de
memoria es, para la época, consecuente
pero nunca ha sido explorada por la
extensión CD. NEC y Hudson quieren aprovecharse de este recurso. El éxito del CD es en parte debido a la poca
capacidad de las Hucards a pesar que muchos títulos sobre este soporte son
sencillamente obras de arte.
El principio de la Arcade Card Duo es simple: es una Hucard vacía con una ram de 2mb donde colocamos lo que queramos.
Comparado con los 256 ko de memoria de la Super System 3.0 estamos en otra dimensión. Con ocho veces más de memoria intermedia, la Arcade Card deja no solo obsoletas a las System Cards precedentes sino también a las Hucards que realmente a partir del 1992 son totalmente relegadas al ostracismo.
Teniendo en cuenta esto ¿para qué sirve producir un juego en Hucard? De nada.
La Arcade Card ofrece casi el mismo rendimiento que una Hucard con las ventajas del CD (capacidad de almacenaje enorme y coste de producción inferior).
La ecuación se hace rápido: es más práctico y económico usar el conjunto CD+Arcade Card que cualquier otro soporte.
Dicho esto el punto más impresionante en cuanto a la tecnología de la Arcade Card es que no contiene nada más que memoria ram.
Los gráficos, la animación, el sonido, todo lo hace la PC-Engine enseñando por primera vez la potencia real de los tres chips que forman la consola y saltándose en parte las limitaciones técnicas del CD-ROM2 salvo una, los tiempos de carga y dos el precio de estas hucard que valen más caras que una MD o SFC de segunda mano.
Y tenemos que contar que aun en 2021 las consolas se ven para niños o adolescentes en su mayor medida y los avances o complicaciones con sus correspondientes precios no suelen ser bien vistos, si trasladamos lo anterior a 1994 y añadimos la aparición de las 32 bits en una pocos meses, sencillamente es un milagro que existan las Arcade Card.
Cualquier otra compañía las hubiera cancelado y se abría centrado en su nueva maquina, pero yo las veo como un regalo en el que se nos enseña hasta donde es capaz de llegar la consola por ella misma, sin chips de apoyo que hacen el trabajo que tendría que hacer la consola.
La PC-Engine puede finalmente exprimir todo un
potencial, oculto (en parte) hasta entonces.
La llegada de la Arcade Card demuestra que la
memoria, ya sea ROM o RAM, tiene una incidencia importante en la calidad
técnica de los juegos.
Algunos títulos, las
adaptaciones de juegos Neo Geo, especialmente, serán de mucha más potencia a todos los niveles y calidad que
en la competencia. Ridiculizando a cualquier juego de lucha conversionado de SNK en MD o
Super Famicom. Y no solo a esas conversiones, realmente aplastando cualquier comparación posible en cualquier juego de lucha existente en esas dos consolas.
L’Arcade Card es pues una
excelente idea a priori. Sin embargo
este tipo de títulos pide una inversión más importante, pues se tiene que añadir este espacio de memoria de
datos.
Quien dice más gráficos,
animaciones más detalladas y sonidos más reales dice igualmente trabajo más
importante y un presupuesto más consecuente.
En 1994 la PC-Engine se
enfrentará a una competencia técnica que no podrá combatir. La llegada de la
Playstation y de la Saturn precipitara el fin de su vida y el de la Arcade Card.
En definitiva, no tendrá más que 12 títulos exclusivos y unos 30 que se aprovecharan de menos cargas o suplementos por usar la Arcade card mientras que los otros juegos que utilizan la Super System 3.0 llegaran a ser más de 250.
A pesar de esto, NEC piensa en los primeros usuarios
del CD-ROM2 y no los deja tirados desarrollando otra versión de la Arcade Card para ellos, la Arcade Card Pro.
ARCADE CARD DUO
Comercializada en febrero de 1994 a 12.800 Yens (110eu) y simultáneamente con la Arcade Card Pro, la
versión Duo es destinada a propietarios de la PC Engine Duo. Esta tarjeta no es
una System Card, no tiene ni programa ni ROM, solo una memoria RAM de 2mb (16
mbit). El sistema 3.0 sigue siendo la base de cualquier juego desarrollado para
la Arcade Card, que, como hemos visto, no es más que una extensión de memoria
para la PC-Engine.
Su gestión la efectúa la BIOS 3.0 usando el MMU de la cpu Hu6280 por un lado y por el otro un
registro programable de 32 bits (lo más rápido posible) para organizar, leer y escribir dentro de la
memoria de la Arcade Card.
Una Arcade Card contiene una electrónica para la gestión de esta
memoria permitiendo a la PC-Engine
acceda a más de su límite. En efecto, la Arcade Card se agrega a los 256 kb que
ya están presentes en la DUO, quedando un total de 2,3 Mb (18mbit) que hace se pueden organizar según las
necesidades del programador del juego.
Como la PC-Engine no puede acceder a los 2mb de una sola vez, la RAM de la Arcade Card está organizada en bloques de 8 kb. Esta organización de la memoria la hace el desarrollador a su gusto. La Arcade Card no hace sino que proveer la electrónica para acceder a esta memoria suplementaria.
Sencillamente la verdadera ampliación es la System card 3.0 que es la que tiene el software diseñado para años después gestionar la Arcade card, sin la 3.0 la Arcade Card sencillamente no es nada.
Esto es sumamente interesante, porque te explica hasta que punto esta gente era increíble haciendo las cosas. La 3.0 es de 1990, la Arcade Card es de 1994 y desde la 3.0 ya se crea el software que se encargara de gestionar la Arcade card, sencillamente esta gente eran unos genios.
La Arcade Card Duo no es compatible con los otros modelos de
PC-Engine y de su CD-ROM2. Dado que no
contiene BIOS no funciona en los primeros modelos de CD-ROM2, los que utilizan
una Interface Unit. Si esta tarjeta se introduce en una PC-Engine conectada a
una Interface Unit, aparecerá una
pantalla en blanco/rosa (esto pasa igual cuando
no hay Hucard).
Por lo tanto está
diseñada solo para PC-Engines con bios internas (Duos, Scdrom2).
ARCADE CARD PRO
Comercializada simultáneamente con la Arcade Card Duo, la versión Pro no tiene el mismo precio.
Se vende por 17.800 yens (150 eur) El precio de una SFC nueva en 1994.
Está destinada a compradores del primer modelo de CD-ROM2 con una Interface Unit y de todas las versiones de PC-Engine vinculadas a esta extensión.
Para que todos los poseedores de CD-ROm2 puedan beneficiarse de los últimos juegos, NEC lanza la versión “PRO” de la Arcade Card donde la diferencia con la versión “DUO” es la presencia de BIOS y de una cantidad más importante de RAM.
En efecto, la Arcade Card PRO es en
realidad una Super System Card 3.0 donde se han añadido 2mb de RAM. Por tanto,
esta tarjeta incluye: BIOS, la Super System Card 3.0, 192 kb de memoria y los 2 mb
de RAM que aporta la Arcade Card. Como tiene tanta electrónica, esta tarjeta es
más gruesa que la versión DUO que no tiene tantos componentes.
A modo de resumen, la
Arcade Card es una Super System Card 3.0 que integra 2 mb de memoria RAM.
Permite jugar a juegos “Arcade CD” en los primeros modelos de CD-ROM2.
La Arcade Card Pro es
compatible con todos los modelos de la PC-Engine.
Esta tarjeta combina los
aportes de la Super System Card 3.0 y los de la Arcade Card.
El concepto de las System
Cards iniciado por NEC es una buena idea que hace evolucionar a las PC Engine.
Ironía del destino, son la base del éxito del CD. Estas tarjetas combinan dos
mundos: el del cartucho y el del CD y hacen que uno apoye al otro en sus debilidades.
Como hemos dicho, ninguna
System Card aumenta la potencia de la consola y los juegos en CD se producen
según la capacidad técnica de la consola sin artificios técnicos ni chips de ayuda,
incluyendo los juegos de Arcade Card.
Delante de ésta proeza
tecnológica, es sorprendente notar que toda la competencia y en particular Sega
y Nintendo nunca hayan tomado este nivel de ideas técnicas. Es más Megadrive o
Superfamicom siendo consolas más o menos buenas, eso es a gusto del usuario,
comparado con las tecnologías que creo y desarrollaron para Pc Engine Nec y Hudson,
quedan como simples juguetes cutres, cerrados y para niños sin criterio ni exigencia.
En realidad, solo
Nintendo y Sony con el proyecto abortado del reproductor fueron tentados de
reanudar el proceso donde el cartucho contenía toda la electrónica mientras el
CD integraba los datos. Pero esta historia, como sabemos, no llegó a
concluirse. Ni copiando a los demás Nintendo era capaz de hacer un desarrollo tecnológico puntero encima creado por tercero y para más broma, ni así.
En 2021 estamos con un Switch que es todo lo contrario a tecnología, calidad o innovación tanto en sus juegos como en una consola técnicamente patética. "De aquellos polvos estos lodos".