Hu6260 o VCE “Video Color
Encoder”. Este procesador se ocupa de la visualización en la pantalla. Tiene
por función determinar la resolución de la imagen, aplicar los colores y
generarlos. EL VCE incluye un DAC que
convierte la imagen bajo forma numérica en señal analógica destinada a la TV CRT.
Pero antes que nada da la
cadencia al VDC (Hu6270) para determinar la resolución. En efecto, la PC Engine es la
primera (hasta la llegada de los 32 bits (Playstation o Saturn) en proponer una velocidad de reloj variable hasta los 10mhz para la colocación de pixeles en pantalla. La Neo Geo, la Megadrive, la Super Nintendo van todas estas a velocidades fijas: 6 mhz, 6,7 mhz
y 5.3 mhz respectivamente.
Esto también permite un control y una colocación más exacta de los píxeles que forman y crean la imagen, dando lugar a una mejor definición de esta. Si te preguntas porque tantos juegos de PCE tienen mejor definición es por el mejor control sobre la creación de base de la imagen que tiene la consola y que no depende de la resolución.
Cuanta más resolución tendrás lineas de píxeles más pequeños y por lo tanto "en teoría" imagen más definida, pero eso solo es así si tienes un control de píxeles adecuado, control que tiene Pc Engine en cualquier resolución y que solo tiene con muchísimo esfuerzo de programación MD.
El VCE de la PC Engine dispone de un “dot clock (velocidad de reloj)” flexible donde las frecuencias van desde los 5.3 mhz para la resolución standard hasta los 7.1 mhz para una resolución equivalente a la de Mega Drive y de 10 mhz para mostrar una imagen más detallada de 512x224 píxels.
El VCE controla el número de píxels en una línea y su colocación.
Las resoluciones usuales de juegos de la consola son de 256x224, entre 304
y 336x224 y 512x224. Esta última es, por ejemplo, utilizada por el Sherlock
Holmes Consultint Detective. R-Type se muestra en una resolución de 336x224
pixels mientras que Daimakaimura en la SuperGrafx
o Zero Wing, Y´s, Burai en CD-Rom2 están en 320x224 píxels.
La PC Engine es de lejos, la máquina más flexible en este punto, la posibilidad de elegir la resolución horizontal está hecha al píxel. Y ese es uno de los secretos no comentados y no conocidos de porque la definición y calidad de imagen de Pc Engine es en tantos juegos, superior al resto de sus competidoras.
La Mega Drive, la Neo Geo y la Super Nintendo no pueden rivalizar con la PC Engine para determinar la resolución de sus juegos, que induce la forma de la imagen, más o menos adaptada al formato de la pantalla de los televisores de la época, que son en formato 4:3(más o menos) y es ligeramente rectangular.
La mayoría de las consolas,
a excepción de la Mega Drive, usan una resolución de 256x224 (o 240) píxels,
casi cuadrada, la imagen es pues aplanada en la pantalla. Con una resolución de
320x224 (Zerowing, Y´s, Burai...) más adaptada al formato 4:3, la imagen
generada queda mejor. A pesar de éste aspecto, la gran mayoría de juegos de la
consola usan una resolución de 256x224 siendo la más básica.
Esto se explica por el
hecho que NEC prohibió a los estudios terceros usar un pixel clock más allá del básico (5.3693175 Mhz) bajo pena de ver su
producción nunca comercializada. No es hasta 1990 que esta prohibición será levantada para que la máquina pueda
rivalizar con la competencia. Prueba de
la brillantez del diseño de este chip es que se tendrá que esperar a la Playstation o a la
Saturn para obtener una flexibilidad igual en las resoluciones. Este dato difícilmente lo veréis comentado en algún sitio, porque es más fácil vender humo con los números publicitarios.
El VCE se ocupa también
de la gestión de los colores y aquí también la PC Engine se desmarca
técnicamente ofreciendo un confortable avance comparado a la competencia actual y
así como la que tiene por venir.
Dispone de una paleta de 512 colores en formato RGB (componentes de color Rojo/Azul/Verde).
Aunque las
consolas como la Famicom o las Atari disponen igualmente de una paleta de
colores similares, su espacio colorímetrico no es el standard RGB sino el YIQ,
es decir, que los colores que generan están basados en una señal de vídeo
compuesto. Esta señal es de peor calidad, la imagen es borrosa, comparada con
la RGB (con la salida de vídeo adecuada) que reproduce una imagen limpia, sin
defectos.
El Hu6260 genera las imágenes en RGB directamente en la salida del chip. Pero sorprendentemente, ningún modelo de la PC Engine excepto el monitor/consola de NEC, permite de aprovecharse directamente de esta calidad, ya que la consola no tiene esta salida de vídeo.
Aunque fue y es muy común usar Pc Engines modificadas con salida RGB scart, incluso en su época. Así pues, la consola genera una imagen
compuesta donde la base es nativa RGB, pero degrada su calidad por una conexión de vídeo (compuesto vídeo o RF antena) inadecuada.
El VCE entrega una imagen RGB que enseguida se convierte en compuesto NTSC o en RF según el modelo de PC Engine.
Aunque esta señal de vídeo degrada la calidad de imagen, los juegos de la PC Engine son coloridos y destacan no solo con las consolas de la competencia sino también con los juegos de arcade donde los gráficos están llenos de numerosos colores. La consola tiene la mejor salida RCA que se ha construido en una consola, aunque sea técnicamente inferior a la calidad RGB.
NeoGeo, Super o MD tienen de origen, aunque con el cable aparte, conector RGB, pero su RCA que es el cable que suele acompañar a la consola en su caja (o rf), da una calidad terriblemente mala. En efecto, la consola de NEC
ofrece una configuración extrañamente confortable en calidad con su cable RCA.
Pc Engine dispone de una paleta de
512 colores donde 482 pueden ser mostrados simultáneamente. Así, la consola
aplasta a la competencia contemporánea y
del futuro pues la Mega Drive empezará con 64 colores mostrables en comparación con los 482 que propone la PC
Engine.
Más allá de estos datos,
es interesante e importante comprender la manera en que la PC Engine reparte
sus colores.
En las consolas donde la
construcción gráfica se hace por un “mosaico de color”, los colores son repartidos con
la ayuda de subpaletas donde vemos las tonalidades disponibles, que constituyen
un conjunto de colores compartidos por los elementos formando el decorado o
fondo y los sprites.
Cuantas más subpaletas
más color se comparte y la realización de sombreados/degradados es posible. Básicamente lo que seria aun degradado de color, empezar desde un color y acabar en otro con otro tono. Eso en MD es sumamente limitado y muchas veces muy cutre.
El problema de MD no es tener pocos colores, el problema real es tener poca paleta dentro de un mismo color, osea pocas variaciones dentro del mismo color.
Eso se traduce en tener que repetir el mismo color de la misma tonalidad muchas veces, porque sencillamente no tienes otro.
En efecto, una paleta
compuesta de millones de colores pero con solo dos subpaletas, hará que haya un desequilibrio en la
redistribución correcta de todos los colores y de los diversos elementos del
decorado. Esto seria una explicación mas técnica de lo que explico arriba.
Además, si son
modificados todos los elementos que los comparten serán afectados por este
cambio. Si hay más subpaletas (tonalidades) es más
posible repartir los colores de manera
homogénea sobre los mosaicos. Al final no es tan tanto tener los colores sino tener las máximas variaciones de estos, para poder hacer un reparto correcto de ellos en lo que vemos.
Por ejemplo, si la
pantalla está constituida por 32x28 tejas, 896 son coloreables y cada teja
puede tener un máximo de 16 colores.
Con cuatro subpaletas, no
podrás colorear más de 224 de las 896
tejas (mosaicos) que comparten los mismos 16 colores. Un cambio y serán estos
mismos 224 mosaicos modificados uniformemente.
Siguiendo éste razonamiento con 16 subpaletas, solo 56 elementos
compartirán los mismos colores, y 28 con 32 subpaletas.
Sobre este punto, la PC
Engine está muy adelantada a su tiempo. Sus 512 colores son repartidos en 32
subpaletas proponiendo 16 colores para cada una.
16 de estas subpaletas
son reservadas a los sprites y les 16 restantes al decorado.
A modo de comparativa: la Mega Drive solo tiene 4 subpaletas de 16 colores, y la Super Nintendo 16 subpaletas igualmente de 16 colores, pero está última usa otro automatismo que crea unos degradados de color sin esfuerzo que ocultan esta inferioridad de manera brillante.
Aunque como siempre en la SFC sin flexibilidad, lo que se traduce en que se ve exactamente igual del primer al ultimo juego de SFC, dando una sensación clonica o de repetición y de nula evolución muy desagradable.
Solo la Neo Geo pasa a la
PC Engine sobre este punto preciso pues
dispone de 256 subpaletas de 16 colores.
El VCE es una de las
piezas maestras de la PC Engine, este chip aliado del VDC es la alquimia
perfecta para ser una consola persistente y evolucionable en el tiempo.
Si, ciertos primeros
juegos de la PC Engine, como R-Type son técnicamente sorprendentes, pero con muchos defectos, los últimos
títulos de la consola rivalizan e incluso sobrepasan técnicamente por muy mucho
a los de las otras consolas 16 bits.
Acumulando
los colores que se pueden mostrar de forma simultánea a una gran
elección de subpaletas y un pixel clock único en la época (antes de la aparición de las
máquinas de 32 bits), con una señal RGB nativo, es innegable que la PC Engine
es una máquina tecnológicamente pionera.
Sobre todo cuando tenemos en cuenta que NEC
dispone de armas en la reserva como las HuCards que mostraran algunas sorpresas agradables (como poder usarlas de ampliación de ram interna para el CD, cosa también única en consolas y después copiada en Saturn), o
su puerto de extensión, otro gran secreto...