El píxel clock
permite determinar de manera muy precisa
el número de píxels en pantalla.
Un píxel clock variable
permite encajar de forma totalmente
exacta los píxeles en la pantalla de una
TV CRT.
Una consola se conecta a
un TV que no ha sido concebida para los videojuegos, la consola y su chip de
vídeo se tienen que adaptar a una tecnológica con una manera de funcionar concretísima,
la tecnología de tubo de rayos catódicos o CRT.
Cuando conectamos una
consola creada para un CRT a una TV Plana directamente estamos destrozando la
imagen: deformándola. Uniendo pixeles que tienen que estar separados y modificando
los tiempos de respuesta que están creados bajo en un estándar diferente.
Al contrario de tantas estupideces que se pueden oír, no es un tema de nostalgia o gustos personales creados sin ningún argumento, es un tema de tecnología que no se puede mezclar por un motivo puramente técnico.
Conectar una consola creada para un CRT a una Tv plana, que
tiene un chip de vídeo específicamente creado para colocar la forma mas básica de su imagen, los píxeles, entre y dentro de las líneas
de resolución horizontal de un CRT, seria básicamente como poner un coche de F1
a subir una montaña. Un rescalador seria meter al F1 neumáticos de 4X4, quizás pueda subirla pero es una chapuza.
La señal de TV se
estandariza en tres formatos a principios de los años 1940 con los estándares PAL, SECAM o NTSC, que se crean para uniformizar la radiodifusión de las emisiones, mucho antes de la aparición
de las consolas de video juegos (1972), que se han tenido que adaptar a estos estándares
de difusión. Estos estándares incluyen
la conexión (antena, peritel, rca), la frecuencia vertical de
la imagen (50 hz, 60 hz) y la norma de radiodifusión (Pal, Ntsc, RGB).
Una pantalla catódica (también llamada CRT por
Cathode Ray Tube) construye su imagen
trazando líneas horizontales muy rápidamente (cercana a 64 microsegundos
para la creación de una línea). Cuando
el cañón de electrones llega al final de la línea, pasa a la de abajo y
así hasta la parte inferior de la pantalla, después sube para “trazar” la
imagen siguiente.
Estas líneas son constituidas de puntos o píxeles que son los que forman la imagen.
Las consolas organizan estos puntos en función del reloj del estándar de vídeo usado. Este reloj se denomina “color burst” y depende del estandard de vídeo. En NTSC, es de 3,579545 Mhz, en PAL es de 4,443618 mhz.
Cuando una consola se enchufa en una TV CRT, todos los elementos son cadenciados por su oscilador de base o descendientes de un múltiple de relojes
PAL o NTSC. Por ejemplo, la frecuencia
maestra de la PC Engine es de 21,477270 mhz (múltiple de 6 del reloj NTSC). La
consola puede así sincronizarse al CRT para trazar la imagen del juego. Es el
“Dot clock” o “píxel clock”. No es sencillo de entender pero así funciona. En una TV plana es un proceso totalmente diferente desde la base hasta el final.
Esto determina la
cantidad de píxels trazables sobre una línea. Por lo tanto cuanto mayor sea el Dot Clock
mayor será el número de píxeles colocados en una línea.
En una PC Engine, el oscilador que cadencia todos los otros componentes tiene una frecuencia de 21,477270 mhz. Dividido por cuatro, este número da la frecuencia para trazar una imagen útil de 256x224 para una pantalla total de 341x262 (el scroll que no vemos) píxeles. Dividido por tres, este reloj conduce a un pixel clock más rápido y aumenta la resolución a 455x262 para una imagen útil comprendida entre 304 y 352x224 (según la configuración del juego). Como ya he explicado esto solo es posible en Pc Engine en todas las demás su configuración de reloj, (hasta las 32 bits) es fija.
Finalmente, el modo “alta resolución” dividida
por un múltiplo de dos el reloj principal para una resolución total de
682x262 cuya imagen útil es de 512x224 píxeles.