Act 3
Los becarios en este acto
han dado rienda suelta a su
“creatividad” para crear un destrozo sin igual.
Aquí se ve claramente lo
que digo cuando hablo de la suavizacion cutre del port.
Aquí es complicado porque
en todo el acto 3 se han modificado cosas por todos lados.
Sinceramente, parece que
los becarios no entendieron que el acto 3 era que Kojima, por fin podía explicar
toda la historia de su juego y completarlo como él quería.
NO. Cómo he leído en algunas
páginas del tonto de turno, Konami no presionó a Kojima para hacer al Act 3. Más que nada porque el acto 3 viene después
de rehacer el juego completamente y dejarlo a una distancia sideral a todos los
niveles de los insoportablemente cutres y lentos de Pc-88 y más aún, MSX. Esa
frase es la típica de un fanático de MSX soltando gilipolleces.
Cuando estamos repasando
con Mika los hechos y descubrimos nuevas cosas muy sorprendentes ella se pone a
llorar.
Pc Engine: Pues llorando
XD
Cutreport: Un becario
decide poner una foto inferior, si esa de abajo que parece un Snatcher. Si a un
becario que no sabe ni modificar cosas le das a hacer algo nuevo, ¿Qué pasa?
Pues esto mismo.
Nos despedimos de Mika y
vamos donde tenemos que ir.
Aquí tenemos el festival
del destrozo becaril.
Dentro de la iglesia,
primero nos encontramos con una foto del creador de los Snatcher.
Pc Engine: aún está vivo
y como es normal y lógico usa una foto actual/media edad.
Cutre port: los becarios deciden
poner una foto de ¿muy joven? Además con un peinado un tanto ¿extraño? Claro que es
extraño, porque también se lo han inventado!
Como se aclaran mucho,
deciden que este Snatcher es en verde ¿lo pueden escoger de diferentes colores
como un coche? Porque todos los anteriores eran como con partes doradas y el color no estaba en esa posición ¿o es que los otros los hicieron otros becarios?
Pc Engine:
Cutreport:
Vemos en el pasillo de
Snatcher desactivados, uno muy especial.
Pc Engine: Se distingue
perfectamente quién es.
Cutreport: Lo siento pero
tendremos que usar bastante la imaginación.
Después del pasillo los
becarios interpretan que hay que darle emoción, entender que la emoción es
cerrar todo el argumento de manera brillante, pues se ve que no llegan a
entenderlo.
Ponemos una batalla con
insectoides que no salen en ninguna parte más del juego y además bastante feos,
eso no está en el original, porque es una chapuza.
No contentos con eso,
vamos a darle más emoción al asunto y vamos a hacer una segunda parte de disparos.
Esta vez contra Snatchers de ojos verdes y pinturas, una batalla ortopédica y lamentable que también es
“una chapuza exclusiva” para el cutre port. ¿También como excusa por el pegote que se inventaron de usar la pistola?
Cómo no hay dos sin tres,
nos inventamos con la luz oscura como si nos atacaran y es Jaime, por supuesto
otra idiotez más de los señores becarios.
Jamie explica de qué va
todo esto y por fin entendemos todo el argumento. Nos lo explica con flashbacks
de imagen en rojo.
En el cutre port le
cambiamos el peinado a uno de los protagonistas para hacerlo coincidir con la foto
modificada de la entrada. Soberana imbecilidad, pero bueno, debe ser que este
estilo de peinado gusta más en occidente.
Pce
El trocito donde nos explica su historia el de la foto, aquí hay como tres o cuatro fotos inventadas en el cutre port y otras tantas eliminadas del original.
Por cierto en Pc Engine
mantiene su peinado en todas las fotos, en el cutre port va según les pica.
Y la traca final del
cutreport y los becarios.
Pc Engine: Jamie y Gillian hablan y se despiden.
Se elimina esta foto en
el cutre port.
Cutreport: Pues nada, nos
inventamos en el final poner a Mika y Katherine con calzador y podemos hablar
con ellas y todo. Con la calidad de diálogo que Jamie le dice a las otras dos, "ya tengo dos hermanas…" por supuesto. Vamos un fan service, cutre, ramplon y de
bajo nivel. ¿Esto es la gran aportación y mejora según algunos?
Una genialidad
cuando pasa por manos de un becario se transforma en una mala copia.
Cualquier
parecido con la Mika del juego es pura coincidencia, en serio que ni una cutre
foto saben hacer bien.
Desgraciando
cosas del principio al final, realmente si vemos el esfuerzo en joder el juego
realmente lo han conseguido con creces. Es difícil encontrar un juego tan
guarreado, censurado, con aportaciones de auténtica risa o estúpidas, en la generación
16 bits.
En serio que
puta mierda de calidad y que mierda de estilo, se quedaron muy muy a gusto y
esto tienen los cojones de hacerlo en el final del juego.
Una genialidad,
por supuesto luego copiada por becarios en todas las otras versiones, que pena.
Mención especial merece
el increíble curro, sobretodo en el acto tres de sincronizar las bocas con las voces,
primera vez que se hacía de manera tan perfecta e increíblemente bien hecho.
Otro detalle de calidad más, que por supuesto en el cutreport no puede existir.
Y como final los becarios deciden poner fotos entre las letras, como no llevamos viendo fotos desde el primer segundo del juego, pero claro no esperes de becarios tengan una visión mínimamente lógica.
Y Ahora pongo un listado
de los números de videollamadas, como veréis hay bastantes que están
desaparecidos en el cutreport.
Videollamadas MetalGear Snatcher port
Programadores Mensajes
34-5678 – Taeko Hayasaka (Konami)
Mensaje del director ¿Kojima? Por supuesto que no. Como podéis ver se usa la
idea original a conveniencia y se ponen
los mensajes de los becarios y pica códigos que hacen esta versión.
41-6766 - Jeremy Blaustein
44-3723 - Hideo Inamura
33-3333 - Satoshi Kushibuchi
84-6736 - Keizo Nakamura
79-6641 - Moai Sasaki
44-6454 - Mitsuhiro Togo
30-1234 - Konami
0780000573 - Konami R & D Section
Other Numbers
256-128 - Junker Headquarters
39-3444 - Jamie Seed
39-1009 - Neo Kobe Pharmaceuticals
39-5644 - Napoleon
69-1107 - Plato's Cavern
55-6666 - Love Line
39-6004 - Stella Stegasaur
44-6454 - Togo
30-2501 - Freeman's Father
33-3333 - Kushibuchi
177 - Weather Service
911 - Police
119 – Fire Department
Pc Engine
Video llamadas MetalGear. Bastantes no existen en la versión occidental, sobre todo las que no son de personajes principales.
Cupid Love Line 55-6666
Fire Department 119
Freeman's Father 30-2501
Inamura 44-3723
Jeremy 41-6766
JORDAN 256-128
Konami 30-1234
Kushibuchi 33-3333
Napoleon 39-5644
Neo Kobe Pharmaceuticals 39-1009
Plato's Cavern 69-1107
Police Department 911
Sasaki 79-6641
Seed, Jamie 39-3444
Stella 39-6004
Togo 44-6454
Weather Service 117
Programadores:
¿Ya sabemos quién es
verdad?
Hideo Kojima 77-7605
Original picture:
Satoshi Yoshioka 25-0717
Assistant Director:
Inoue Shinya 96-7715
Assistant director:
Shinohara Kenji 77-5014
Main programer:
Yoshikazu Matsuhana 58-2809
Usare este mismo como
ejemplo de quien es. Esta persona ha trabajado después de Snatcher de PCE en:
Metal gear 2
Metal gear 3
Super Smash Bros
Brawl
Death Stranding, por
poner algunos…
Otros números:
J.U.N.K.E.R.S
database: 256-128
Altamira 1: 30-1234
Altamira 2: 55-6666
Quiz 2: 0990-932510
Isabella: 39-6004
Mr Yoshioka 54-8418
Freeman de la familia
Ivan: 30-2510
Mr Hayasaka:
078-0000573
New look: 110
Ha sido un curro tremendo pero por fin he podido detallar el destrozo enorme que Konami sin Kojima y cuatro becarios nos trajo a occidente. Y eso que no hay traducción del de Pc Engine (mientras se traducen absolutas mediocridades de Super una detrás de otra e incluso, se vuelven a traducir juegos ya traducidos) sino veríamos una censura mucho más profunda en textos, jodiendo argumento e historia. La música de mierda del cutreport, bueno…penosa, toda para ellos.
Básicamente es una
lamentable muestra de la censura, modificación, falta de respeto y destrozos
que se tuvo en casi todos los juegos de máquinas 8 y 16 bits, que llegaron de
Japón a occidente y que tan bien le parecía a tanto tonto occidental.
Curiosamente esta complacencia con los recortes y censuras a partir de que Japón perdió su hegemonía global en consolas y desaparecieron los arcades, añadiendo la explosión de los polígonos y la entrada masiva de manga y anime, desapareció. Y estos mismos que las defendían las siguen defendiendo en sus mierdas pal, pero un caso como el Snatcher a partir del año 2005 sería totalmente impensable, porque no tendría sentido.
Pero no se lo expliques a un tonto, que lo es, (fanáticos Amigas, MSX, SEGA, NINTENDO) porque ellos siempre verán que sus juegos guarreados, censurados, cambiados, son correctos, porque es a lo que ellos jugaron y avanzar evolucionar no va con este tipo de gente.
Los idiotas de hace 30
años hoy lo son aún más, solamente que hoy se las dan de saber o ser alguien. Cuando
en 1992 aparecía un Snatcher de un tal Kojima en Pc Engine aún estos no tenían
ni una mediocre Supernintendo pal en tiendas para comprar.
Larga vida a los juegos que marcan épocas que son arte, no se casan con nadie y son 100% lo que deciden sus creadores, no una empresa que solo quiere sacar tajada ni cuatro becarios que solo hacen lo que les dicen.
Gracias por hacer en inglés
a Konami el cutreport porque me ha permitido enseñar, la desgracia, la vergüenza
y el cutrerío que se le puede hacer a una obra de arte, pero a su vez me ha permitido jugar y entender la obra original, el de Pc Engine.
Tenía pendiente hacer esto desde hace tiempo: mi sincero pésame para los que creían que el Snatcher de MegaCd solo tenía muy leves cambios respecto al original y que Kojima al menos se molestó en ver este cutre port. Como se ve ni una cosa ni la otra es verdad.