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domingo, 3 de enero de 2021

Colaboración especial "Amano" (ex-Loading) Pc Engine Madou Monogatari

Otro punto de vista

Os dejo aquí el análisis del juego hecho por un antiguo colaborador de la revista Loading y viejo amigo (sí, yo también tengo alguno^^)  con el que he jugado prácticamente a la vez a este Madou. Quiero agradecer su colaboración y ayuda:

Hay algo que tenemos en común todos los que, desde hace décadas, tenemos al videojuego japonés en el núcleo de nuestras aficiones. Ese algo es convencimiento de que siempre volveremos a ser sorprendidos por alguna obra que siempre estuvo ante nuestras narices y que nunca supimos o pudimos disfrutar. Siempre. Es un círculo virtuoso alimentado por juegos como esta visión del primero de los tres Madou Monogatari que en su momento sentaron cátedra en MSX pero sin alcanzar el esplendor del que somos testigos en el juego que tenemos entre manos.

 

Además del (para mí) privilegio de poder compartir mis letras en este blog tengo la suerte de hacerlo en forma de artículo de opinión en el que aporrear el teclado a voluntad sin documentar nada de nada.

Madou Monogatari, segundos después de encender nuestra consola, nos recibe con una secuencia de introducción al juego (que no a la historia) que es toda una declaración de intenciones. Resulta tan espectacular como inesperada. En ella se suceden una serie de secuencias de gran calidad pseudoanimadas por la propia de consola. La decisión de hacerlo así en lugar de insertar un vídeo es muy acertada. Abrazando esta técnica se alcanza un nivel de detalle, colorido y encanto sobresalientes al tiempo que no desentona con el resto de la aventura.

 

Cuando finalmente decidimos pulsar botón Run nos adentramos en, ahora sí, secuencia de introducción de la historia que precede a esta aventura. Una aventura que comienza poniéndonos las cosas artificialmente difíciles. Y es que el talón de Aquiles de este juego son sus combates:

Al principio son absolutamente despiadados y dependeremos de la opción de grabar y cargar partida si no queremos acabar perdiendo la paciencia y tirando el juego por la misma ventana por la que se lanzan los Dark Souls. El primer enemigo que encuentras en el juego puede, fácilmente, acabar contigo con un solo golpe. Esto es algo que no vería como un problema si el juego fuese así todo el tiempo. Sería desquiciante pero al mismo tiempo tremendamente desafiante… pero no, esta situación te obliga a sufrir mientras subes tu nivel y desde el momento en el que puedes completar la primera planta holgadamente ya has roto el equilibrio del juego y desde ese momento eres poco menos que invencible y capaz de acabar todos los combates que tienes por delante (salvo un par de ellos en los que la desproporción de nivel vuelve a estar en el lado del enemigo) con una misma magia y sin pensar demasiado.

Los autores del juego pudieron sacar bastante partido al catálogo de hechizos que va adquiriendo Arle pero la verdad, dicho sin paños calientes, es que no lo hicieron. Personalmente no me supone un problema porque los combates, de esta manera, son algo secundario frente a otros aspectos a los que doy más crédito y sobre los que, ahora que ya me hablado de lo único que no me gusta del juego, puedo extenderme ^^.  

 

En la primera planta encontraremos algo que tendrá un enorme peso en el juego: un sentido del humor que no hará más que sorprendernos por motivos muy diversos. Es complicado desarrollar esta parte del análisis respetando al lector que quiera experimentar por sí mismo el juego… complicado y tentador porque estamos hablando un aspecto que baña al juego de principio a fin. Está en cada esquina, en cada NPC y, sobre todo, está presente en infinidad de aspectos de los combates.

Es importante recordar que la sociedad japonesa, y más en los noventa, tenía una manera muy especial de tratar temas que hoy son políticamente incorrectos. Estos aspectos están tan presentes en el ADN del humor del juego como los juegos de palabras más pueriles, las referencias culturales de la época, las parodias, etc… si queréis spoilers no tenéis más que leer la entrada principal del blog :P que ya veo que el señor Ashrion no ha dejado títere con cabeza xD

La jugabilidad de esta aventura se divide, simplificadamente, en dos aspectos, la exploración y el combate. Sobre este último ya he hablado algo más arriba… y no es, ni de lejos, el principal pilar del juego. El aspecto que vertebra este juego es de la exploración. Superar cada planta o cada conjunto de plantas no se limita a abrirte camino peleando sino que (y no lo digo por decir) tendrás que usar tu ingenio para descubrir qué tienes que hacer así como tu habilidad para llevarlo a cabo… y no dejarte nada por el camino, pues no son pocos los secretos que alberga y que, sin ser fundamentales para cumplir nuestro objetivo principal, querrás descubrir.

Es justo decir que dada la complejidad de algunos puzles y mecánicas podríamos haber tenido que disculpar algún error en el diseño en forma de evento no accionado o de callejones sin salida. Pero salvo un pequeño problema (que no tengo claro si achacar al juego o a mí mismo) estamos ante un juego realmente pulido. El juego te da cierta libertad para salirte un poco de las vías por las que se espera que discurramos pero siempre te permite volver a ellas y continuar. Y esto no se puede decir a la ligera en estos tiempos en el que se espera de nosotros que paguemos por juegos (e incluso sistemas) sin terminar. Vale la pena recordar que esto no siempre ha sido así.

Me ha gustado mucho la manera en que los indicadores clásicos de parámetros como la vida, los puntos de magia, la experiencia, el nivel y demás están fundidos con el interfaz del juego. Puede ser confuso en ocasiones además de funcional es, sobre todo, funcional. No es algo propio de esta versión del juego original pero algunos aspectos se han integrado con el nuevo interfaz presentando una evolución.

 

De la calidad del sonido no tiene sentido hablar más allá de decir que es un auténtico placer jugar a una versión de este juego en el que los diálogos son notables tanto por su calidad (sobre esto habla elocuentemente Ashrion) como por el porcentaje de juego que cubren como y la calidad con la que son reproducidos. PC Engine fue pionera en el uso de las bondades digitales que trajo el introducir el CD en el ecosistema del videojuego y este en particular, como tantos otros, aprovecha diligentemente estas posibilidades.

Su banda sonora cumple sobradamente. Dada la naturaleza del juego hay pistas que, dejando a un lado las interrupciones que suponen los combates, escucharás durante bastante tiempo y pueden llegar a cansar. Como digo es un gaje del género. Sin embargo ni todas las escenas ni todos los contextos de la exploración comparten música con lo que incluso sin ser una banda sonora demasiado nutrida de pistas musicales cumple sobradamente. Mención especial para la divertidísima primera pista del CD que, como sabéis, suele ser un aviso al usuario que comete el error de insertar el juego en un reproductor de música.

 

Merece un reconocimiento independiente lo simpático que resulta el diseño de todos los actores de esta aventura. Amigos y enemigos. Personajes carismáticos y divertidos nutren esta historia de detalles ingeniosos y divertidos que, de nuevo, preferiría no desvelaros.

 

Creo que llegados a este punto no tiene demasiado sentido deciros que este primer (y único en PC Engine) Madou Monogatari es una aventura entrañable que puedes completar en unas pocas jornadas de juego. Ha sido mi primer juego de este año 2021 y de lo más divertido que he jugado últimamente.