En cuanto a
Hiroshi Adachi, piensa haber encontrado la fórmula correcta para su juego de
rol y le pone un nombre: Necros no Yosai.
Ésta vez, usará
el vinilo para crear pequeños muñecos, el coste de producción será muy bajo e
irán acompañados de cartas.
Comprando
algunas barritas de chocolate, los niños podrán empezar una partida. Presentan
éste proyecto a su mejor cliente, Lotte. Estamos en la mitad de los años 80 y
Japón ha conocido el tsunami del juego Dragon Quest de Famicom: todo el país se
da cuenta de la joya que son los RPG dentro de su propio estilo Japones, que no
tienen nada que ver con los occidentales.
La empresa no
puede esperar una mejor proposición. Y una buena noticia no llega nunca sola:
Necros no Yosai se comercializará en todo el archipiélago.
En lo que respecta a los juegos de rol, será
un verdadero éxito para la RED Company.
UNA LLAMADA
PROVIDENCIAL
Estamos en el
mes de julio de 1987 y en pleno éxito de Necros no Yosai. RED Company recibe
una llamada: se trata del Sr. Osato, un responsable de la empresa Hudson Soft
deseando tener una reunión con Terahisu Hiroi.
Está interesado
por Necros no Yosai que quiere llevar al terreno del videojuego para su futura
consola, la PC Engine. Entonces se organiza una reunión para el día siguiente.
Éstos simpatizan
rápidamente y el responsable de la marca de la abeja pide que le hagan un
proyecto de videojuego en la línea de Necros no Yosai. Lamentablemente, los
derechos de éste último también los tiene la empresa Lotte con lo que no podrán
utilizarlo.
Terahisu Hiroi
entonces trabaja en un proyecto de anime bajo el nombre Mashin Eiyuden Wataru y
espera una respuesta de un estudio antes de pronunciarse.
Osato dice que
le hace falta de manera urgente un juego para su PC Engine con el fin de
hacerle la competencia a Nintendo. Así, le propone un acuerdo inesperado: si
Hudson patrocina su anime, en contrapartida el responsable de RED se compromete
a realizar un videojuego para Hudson.
El joven Hiroi
no se lo termina de creer y piensa que todo se queda en palabrería. Pero se
concreta otra reunión para la siguiente semana. Aun así, el responsable de RED,
a pesar que juega mucho no tiene ni idea de cómo desarrollar un juego, así que
tendrá unos días para estudiar cómo crear un buen rpg.
Apremiado por el
tiempo, volverá a uno de sus antiguos proyectos, Tengai Makyo Ziria, una historia que ha querido adaptar en novela y
anime, y que hace lo que puede para adaptarlo a video juego. Al menos, tendrá
algo que presentar en la reunión y no irá con las manos vacías. Así,
se presenta en Hudson con éste proyecto.
UNA REUNIÓN
DECISIVA
En la reunión,
Terahisu Hiroi explica cómo quiere que se desarrolle la historia, lo que
necesita y se puede decir que no le falta imaginación. Aun así, un empleado de
Hudson le indica:
“Con esto no
podemos hacer un juego”. Y se hace el silencio.
Osato pregunta:
“Entonces, ¿qué hacemos?”. Otra pausa. Tarehisu Hiroi piensa en irse de la
reunión al ver que su idea no tiene el formato que se quería pero entonces, el
mismo empleado que le ha dicho lo anterior, le frena:
“No tan rápido.
Soy Nakamoto”. Terahisu se queda mudo. Nakamoto sigue:
“Éste proyecto
lo haremos, pero en CD-ROM”.
Un proyecto cómo
éste no cabría en un cartucho pero sobre el nuevo formato, parece
la solución ideal.
Nakamoto le
explica entonces todas las posibilidades que ofrece
éste soporte: escenas con imágenes, doblajes de personajes. (Todo lo que será
tan normal diez años después se gesta aquí. Ni en Nintendo, ni en Square, Ni en
Enix, ¡aqui!).
El proyecto Tengai Makyo también lo valida el
responsable de Hudson. Terahisu Hiroi, un poco desorientado se prepara para
seguir en la reunión cuando el señor Osato le dice:
“Para vuestro
anime, Takara acepta ser vuestro patrocinador principal y nosotros también nos
unimos a ellos, con lo que me imagino que no será ningún problema para
vosotros.”. Hiroi se hecha a reír. Takara es una de las más grandes empresas de
juguetes de Japón y tenerlo cómo patrocinador
es garantía de realizar su sueño.
Una alegría inmensa invade
a Hiroi. Después de tantos años de esfuerzos, finalmente ve cómo uno de
sus proyectos llega a buen término.
En ésta época,
RED company es una empresa pequeña que cuenta sólo con una docena de empleados.
Ésta decisión de Hudson marcará una etapa importante y el futuro de la
consola además de cambiar el destino de
la RED Company.
LA REVOLUCIÓN
DEL CD-ROM2
Entonces todo se
desarrolla de forma encadenada rápidamente para RED que tiene una relación
privilegiada con Hudson.
Desde 1987
empiezan a trabajar en la campaña de promoción del lanzamiento de la PCE. En
cuanto al anime Mashin Eiyuden Wataru, gracias a sus patrocinadores, será
difundido desde abril de 1988 a marzo de 1989 en la cadena Nihon Terebi. En
agosto del 1988 sale su adaptación para la PCE. Se trata del primer juego dónde
esta RED está implicada.
Pero el proyecto
Tengai Makyo que une Hudson y RED se retrasa. Si, el CD incrementa
considerablemente capacidad de almacenaje, pero se tendrá que trabajar mucho
para poder aprovechar el nuevo soporte.
Pioneros en el
desarrollo del formato cd. El equipo de Hudson tiene que crear todos los útiles
necesarios para realizar un juego en éste y hay que crear todo de cero.
Durante éste
tiempo, Teruhisa Hiroi (que luego se hará llamar Ohji Hiroi), llama a
profesionales para doblar a sus personajes de su juego y tiene la idea loca de
contratar a Ryuchi Sakamoto, un compositor de música de fama mundial, para
hacer la banda sonora de su juego. Dobladores profesionales, música de un
compositor reconocido mundialmente, una aventura gigantesca, la expectación de
los jugadores es enorme y antes de que salga al mercado, éste título llegará a
lo más alto de las producciones más populares en las revistas de juegos.
El lector CD-Rom
se lanza en 1988 pero el juego de Hudson y RED no acompaña éste lanzamiento.
Lamentablemente, el desarrollo del juego se está complicando y en aún una
segunda demo, no es satisfactorio.
Entonces, Shoji
Masuda se une al equipo. Éste ha trabajado ya en un título de éxito: Momotaro,
y en unos meses, consigue unir todos los elementos interesantes y dar una estructura
al juego de rol.
El RPG Tengai
Makyo Ziria sale finalmente el 30 de junio de 1989. Los jugadores descubren por
primera vez un juego de rol con escenas cinemáticas, doblajes para los
personajes principales y músicas de calidad CD. Paralelamente al
desarrollo de Tengai Makyo Ziria, RED está trabajando en otro proyecto de
importancia para la PC Engine.
Continuará…