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sábado, 27 de septiembre de 2014

RED historia y Pc Engine, parte 2


En cuanto a Hiroshi Adachi, piensa haber encontrado la fórmula correcta para su juego de rol y le pone un nombre: Necros no Yosai.

Ésta vez, usará el vinilo para crear pequeños muñecos, el coste de producción será muy bajo e irán acompañados de cartas.
Comprando algunas barritas de chocolate, los niños podrán empezar una partida. Presentan éste proyecto a su mejor cliente, Lotte. Estamos en la mitad de los años 80 y Japón ha conocido el tsunami del juego Dragon Quest de Famicom: todo el país se da cuenta de la joya que son los RPG dentro de su propio estilo Japones, que no tienen nada que ver con los occidentales.

La empresa no puede esperar una mejor proposición. Y una buena noticia no llega nunca sola: Necros no Yosai se comercializará en todo el archipiélago.

 En lo que respecta a los juegos de rol, será un verdadero éxito para la RED Company.

UNA LLAMADA PROVIDENCIAL

Estamos en el mes de julio de 1987 y en pleno éxito de Necros no Yosai. RED Company recibe una llamada: se trata del Sr. Osato, un responsable de la empresa Hudson Soft deseando tener una reunión con Terahisu Hiroi.

Está interesado por Necros no Yosai que quiere llevar al terreno del videojuego para su futura consola, la PC Engine. Entonces se organiza una reunión para el día siguiente.
Éstos simpatizan rápidamente y el responsable de la marca de la abeja pide que le hagan un proyecto de videojuego en la línea de Necros no Yosai. Lamentablemente, los derechos de éste último también los tiene la empresa Lotte con lo que no podrán utilizarlo.

Terahisu Hiroi entonces trabaja en un proyecto de anime bajo el nombre Mashin Eiyuden Wataru y espera una respuesta de un estudio antes de pronunciarse.
Osato dice que le hace falta de manera urgente un juego para su PC Engine con el fin de hacerle la competencia a Nintendo. Así, le propone un acuerdo inesperado: si Hudson patrocina su anime, en contrapartida el responsable de RED se compromete a realizar un videojuego para Hudson.

El joven Hiroi no se lo termina de creer y piensa que todo se queda en palabrería. Pero se concreta otra reunión para la siguiente semana. Aun así, el responsable de RED, a pesar que juega mucho no tiene ni idea de cómo desarrollar un juego, así que tendrá unos días para estudiar cómo crear un buen rpg.


Apremiado por el tiempo, volverá a uno de sus antiguos proyectos, Tengai Makyo Ziria, una historia que ha querido adaptar en novela y anime, y que hace lo que puede para adaptarlo a video juego. Al menos, tendrá algo que presentar en la reunión y no irá con las manos vacías. Así, se presenta en Hudson con éste proyecto.


UNA REUNIÓN DECISIVA


En la reunión, Terahisu Hiroi explica cómo quiere que se desarrolle la historia, lo que necesita y se puede decir que no le falta imaginación. Aun así, un empleado de Hudson le indica:
“Con esto no podemos hacer un juego”. Y se hace el silencio.
Osato pregunta: “Entonces, ¿qué hacemos?”. Otra pausa. Tarehisu Hiroi piensa en irse de la reunión al ver que su idea no tiene el formato que se quería pero entonces, el mismo empleado que le ha dicho lo anterior, le frena:
“No tan rápido. Soy Nakamoto”. Terahisu se queda mudo. Nakamoto sigue:
“Éste proyecto lo haremos, pero en CD-ROM”.

Un proyecto cómo éste no cabría en un cartucho pero sobre el nuevo formato, parece la solución ideal.
Nakamoto le explica entonces todas las posibilidades que ofrece éste soporte: escenas con imágenes, doblajes de personajes. (Todo lo que será tan normal diez años después se gesta aquí. Ni en Nintendo, ni en Square, Ni en Enix, ¡aqui!).

 El proyecto Tengai Makyo también lo valida el responsable de Hudson. Terahisu Hiroi, un poco desorientado se prepara para seguir en la reunión cuando el señor Osato le dice:
“Para vuestro anime, Takara acepta ser vuestro patrocinador principal y nosotros también nos unimos a ellos, con lo que me imagino que no será ningún problema para vosotros.”. Hiroi se hecha a reír. Takara es una de las más grandes empresas de juguetes de Japón y tenerlo cómo patrocinador es garantía de realizar su sueño.


Una alegría inmensa invade a Hiroi. Después de tantos años de esfuerzos, finalmente ve cómo uno de sus proyectos llega a buen término.

En ésta época, RED company es una empresa pequeña que cuenta sólo con una docena de empleados. Ésta decisión de Hudson marcará una etapa importante y el futuro de la consola  además de cambiar el destino de la RED Company.

LA REVOLUCIÓN DEL CD-ROM2

Entonces todo se desarrolla de forma encadenada rápidamente para RED que tiene una relación privilegiada con Hudson.
Desde 1987 empiezan a trabajar en la campaña de promoción del lanzamiento de la PCE. En cuanto al anime Mashin Eiyuden Wataru, gracias a sus patrocinadores, será difundido desde abril de 1988 a marzo de 1989 en la cadena Nihon Terebi. En agosto del 1988 sale su adaptación para la PCE. Se trata del primer juego dónde esta RED está implicada.
Pero el proyecto Tengai Makyo que une Hudson y RED se retrasa. Si, el CD incrementa considerablemente capacidad de almacenaje, pero se tendrá que trabajar mucho para poder aprovechar el nuevo soporte.

Pioneros en el desarrollo del formato cd. El equipo de Hudson tiene que crear todos los útiles necesarios para realizar un juego en éste y hay que crear todo de cero.

Durante éste tiempo, Teruhisa Hiroi (que luego se hará llamar Ohji Hiroi), llama a profesionales para doblar a sus personajes de su juego y tiene la idea loca de contratar a Ryuchi Sakamoto, un compositor de música de fama mundial, para hacer la banda sonora de su juego. Dobladores profesionales, música de un compositor reconocido mundialmente, una aventura gigantesca, la expectación de los jugadores es enorme y antes de que salga al mercado, éste título llegará a lo más alto de las producciones más populares en las revistas de juegos.

El lector CD-Rom se lanza en 1988 pero el juego de Hudson y RED no acompaña éste lanzamiento. Lamentablemente, el desarrollo del juego se está complicando y en aún una segunda demo, no es satisfactorio.

Entonces, Shoji Masuda se une al equipo. Éste ha trabajado ya en un título de éxito: Momotaro, y en unos meses, consigue unir todos los elementos interesantes y dar una estructura al juego de rol.

El RPG Tengai Makyo Ziria sale finalmente el 30 de junio de 1989. Los jugadores descubren por primera vez un juego de rol con escenas cinemáticas, doblajes para los personajes principales y músicas de calidad CD. Paralelamente al desarrollo de Tengai Makyo Ziria, RED está trabajando en otro proyecto de importancia para la PC Engine.

Continuará…