(…)
Hiroshi Kudo no
se imaginaba regresar con una idea tan revolucionaria. Ya de vuelta, explica la
buena noticia a sus ingenieros y el equipo Hudson, siempre fascinados por
las tecnologías más punteras, está terriblemente entusiasmado
con el nuevo proyecto.
(Esto es lo que
reclamo: ni más ni menos, ilusión por lo que haces. ¿Alguien cree que
Nintendo cogiendo una consola fracasada como la Cube y metiéndole una idiotez
de mando, vendiéndolo como Wii tuvo la más mínima ilusión?
Que alguien de Nintendo dijera, "joder, que bien lo estamos haciendo nos
lo hemos currado". Yo creo que a más de uno de Nintendo se le caía la cara
de vergüenza, aunque visto el mismo estilo en Wii-U y Switch, igual
ya ni saben lo que es eso).
Entonces se
lanza el proyecto Core Koso: con ésta consola que a la que se podrá acoplar a
un lector CD, con un montón de periféricos concebidos por NEC. La concepción
se confía a NEC Home Electronics bajo la dirección de Tomio
Goto.
En el verano de 1987, se anuncia en prensa y
es cómo si hubieran lanzado una bomba: una consola con un CD-Rom está en
preparación en una época dónde aún se juega con cassettes de audio y con una
Famicom que daba vergüenza ajena.
El CD –Rom se
presenta al público en el Electronic Show que se celebra en octubre de 1987 con
un juego de aventuras, el Odori Koen Satsujin Jiken. El público
puede finalmente disfrutar de ésta nueva tecnología. El prototipo es
cuatro veces mayor que la consola y se prepara su salida para el año siguiente.
Al final de mucho trabajo, Tomio Goto y su equipo terminan el producto en
octubre de 1988. Una verdadera proeza técnica, pues éste periférico no es más
grande que la PC Engine.
Con éste
soporte, bautizado como CD-ROM2, Hudson y NEC se desmarcan de la competencia:
los jugadores sorprendidos descubren en éstos juegos escenas cinemáticas,
doblajes y músicas de calidad CD. Tenemos que recordar que la SFC de Nintendo
no saldrá hasta dos años más tarde. Rápidamente, el CD-Rom2 será el modelo de
lector CD-Rom más vendido del mundo. Un bonito éxito para su padre, Tomio Goto.
NEC EN UN IMPÁS?
Rápidamente se
detecta un problema pues NEC HE sólo gana dinero con las consolas y apenas toca
la venta de algún juego. Con la Famicom, Nintendo introduce un nuevo modelo
económico dónde los márgenes se calculan sobre los juegos y no sobre las
consolas, lo que les permite vender máquinas a un precio muy competitivo.
(Resumiendo,
calidades las justas. Nintendo prima antetodo tener beneficios con cada
consola. Nada nuevo).
Ésta política de
precios ajustados en lo que a la maquinaria se refiere es la contraria a la que
aplica NEC que ante todo prima calidad, materiales y diseño antes que
beneficios.
A fin de obtener
dinero en los programas, la firma no tiene más solución que hacerse editor y
funda en octubre de 1987 la sociedad NEC Avenue, con su responsable Kobo
Miyake.
En un primer
tiempo, ésta nueva empresa vende juegos originales de vídeo, pero sus
objetivos son desarrollar juegos propios originales. NEC irá a
buscar licencias ya existentes y probará en los catálogos de
producciones de arcade.
Es la
oportunidad de enseñar a los jugadores las capacidades técnicas de la consola
jactándose que son cómo los juegos de las salas de arcade.
Nec compra
muchas licencias a SEGA, y en un primer momento, salen los títulos cómo Fantasy
Zone y Space Harrier.
Pero NEC Avenue
no se para aquí y aprovechará para llamar a la puerta de otros gigantes del
arcade: Taito y Capcom, que no pondrán ningún obstáculo para colaborar. Gracias
a ésta estrategia, el pequeño editor multiplicará su catálogo de juegos con
muchos clásicos, dando como resultado diversas calidades debido a la
inexperiencia de las compañías con el Hardware de la consola.
Durante muchos
años, la sección de juegos de Nec que cuenta con
una cincuentena de empleados ofrecerá una buena ludoteca.
Éste éxito será
manchado por una falta de interés en los juegos de los jugadores de arcade más
inclinados a juegos de aventura y comics digitales.
En 1991, NEC
Home Electronic se une con NEC Avenue cómo editor para PC Engine. El gigante
japonés será el segundo editor más importante de ésta máquina llevándose un
gran trozo del pastel con su compañero Hudson Soft.
LA PCE ENGINE
DEL FUTURO
Si el mercado de
los videojuegos está en pleno apogeo a principios de los años 1990, estamos al
principio de la aparición de nuevas tecnologías y los constructores
multiplican sus anuncios: 3DO, Jaguar, Mega CD, Marty, CD-i, Neo Geo CD,
En éste barullo Hudson presenta un chip de 32 bits llamado Tetsujin que es
espectacular en cuanto a sus capacidades 3D.
Los periodistas
quedan impresionados cuando se les hace una demostración técnica, pero cuando
escribirán sus columnas, dirán que NEC no participa de éste proyecto. Algo va
mal entre éstas dos empresas. Eso parece.
(Sencillamente
esto es una estupidez. Nec era un gigante y hacia lo que tenía que hacer y
Hudson fabricaba hardware y Software. El acuerdo Pc Engine no era un pacto de
sangre, cada una de las dos hacia lo que le daba la gana y a veces entraban en
competición).
Paralelamente,
se rumorea que NEC podría producir el procesador del futuro lector de CD-ROM de
la Super Famicom pero éste periférico no verá nunca la luz del día.
Finalmente, NEC participará en éste proyecto
del chip de 32 bits.
La nueva máquina
se presenta bajo el nombre de PC-FX (FX por futuro) y se dice de ella que es
una PC Engine potenciada y que tiene un procesador 32 bits de NEC, el V810.
A pesar que es
una máquina que bien dotada para el vídeo (un terreno dónde Hudson se mueve bien) la PC-FX abandona
totalmente el 3D por razones de coste, pero también por falta de convicción en
la experiencia.
(No es exacto.
La PC-Fxga es una Pcfx con el chip gráfico incluido y la consola con la
expansión inferior se diseñó para poder recibirlo, de cualquier manera).
Sólo NEC HE
apoyará ésta plataforma. Lamentablemente, los juegos editados por NEC no
tendrán suficiente cuota de mercado para que se pueda dar a conocer ésta nueva
consola.
(Falso: Nec y la
Pc-fx venden durante las tres primeras semanas al nivel o incluso mejor que las
otras máquinas. EL problema es no tener clara la orientación de la consola, y
no tener gente aparte de Hudson que pudiera sacar juegos de calidad.
Que solo Nec He
tiene juegos es absurdo: hay al menos doce compañías diferentes, pequeñas, sí, pero
tenemos desde Kogado Studios a Fill in café a Elf.).
La realidad es
dura: NEC se ha montado en el caballo perdedor. Mientras que los
jugadores reclaman polígonos, se les presentan juegos full motion video poco
interactivos.
(Esto no es del
todo exacto: Team innocent es un juego de una gran calidad, que me he pasado muchas
veces, y se nota que es Hudson porque tiene una calidad
que ningún juego posterior tendrá y Battle Heat a día de
hoy 2020 es un juego totalmente único).
Las miles de máquinas producidas
tienen dificultades para encontrar compradores y la aventura de NEC cómo
constructora de consolas se terminará pronto, aunque en los primeros días.
La tecnología del procesador V810 encontrará su segmento en las
Virtual Boy, una máquina de Nintendo que conocerá el mismo destino fatal.
Éste error en la
carrera de NEC no nos debe hacer olvidar que Hudson se mostró brillante con su
PC Engine y que NEC HE se adelantó a los tiempos con su CD-Rom. Al final, la
compañía puso en circulación catorce millones de máquinas en el territorio
japonés y una buena legión de jugadores pudo disfrutar de una gran variedad de
juegos increíbles.
(Esta sección de
la Bible como vemos está totalmente llena de errores, le falta información correcta
de ventas y tampoco llegan a entender que a Nec nunca le interesó hacer juegos
en sus ordenadores).
Hay una entrada
en el blog donde se habla de Nec en profundidad. Con hechos se rebate y se
muestra que este artículo de la Bible
no es correcto ya en su base.