(...)
Una gran conferencia de prensa se organizó en los
locales que NEC en el barrio de Mita en Tokyo el 14 de junio de 1987 para
presentar la máquina del futuro.
Las personas encargadas de las relaciones públicas
con los periodistas se apresuran a hacer esperar a los jugadores con anuncios
escandalosos. Haciendo la promoción del futuro del soporte CD (anda que se
equivocaron mucho), los ingenieros de Hudson no escatiman en medios y en
argumentos para escandalizar al jugador. En una entrevista en la revista Beep
de octubre de 1987, M. Nakamoto dice:
“La placa de memoria de los soportes CD es
gigantesca. Para nuestro CD-ROM tendremos a nuestra disposición 540MB! En otras
palabras, en un solo CD será posible de incorporar todo el software actual de
la Famicom y nos podremos hacer ricos! (risas)”.
El otro argumento decisivo se encuentra en los
costes de producción infinitamente menos elevados que con los roms tradicionales.
El señor Takada aprovecha para puntualizar:
“El precio de venta de una HuCard tradicional
depende del 50% de la memoria usada para el juego. Por tanto, resulta mucho
tiempo de personal y de desarrollo. Así, si un juego que tiene 8 mb pero que
necesita la misma inversión en mano de obra que un programa de 2mb, costará
8.000 Y en vez de los 4.500 de un juego de 2 mb!
Con el CD el precio no influenciará tanto la placa base dado que llevará un disco y se podrá integrar toda la información que se quiera. Además, grabar un CD-Rom es más barato y requiere menos tiempo que la fabricación de una tarjeta HuCard.
Con el CD el precio no influenciará tanto la placa base dado que llevará un disco y se podrá integrar toda la información que se quiera. Además, grabar un CD-Rom es más barato y requiere menos tiempo que la fabricación de una tarjeta HuCard.
Resumiendo,
estoy seguro que los editores estarán muy interesados en éste soporte que es
indudablemente, el del futuro!” (Es, y así ha sido).
Gracias a ésta innovación, los desarrolladores no
tienen que preocuparse por las restricciones de la placa de
memoria y también serán capaces de integrar intros con fotos de gran calidad y
con algunas animaciones, aunque también algunas maravillas increíbles aparecerán
en el futuro. Como el Gulliver Boy que tendrá su propia entrada en el blog.
Los juegos podrán tener doblaje de voz de
profesionales y música grabada en el Cd con el fin de producir
juegos de gran calidad.
Para tener una idea del avance tecnológico realizado
por NEC y Hudson tenemos que decir que, en otra presentación de la PC Engine en
el salón Electronic Show de Osaka en la primera semana de octubre de 1987, el
lector CD-Rom fue mostrado con dos juegos (Dobutsuen y Odori Koen Satsujin
Jiken) así como también el futuro DUO monitor!
Recordemos que en la misma época, la única
innovación tecnológica en consolas se resume en la vieja
Famicom y la tecnología en Cd era totalmente inexistente.
Así, el 4 de diciembre de 1988 (justo un año después
de la PC ENGINE) sale la interfaz UNIT y su lector CD-ROM2, por unos 59.800
Y (unos 460 euros). El precio puede parecer extremo hoy en día (se trata
de todas formas de una extensión de la PCE). Conviene precisar que las otras
máquinas que pueden soportar CD-Rom son los ordenadores personales, uno de
ellos de la marca Fujitsu en 1989. Fm-Towns costará 400.000 Y.
Para la época, se
puede incluso considerar que el periférico de NEC es accesible. La salida del
lector va acompañada de una adaptación de un título muy conocido de Capcom
editado por Hudson: Street Fighter (desgraciadamente rebautizado cómo Fighting
Street por problemas con los derechos).
El CD-Rom2 también lleva,
el día de su lanzamiento, el juego No-Ri-Ko,
con imágenes digitalizadas de gran calidad para el momento y que aprovechando la
gran capacidad de memoria del sistema. Ésta simulación de amiguismo con un
ídolo (Noriko Ogawa) encantó a los fans de la chica que tuvieron la impresión
real de hablar con la estrella, gracias a un doblaje hecho por la artista.
La interfaz UNIT (IFU-30) asegura la conexión entre
la PC Engine y el CD-Rom2, y además incorpora una asa que la hace fácil de transportar.
La PCE se convierte en un verdadero escaparate tecnológico: con la ayuda del
CD-Rom los juegos ofrecen tanto una introducción cómo secuencias animadas,
músicas de gran calidad y además se pueden guardar las partidas sin necesidad
de tener un módulo externo como el Ten no Koe Bank, aunque este
seguía siendo muy útil porque tenía bastante más
memoria para grabar que la consola, más adelante seria indispensable
para juegos como Monster maker o Brandish que ocupaban casi toda la memoria.
La única preocupación será el tiempo de carga, pues la máquina no tiene apenas RAM, cosa que se solucionó en muy pocos meses.
La única preocupación será el tiempo de carga, pues la máquina no tiene apenas RAM, cosa que se solucionó en muy pocos meses.
A pesar de todo esto, el soporte es desgraciadamente
enfrentado a una escasez de títulos verdaderamente potentes. Y no será la
enciclopedia Bikkuriman la que irá a salvar a éste periférico que apenas convence.
Harán falta unos meses para ver aparecer, en 1990, juego de calidad: Ys I y II,
Super Darius, Urusei Yatsura (Lamu) y Cobra explotan al la capacidad
inicial del CD-Rom2 usando las bellas secuencias animadas y doblajes de
calidad.
Hudson sabe qué hace falta un buen título, a ser posible un juego de rol largo, profundo, bello e innovador para lanzar de una vez por toda la máquina. Se prepara bajo ésta óptica el primer episodio de lo que será una de las mejores series RPG del mundo: Tengai Makyo. (¡Si¡ existe vida en Japón más allá de los Final Fantasy. Es más: el Tengai2 es considerado de los mejores rpgs japoneses de la historia. Pero como digo cualquier puta mierda traducida ya era un buen juego en España).
Éste juego salió el 30 de junio de 1989. Éste gran proyecto sin embargo se anticipó al lanzamiento de la consola.
Hudson sabe qué hace falta un buen título, a ser posible un juego de rol largo, profundo, bello e innovador para lanzar de una vez por toda la máquina. Se prepara bajo ésta óptica el primer episodio de lo que será una de las mejores series RPG del mundo: Tengai Makyo. (¡Si¡ existe vida en Japón más allá de los Final Fantasy. Es más: el Tengai2 es considerado de los mejores rpgs japoneses de la historia. Pero como digo cualquier puta mierda traducida ya era un buen juego en España).
Éste juego salió el 30 de junio de 1989. Éste gran proyecto sin embargo se anticipó al lanzamiento de la consola.
Y entendemos porqué Hudson quiso hacerlo tan rápido.
Se trata de un primer título que justifica verdaderamente una investigación de
los materiales: bello, divertido, profundo, inteligente y sobretodo épico, y
que sabe explotar todo el potencial del CD y que por sí solo hace vender miles
de consolas. Por otra parte, la promoción hecha de éste juego es increíble y
provechosa.
Los meses pasan y la PCE se dota poco a poco de programas atrayentes (tanto en Hucards como en CD’s) y NEC parece que salva la cara.
Los meses pasan y la PCE se dota poco a poco de programas atrayentes (tanto en Hucards como en CD’s) y NEC parece que salva la cara.
LA ALIANZA CON EL ESTUDIO RED: GOLPE DE GENIO
El director técnico de Hudson Soft, Shinchi
Nakamoto, conoce bien al loco responsable del estudio RED, Hiroshi Adachi,
igualmente célebre bajo el seudónimo Ohji Hiroi.
En 1987 le propone incorporar su talento al servicio del desarrollo de video juegos para la PCE; el estudio RED, creado en 1984, producía dibujos animados (Wataru, Grandzort y otros, quizás así algunos se enteren porque de la salida de estos juegos en Pcengine) y en ésta época, Hudson es uno de los patrocinadores de la serie Wataru. Al principio, Adachi no está especialmente interesado en ésta propuesta pero las posibilidades ofrecidas por el soporte del CD seducen al responsable de RED.
En 1987 le propone incorporar su talento al servicio del desarrollo de video juegos para la PCE; el estudio RED, creado en 1984, producía dibujos animados (Wataru, Grandzort y otros, quizás así algunos se enteren porque de la salida de estos juegos en Pcengine) y en ésta época, Hudson es uno de los patrocinadores de la serie Wataru. Al principio, Adachi no está especialmente interesado en ésta propuesta pero las posibilidades ofrecidas por el soporte del CD seducen al responsable de RED.
En ésta época, trabaja efectivamente sobre las
series y después de un reciente viaje a Estados Unidos se inspira en
la visión desfasada que tienen los americanos de los japoneses.
Sobre ésta idea hace unos dibujos que serán la base para el desarrollo del
juego Tengai Makyo Ziria. Con Adachi falto de medios, Nakamoto consigue convencer
a los dirigentes de Hudson Soft de incorporarlo al estudio y de facilitarle
desarrolladores y programadores.
En 1987 la cabeza pensante de RED no conoce mucho el mundo del video juego. Ésta ignorancia del medio comportará retrasos importantes en el desarrollo pues sus caprichos creativos son incompatibles con la realidad del sector.
En 1987 la cabeza pensante de RED no conoce mucho el mundo del video juego. Ésta ignorancia del medio comportará retrasos importantes en el desarrollo pues sus caprichos creativos son incompatibles con la realidad del sector.
El juego pasa por numerosos estadios antes de ser un
RPG clásico tipo Dragon Quest.
RED se concentra en el lado artístico y su supervisión mientras que Hudson Soft se encarga del desarrollo. Aunque en un buen principio de las negociaciones el soft tiene que salir al mismo tiempo que el CD-Rom2, Tengai Makyo Zira no será comercializado hasta el 30 de junio de 1989.
RED se concentra en el lado artístico y su supervisión mientras que Hudson Soft se encarga del desarrollo. Aunque en un buen principio de las negociaciones el soft tiene que salir al mismo tiempo que el CD-Rom2, Tengai Makyo Zira no será comercializado hasta el 30 de junio de 1989.
El éxito es rápido y RED entra en el mundo de los
juegos por la puerta grande. El estudio será el mismo que firmará grandes juegos del catálogo de PCE: los tres
PC Genjin, PC Denjin, Tengai Makyo 2 ManjiMaru, Gate of Thunder y el Lords of
Thunder, son solo algunos ejemplos.
Continuará...