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domingo, 28 de septiembre de 2014

RED historia y Pc Engine, final


LA MASCOTA DE LA PC ENGINE? PC GENJIN!

En los años 80 cada empresa debía tener una mascota para representarla y aún más en el campo del videojuego.

Si Nintendo tiene a Mario y Sega a Alex Kidd, le falta a Hudson un pequeño héroe para encarnar a la PCE sobretodo porque la firma de la abeja quiere conseguir mercado de jugadores más jóvenes y prevé sacar una consola más accesible, económicamente hablando: la PC Engine Shuttle.

Takashi Meijin, el representante de la marca, podría haber encarnado a este icono, pero su imagen está muy unida a la consola de Nintendo. Hace falta un personaje original para marcar la identidad de la PCE y será RED quien se encargue de éste gran proyecto. Una vez más, ésta empresa no hace lo mismo que las demás.

Un día, Ohji, al que le gusta mucho dibujar, esboza un croquis de sus amigos enfadados, un retrato muy caricaturesco con un cuerpo pequeño y una gran cabeza redonda. Éste dibujo podría haber sido olvidado igual que tantos otros pero les hace gracia a todo el personal de RED y el equipo decide usarlo para crear un personaje auténtico.
Es el ilustrador Kobuta Aoki que retoma el dibujo de Ohji para adaptarlo. Después, acompañado por su colega y cómplice Kesuke Abe, empiezan a buscar un nombre para éste nuevo héroe.

Se realiza un brain storming intensivo. El nombre de PC Genjin sale espontáneamente (Genjin quiere decir “hombre primitivo”, es un nombre fácil de recordar y es divertido. Las siglas PC querrán decir: Pithecantropus Computerurus).
En cuanto al universo, se impone uno de sí mismo: el juego se desarrollará en la prehistoria. Gracias a los 512 colores de la consola, se pueden permitir un diseño más cercano al dibujo animado y jugar con el humor.
Si en el diseño inicial de Ohji se ve el personaje a punto de llorar, los desarrolladores quieren que usar esa característica emocional para el personaje. Lo que parece una broma, se envía a Hudson que le da el visto bueno sin pestañear. El desarrollo empieza a tomar forma y para ayudar a éste título, se pide ayuda a las empresas Atlus y A.I.
En los primeros prototipos, el personaje, chilla para vencer a sus enemigos pero no hace el juego muy divertido. Resulta evidente que tienen que cambiar el tipo de ataque.
Si Mario usa sus pies para saltar sobre sus enemigos y Alex Kidd se sirve de sus puños para atacar, no quedan muchas alternativas a nuestro hombre prehistórico para desmarcarse. Sin pies ni manos, el equipo decide reemplazar el grito asesino por un ataque aún más devastador: el golpe de cabeza. Una idea que será la marca de fábrica del héroe.

Con el fin de seducir a los niños, Hudson hace que el PC Genjin aparezca en la revista Gekkan PC Engine. Los jugadores japoneses descubren mediante dibujos animados a éste personaje atacante y divertido. Una buena idea que permite una vez el juego se anuncia, de colocarlo entre los títulos más esperados en éste soporte.

Misión cumplida: a finales de diciembre de 1989, PC Genjin sale al mercado con una gran acogida por parte del público. También es una muestra de la brutal evolución gráfica de la consola, del uno al dos hay un mundo y del dos al tres aún más, los dos de naves son más excelentes también.

UNA LARGA LISTA DE IDEAS

Después del éxito de Tengai Makyo y el proyecto PC Genjin, se decide dar al equipo vacaciones.

Pero una vez más suena el teléfono en las oficinas de RED y Hudson les hace una pregunta: “Tengai Makyo ha sido un éxito. Habrá que sacar la segunda parte pronto, ¿no?”.
La nueva consola de Nintendo está a punto de salir y hace falta un RPG de envergadura que pueda hacerle frente. La empresa de Sapporo no duda en poner todos los medios necesarios para hacer realidad éste proyecto que será de proporciones faraónicas necesitando casi 100 personas trabajando en él cuando normalmente para producir un videojuego no hay más de una docena.

 RED se encuentra a la cabeza de la primera súper producción para un juego de consola y más un Rpg. 

Ohji Hirioi ha recurrido a numerosos dobladores y para las músicas se dirige al compositor que normalmente hace las músicas para las películas de Miyazaki: Joe Hisaishi (casi nada).

Una vez más, el título estará a la cabeza de los juegos más esperados y la prensa japonesa sigue cualquier noticia que salga al respecto de éste nuevo juego, bautizado Tengai Makyo II Manjimaru.

Después de un largo desarrollo de más de dos años dónde se implicará Shoji Masuda, -el salvador del primer Tengai- el RPG llega finalmente a término para salir en CD-ROM en marzo de 1992. Éste título será una verdadera bomba dentro del mundo del RPG de las consolas (y de los ordenadores).

Toda la experiencia que ha adquirido Ohji Hiroi en la producción de las series como Wataru y Granzort, ha sabido incorporarla en provecho de un juego con un verdadero diseño animado, con impresionantes escenas cinemáticas llenas de humor. 
No sólo es un juego para jugar sino que se trata de una rara riqueza con sus mapas para recorrer acompañado de melodías sublimes.
En su salida, su competidor directo de la Super Famicom no es otro que el Final Fantasy IV y se debe reconocer que el título de SquareSoft a su lado parece bien aburrido, anodino, cutre...  Aclamado por la prensa y por los jugadores, Tengai Makyo II será la producción más vendida en formato Cd de la máquina de Hudson.

Un éxito comercial que RED Company aprovechará en su beneficio pues tiene interés en las ventas.
Hoy día, los japoneses aún siguen diciendo que es el mejor juego de la PC Engine y uno de los mejores Rpg de la historia.

UNA MULTITUD DE HITS PARA LA 8 BITS

Paralelamente al desarrollo de Tengai Makyo II, la empresa se implica en numerosos hits de la PC Engine, entre éstas maravillas podemos encontrar Devil’s Crash, el shoot’em up Gate of Thunder. Para éste último, el equipo solicita la ayuda de músicos profesionales y es el guitarrista de Duran Duran, Andy Taylor, quien se ocupa de la banda sonora.

En cuanto al juego, se desarrolla por Computer Artist Production, un equipo de veteranos de Tecnosoft que habia realizado el excepcional Thunder Force III para MegaDrive.

Durante el período 1993 y 1994 siguen saliendo títulos firmados por RED: Winds of Thunder, Yuna, Gulliver Boy, Tengai Makyo Fuun Kabukiden y todos los PC Genjin. 
Durante estos años el videojuego para la PC Engine será el objetivo principal de RED y en cada una de sus producciones se puede encontrar lo mismo: juegos a imagen de su fundador que mezcla el sueño, la evasión, la locura… Ohji Hiroi se da cuenta entonces que su sitio es el mundo del videojuego. Éste entorno le permite mezclar todas sus pasiones y realizar sus deseos creativos con gente a la que quiere.
Su próximo proyecto, será Tengai Makyo III que cree que será la obra maestra de su carrera.
Dado el éxito de los tres precedentes, Hudson y Red se lanzan a realizar una obra inmensa: hacer nuevas trilogías de Tengai Makyo para la competencia, es decir, la SuperFamicom y Saturn, el Tengai Zero de sfc es correcto pero serie b bajo presupuesto, eso si el Apocalipse IV de Saturn es una auténtica maravilla, aunque es un tercio de largo que el Tengai2 de Pcengine y ambientarlo en Usa al menos a mí no me gusta nada.

Tengai Makyo III estaba previsto inicialmente para Scdrom2, después se pasó a Arcade card, después a Pcfx y finalmente se canceló y apareció muchos años después para Ps2 en un juego cutre 3D y bastante lamentable.

PASANDO PÁGINA

Todas  las buenas historias tienen su fin, también será el momento para Hudson y RED. Después de haber acompañado al lanzamiento de la PC Engine, llevar a buen término el CD-ROM y hacer una mascota, la aventura PC-FX marca el fin del idilio entre las dos compañías. Ésta consola de NEC fracasará con lo que muchos títulos se quedarán en la cuneta.
El proyecto titánico de hacer la tercera parte de Tengai Makyo habrá movilizado mucha gente y gastado mucha energía y dinero de RED para que al final sea abandonado. Un gran golpe que marcará a Ohji Hiroi.
La compañía continuará produciendo juegos y será con Saturn, de Sega, que conocerá su mayor éxito, en los 32 bits, con la serie Sakura Taisen.
Hoy nos podemos preguntar qué habría pasado si Sakura Taisen se hubiera hecho para las consolas NEC, ¿hubiera permitido seguir a Hudson y RED juntas?

La empresa de Ohji Hiroi marcó al rojo vivo la PC Engine y si su consola es un verdadero OVNI –Objeto Videoludico No Identificado- en el panorama de las consolas de juegos, se lo debemos entre otros a ésta panda de amigos.

Lo del Namida Tengai III realmente fue una pena, un montón de dinero y recursos gastados. Pero si siempre vas por delante del hardware que tienes y siempre quieres más acaban pasando estas cosas. Apareció alguna imagen del Namida para Arcade Card.
También me gustaría comentar la revisión del Tengai Ziria en Scdrom2 mejorándolo y puliéndolo en todo y el magnífico Kabuki-den, aunque éste en vez de ser mundo abierto por así decirlo, eran zonas delimitadas.
También el Tengai de lucha de Arcade Card que es bastante decente.
Hasta aquí la  historia de  Pc Engine.

Aquí en España apenas hemos leído cuatro líneas y mal escritas en los blogs y foros españoles. 

Gracias a todos por leer esto.