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SE ANUNCIA LA PC ENGINE 2
Algunas informaciones empiezan a filtrar que desde
el año 1988 la PC Engine 2 está preparándose. Las primeras impresiones de los jugadores y de los medios de
información muestran una cierta incomprensión a esos rumores de pasillo. En
efecto, les parece sorprendente que un nuevo sistema esté en preparación aunque
el Core System es, según los directores de Hudson y NEC, pensado para ser un
modelo de tecnología avanzada durante mucho tiempo.
Muchos imaginan que la PCE está condenada a
desaparecer en provecho de ésta nueva máquina y ésta aparente falta de
comunicación llevará a que el proyecto finalmente aunque se complete, no funcione bien.
En efecto, para Hudson y NEC, ésta PCE 2 no está
hecha para remplazar a la PCE sino para enriquecer el sector con un nuevo
concepto: disponer de una verdadera máquina de arcade en casa!
Si las máquinas habituales de los games centers son voluminosas y caras para las personas comunes, la PCE 2 y el gigantesco accesorio que se está preparando (pero sin anunciar aún) serán capaces de subsanar ésta carencia por un precio razonable, y esta misma idea, como se demostró después, no fue correcta.
Si las máquinas habituales de los games centers son voluminosas y caras para las personas comunes, la PCE 2 y el gigantesco accesorio que se está preparando (pero sin anunciar aún) serán capaces de subsanar ésta carencia por un precio razonable, y esta misma idea, como se demostró después, no fue correcta.
El 7 de octubre de 1989 el proyecto del que nadie ha
entendido ni las intenciones, ni el interés, ni tan solo han sabido explicarlo,
finalmente se presenta: se llama SuperGrafx (SGX). En la rueda de prensa, los
ingenieros de NEC intentan de una vez por todas explicar lo que ellos entienden
por “permitir a cualquiera tener una máquina para juegos retro-compatibles e
intercambiables en casa”.
Se apresuran en presentar otro objeto que también
estaba siendo guardado en secreto y que será parte integrante de la SGX: la
Power Console. (Hay 2 prototipos completados de este megamando, y sí, la idea
del Tekki de Capcom, en Xbox de original tiene poco).
Los primeros juegos anunciados a la prensa no se
equivocan: Daimakaimura, Strider, 1941, Galaxy Force 2, Forgotten worlds, etc.
Además de otros tantos títulos bien conocidos por los jugadores amateurs de las
salas de juegos. Y con el juego Galaxy Force 2 que permite controlar una nave
espacial futurista, la Power Console toma todo su sentido.
Es interesante hacer constar que el editor NEC
Avenue anuncia una compatibilidad de los juegos SGX con la CoreGrafx-Pcengine.
En una conferencia de prensa, uno de los responsables dice:
“La mayoría de nuestros juegos para SGX serán
compatibles con las otras consolas de la gama como la CoreGrafx. Pero habrá
algunas diferencias, ya sea a nivel gráfico dónde los juegos serán más finos en
la SGX cómo también por el contenido.
Técnicamente la SGX es una PC Engine
reforzada, con mucha más Ram y una GPU duplicada, pero siempre con la misma
arquitectura basada en la misma Cpu de 8 bits modificada y potenciada por Hudson.
La Cpu de Pc engine puede mover la potencia extra de la nueva consola Supergrafx sin problemas: mientras que la desastrosa Cpu que después vendría con la Superfamicom la lastraba desde el mismo día de su salida. Eliminando cualquier evolución propia, necesitando añadir posteriormente chips externos en los cartuchos.
Lamentablemente, si las esperanzas son grandes, son
reducidas a nada.
A pesar que las estimaciones dicen que
se venderán 300.000 unidades en un mes, la realidad es mucho
menor.
A 39.000 yenes con un juego (Battle Ace) - unos 350 euros al cambio, en el Japón de esa época-, la consola sale el 30
de noviembre de 1989 para Navidad pero es espectacularmente ignorada
por el gran público japonés.
Totalmente hipnotizado por otra consola acabada de
salir: la Game Boy de Nintendo.
Juntándose todo en contra, desde la forma extraña a la increíblemente indefinida y mala información de Nec.
El Battle Ace de salida que, aunque notable, no es un juego que llama a nadie a comprar la consola.
Juntándose todo en contra, desde la forma extraña a la increíblemente indefinida y mala información de Nec.
El Battle Ace de salida que, aunque notable, no es un juego que llama a nadie a comprar la consola.
Ésta historia de la compatibilidad de los juegos
CGX/SGX no es suficientemente atractiva para los jugadores y tampoco está bien
explicada ni definida. Al final, numerosos juegos anunciados no verán la luz y
sólo cinco HuCards serán comercializadas.
Si los fans de la gama PCE así cómo los
editores de la época no entendieron el interés de una plataforma cómo ésta es
simplemente porque NEC y Hudson fallaron estrepitosamente al intentar explicar
el concepto, básicamente porque ni ellos mismos sabían exactamente que hacer con ella.
¿JUEGOS PARA SGX?
Entre los editores íntimamente implicados
en el proyecto SGX y creyendo en su éxito, volvemos de nuevo a citar a NEC
Avenue dirigida por Toshio Tanabe, responsable de las adaptaciones de
Son Son 2, After Burner 2 o Space Harrier.
El desarrollador quiso confiar a la distribución
de Ghouls’n Ghosts (Daimakaimura en japonés) utilizando al máximo las
capacidades de la nueva máquina. Y todo esto para demostrar que la versión
SuperGrafX es muy superior a la existente para Mega Drive y también demostrar
la superioridad de la consola de NEC.
El cartucho se anunció para el mes de
julio de 1990 (muy tarde por desgracia) en una HuCard de 8 Mbit, permitiendo a
la SGX tener un gran título (el movimiento de los árboles en primer plano hizo
un gran efecto en ésa época) y mejor incluso que la versión de X68000 y en algunos apartados.
Otros juegos son desarrollados en paralelo. Nos acordamos de numerosos anuncios cómo los juegos arcade; Forgotten Worlds, Out Run, Darius, Galaxy Foce 2 y Strider.
Un éxito importante en arcade y para Mega Drive es
Strider. La versión de SGX representa una proeza técnica para promover la futura 8 bits de
NEC.
La programación es hecha desde cero a fin de poder utilizar al máximo las
capacidades y proponer una versión incluso mejor que la original. Pero
la presión para su desarrollo es enorme y se extiende el rumor que el
jefe de proyecto morirá de exceso de trabajo.
A pesar de todo, los rumores dicen que la máquina está al nivel 4 de su desarrollo, pero finalmente el proyecto terminará inacabado.
A pesar de todo, los rumores dicen que la máquina está al nivel 4 de su desarrollo, pero finalmente el proyecto terminará inacabado.
En lo que respecta a Galaxy
Force 2, Shoot’em up en 3D scaling, visualmente muy rico en sensaciones, hoy podemos
saber que debía exprimir al máximo las inmensas capacidades ofrecidas por la
Power Console. Pero, lamentablemente, dado que éste accesorio no verá la luz,
el juego correrá la misma suerte.
Especial mención a Hudson que llegó muy tarde, pero que al final dejó dos regalos para una consola que ya era
historia. En 1991, sacó Aldynes y 1941. El primero un juego muy bueno y de
gran calidad, el segundo, impresionante.
La SGX es una máquina que no se pudo exprimir lo más mínimo, en ella se usaron motores
de Pcengine. Siendo así es increíble que en el 1941 en algunos momentos sea más
cercano a tamaños y cantidad de enemigos en pantalla de una 32 bits que de una 16 bits. 1941 es toda una declaración de intenciones de la potencia real, que no llegamos a ver de la máquina y es una prueba de lo que daba de si la Cpu 8 bits modificada de la Pc engine.
Es una
pena pensar lo que hubiera podido dar de sí esta máquina con juegos Cd y con
los correctamente motores evolucionados.
Continuará...