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lunes, 16 de marzo de 2020

Pc Engine GÖTZENDIENER.

GÖTZENDIENER (Idolatra)



No es un grandísimo juego, más bien en algunas cosas es bastante malo, pero en conjunto es un juego diferente y de una calidad que se nota.

 

 

Es muy interesante saber quién programó este juego, porque es una compañía que quebró muy rápido y solo tiene cuatro juegos.

 

 

Studio Alex

 

Formado por ex-miembros de los estudios Gainax de ordenadores japoneses y algún ex miembro de Falcom.

 

La gente suelen hablar de los Lunar de Megacd como si fuesen de Sega o de Game Arts. La producción sí que lo es, pero incluso los derechos de los juegos eran compartidos entre Gamearts y Studio Alex. Pero el juego lo programó, creó y diseñó esta compañía no solo estos dos, también el Lunar de Gamegear y este Gotzendiener.

 

En 2003 esta compañía demandó a Gamearts por los derechos de las versiones del Lunar de Ps y SS y después quebró por no poder afrontar los pagos.

 

Un juego que nadie aquí conoce, que tiene detrás a  gente importante en esa época, un juego que tiene trazos de calidad. 

Takami Akai: es el diseñador de personajes que aparte de Princess maker también es el responsable de muchos diseños en Falcom.

 

El origen de este juego también lo hace especial, fueron unas novelas serializadas que aparecieron en la revista Degenki Magazine de Febrero a Julio de 1994. 

Escritas por Hiroe Suga, profesora de danza, creadora de la música de algunos juegos de Gainax y casada con el Presidente de Gainax en esa época, además de ser una persona relevante en círculos de escritores Japoneses. 

Cabe remarcar que Gainax aunque en juegos fuera residual, como empresa dedicada al anime era de las más importantes de Japón.

 

No he podido encontrar ni una sola información de este juego en castellano. Qué raro! Casi que mejor porque para que algun listo hable de cosas sin conocimiento, mejor que se dediquen a hablar "de las super rarísimas Pc Engine Gt"... Vídeo que vi ayer, por supuesto un iluminao sin tener una, ni haberla visto nunca.

 

El origen del juego

 

De esos capítulos escritos en la Dagenki por Hiroe Suga no he encontrado nada, supongo que rebuscando por páginas japonesas algo saldría.

 

 Pero no hace falta porque tengo la revista con el capítulo final, al menos para que se pueda ver.  Como digo no es solo saber para aprender es saber para poder enseñar las cosas con razonamiento y pruebas.

 

Dengeki julio 1994



Aquí tenemos el último capítulo:







En la misma revista podemos encontrar el juego en fase prototipo con varias diferencias.















La imagen si usamos una System card:



 La intro es una delicia:






El último demonio se enfrenta al último caballero:




Y ambos mueren en la batalla:




Por lo tanto la princesa Kish Lim-Misa secuestrada en el castillo de demonios toma el mando:




Recogiendo la espada del héroe muerto:




Tenemos un juego sin  texto y en sí mismo un juego muy peculiar, para lo bueno y lo malo.

 

Tenemos perspectiva  lateral, básicamente es un juego de observar el escenario, el resto importa poco o nada, las luchas son secundarias.

 

Solo nos dejan pasar por una zona concreta y tenemos que descubrir como avanzar.

 

 

 

Al empezar nos caemos porque se rompe una escalera de pared la subimos a la planta superior por las escaleras normales y la colocamos así para avanzar.

 

 

Sirva de ejemplo o idea en sí misma de cómo funciona el juego.

 

No hay menú de objetos, no hay ítems, no hay nada de nada, todo lo que ves es todo lo que hay, puedes saltar de una planta superior a una inferior, si son dos plantas o más morirás, lo único los círculos de abajo derecha es tu vida.




Tenemos que buscar como interactuar para ir avanzando.

Aquí por ejemplo la campana activa el ascensor.


En cada fase hay algo que nos hace avanzar, en la primera es este mazo.

No podemos subir escaleras de pared con él, hay que encontrar la manera de subir por las escaleras normales.



Hasta llegar aquí, además con el mazo podemos matar a los robots, con la espada normal no.




Otra cosa muy importante es que no hay texto pero eso no significa que no sea complicado.

Podemos controlar el fuego y para ciertas acciones usamos el select, esta es una.

Ponemos la vela al lado de la puerta, apretamos  select, la pantalla se oscurece, y damos al botón I.



Sale una llama de las velas que quema la puerta.



Sin saber esto estaremos dando vueltas como tontos.





Y ya pasamos a las catacumbas:


Como aquí podemos ir cayendo hacia abajo tenemos estos cristales que nos rellenan la vida.

 

Por cierto el juego graba solo no tienes que tocar ni hacer nada, cuando apagues y vuelvas a empezar tendrás disponible la fase donde estabas.

Algo común hoy en día, algo inaudito incluso en generaciones posteriores a la misma Pc Engine, no recuerdo ningún juego de Super, Megadrive, Ps o Saturn con grabación totalmente automática de partida.

Cuando nos matan, aparece este menú, la primera opción nos envía en el mismo punto donde estábamos, cada otra de las opciones es una de las fases del juego que se van iluminando y son accesibles a medida que vamos llegando a las zonas.



Esta fase es buscadísima y realmente jodida. No enseño nada más.



Este es el siguiente trozo, me gusta mucho la sensación de ¿pero si aquí no hay nada que diablos tengo que hacer?



Y ya aparecemos aquí. No hay jefes finales, como digo no es un juego de acción, se podría considerar una base de Prince of Persia, pero totalmente de arriba abajo evolucionado.

Y vamos a una zona ¿futurista?


Ese objeto es el importante de esta fase:



Y aquí el demonio:





Y estamos en la última fase:




Subimos dos plantas haciendo lo que toca y jefes finales:




Son sumamente fáciles, el segundo ni te ataca:












Qué pena, este juego tal cual corregido por Hudson sería un juego de 9 fácilmente, pero por su mala programación apenas se le puede poner un 5, y siendo bastante generoso.  4´5 seria lo justo.

 

Es una gran idea, tiene calidad, gráficamente es un juego bonito, pero todo se va a la basura cuando técnicamente es un desastre total.

 

Se juega bien hasta la última fase, eso también es así.

 

 

No está bien resuelto en su jugabilidad,  tenemos problemas por todos lados, es lento, no son nada fluidas las luchas. Es más, hasta el final no son ni necesarias, tienes unas ralentizaciones tremendas en muchas zonas y el personaje se vuelve más incontrolable aun, el control del personaje es totalmente lento y torpe.

Se nota que este juego está hecho por alguien totalmente inexperto en la máquina, y aunque la idea es sumamente buena y el juego está muy bien, a la hora de plasmar esa idea, sinceramente no han sabido hacerlo.

Pero a diferencia de juegos digamos de serie B de otras consolas conserva una idea, una calidad en su imagen, colores, y un diseño que hace que no sea un desastre absoluto y que realmente no esté mal del todo.